上邊細來下邊粗。
感謝本作亞洲發行方 4divinity 方面的邀請,我們在上周的成都核聚變現場,體驗到了《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的試玩版本。本次 Demo 的流程不長,15 分鍾左右。開發者 GSC Game World 爲 Demo 設置了一個非常 " 潛行者 " 式的終結場景——
整個世界變得猩紅可怖,你無助地跪在地上,窒息,然後慢慢死去。
雖然整體内容不算太多,但本次 Demo 确實展示出了一些 " 潛行者 " 系列的優良傳統,就比如 Demo 結尾的那場大排放(Emission)。
這是一種類似極端天候的詭異現象。當大排放發生時,隔離區會逐漸被可怖的猩紅所籠罩。伴随着不斷加劇的雷暴和氣旋,暴露在室外的生命體會緩慢失活。如果一直找不到遮蔽物,那麽室外的活物将毫無征兆地痛苦死去。
《潛行者:普裏皮亞季的召喚》中的 Emission
大排放可以說是 " 潛行者 " 系列的精神寫照。
它神秘、震撼,動人心魄,卻又極端緻命。在前作 " 切爾諾貝利的陰影 " 中,大排放還隻是一個固定的劇情事件。而在之後的 " 晴空 " 和 " 普裏皮亞季的召喚 " 這兩部資料片裏,大排放變成了一種不期而至的自然現象。
無論手頭上的活有多十萬火急,你都必須趕在大排放發生之前,趕往最近的室内避難所。這是一件非常自然的事,就像天降暴雨,腦子正常的人都知道找地方躲一樣。隻不過在隔離區," 淋雨 " 的代價可比感冒要高昂不少。
這部分講究的,就是人淋雨會濕,人被殺會死。或者換一個比較假正經的說法——具有沉浸感極高的硬核生存元素。
這次公布的 15 分鍾 Demo,有個非常明确的主題——别死。
遊戲開始,一隻野狗就差點咬斷我的喉嚨。這部分内容,基本和今年科隆遊戲展的預告片一緻。接下來,一位本地的熱心大叔丢給我一顆可以無限複制的工業螺絲,讓我靠丢螺絲來探測身邊的特異點(Anomaly),以防那些反重力漩渦壓碎我的四肢和内髒。
特異點是 " 潛行者 " 系列的另一項标志性概念。在遊戲的世界觀下,切爾諾貝利隔離區發生過 2 次重大災害。後一次災害的餘波,比反應堆熔斷的核洩漏還要嚴重得多,直接把隔離區變成了一片不适用常規科學法則的魔幻之地。
特異點的種類繁多,且具有地域多發性。一些特異點會産生重力漩渦,席卷并擠壓周圍的物體;一些特異點會憑空釋放電流和火焰,摧毀靠近的東西。你需要用螺絲去觸發這些隐藏在空氣裏的特異點,分辨并繞開它們所在的點位,以防止自己不幸受傷。
因爲,受傷是一件非常危險的事——這似乎是一句廢話,但遊戲嘛……
《潛行者 2:切爾諾貝利之心》保留了非常老派的固定生命值系統。一旦受傷,除非使用醫療包回血,不然生命值不會自動回複。包括子彈在内的銳器還會讓玩家不停流血。創口越大,生命值下降的速度就越快。如果不及時使用止血繃帶,玩家很快就會失血而死。
這套拟真向的傷勢系統,基本就是 " 切爾諾貝利的陰影 " 的原味套餐。同樣以生命體征檢測的思路拓展開去,玩家還擁有一套基于體力值變化的生理需求系統。在遊戲中,奔跑、開槍一類的行動會消耗角色的耐力值。耐力耗盡之後,角色的動作會變得更加笨拙。
此時,你可以從背包裏掏出一瓶能量飲料,直接在掩體背後吃吃喝喝。聽起來很像某個倒賣顯卡的遊戲,對不對?其實這套東西吧," 潛行者 " 很久以前就玩過了。不過礙于試玩時間有限,我其實并沒有挨到主角開始餓肚子的時候。
但遊戲裏的敵人确實爆過好幾根經典的波蘭大香腸,甚至連背包裏的物品圖标感覺都沒怎麽變,你也确實可以吃這些東西來充饑。不過,在本作中消耗物品會播放一段不短的使用動畫,尤其是使用醫療包和繃帶一類的快速回複行爲。所以,不管是吃吃喝喝,還是受傷打包,最好還是注意一下周圍的情況。
說到物品和背包,本作的物品欄系統同樣十分原汁原味。
不同的物品會占用不同的格子體積;背包的負重上限仍然是 50 千克,多了就開始掉耐力。坐我隔壁的銀河老師就因爲多撿了些破爛,結果很快就開始寸步難行。這也是沉浸感的一部分,畢竟你隻是個拾荒的,不是什麽移動軍火庫,或者垃圾回收站。
撿東西前要權衡利弊,什麽都扒隻會害了你。這遊戲的槍械都是真實掉落,有幾個敵人就有幾杆槍。戰後打掃戰場,基本不可能一次把物資搬完。要盡量去拿那些最有用的東西,比如子彈、武器配件、醫療包、特殊信件,或者性能更優秀的武器。
試玩的 UI 基本就是這個布局
武器系統也是 " 潛行者 " 系列的重要玩法之一。
遊戲裏的槍械種類衆多,從粗制雙管獵槍到列裝軍用步槍,再到火箭發射器一類的重火力,不一而足。而且,其中絕大多數的武器都支持配件改裝。我在 Demo 中就拿到過一個馬卡洛夫手槍的專用消音器,以及一個通用的步槍瞄準鏡。
至于系列前作的彈種差異,由于試玩時間有限,我本人并沒有體驗到。
如果按照以往的經驗,那麽本作的各種槍械應該也能使用不同的子彈類型。譬如雙管獵槍可以切換獨頭彈,用打擊面換取一定的遠程精度;7.62 口徑的步槍彈會有穿甲和空尖版本,進一步提高子彈的殺傷力。
後續采訪時,幾位主創也明确表示過,這些前作就有的系統,都會在《潛行者 2:切爾諾貝利之心》中得到繼承,而且武器的種類還會有一定的擴充。所以,就武器系統這一塊來看,玩家無須太過擔心。
但是,想要這個系統有多豐富,比如像某些民間愛好者制作的精細化模組一樣,有能讓軍迷熱血沸騰的高級功能,倒也不太現實。大概就是第一人稱角色扮演遊戲普遍都有的定制深度,換換各種配件,切切子彈類型,大緻如此。
至于槍械手感和具體的 Gunplay 部分,射擊遊戲這塊我比較業餘,說得都是一些比較主觀的感受,可能不具備多少參考性。個人體驗下來,槍械的整體手感偏寫實,後坐力和散布都很大,而且不同槍械的控槍習慣不一樣。初上手時,會有一種難以把控的生澀感。
不過即便如此,本作的射擊體驗仍然要比前作高上不少。至少不會出現貼臉打空一個手槍彈夾,結果人還好好站在原地的尴尬情況。别的我不知道,那把開局就有的馬卡洛夫小手槍,肯定是比原來要好用多了。
總而言之,僅從開火和換彈的戰術動畫來看,本作基本達到了一個現代射擊遊戲該有的品質等級,相對于前作而言更是有着跨時代的進步。當然這也是應該的,畢竟兩部作品之間确實也隔了有 10 年以上。
但是,遊戲在移動、近戰攻擊等方面的手感,同樣維持在了 10 年前的風格。如果你常玩快節奏射擊遊戲——甚至都不需要有多快節奏,哪怕隻是玩 " 孤島驚魂 " 這樣的休閑射擊遊戲,本作的許多動作銜接都會讓你覺得有點遲緩。
尤其是遊戲中的近戰攻擊鍵,在命中敵人時毫無動畫反饋,完全無法提供踉跄一類的戰術價值。有時我甚至都不知道自己這一槍托下去,到底有沒有打到人。同樣的情況還适用于某些非人形敵人的受擊反饋,譬如子彈在命中野狗一類的生物時,完全沒有停止力的效果。
虛幻引擎 5 确實讓《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的畫面有了質的提升,尤其是材質、光影方面的表現絕佳。無論是瓦礫縱橫的斷壁殘垣,還是野蠻生長的自然植被,遊戲都能高質量地一一呈現。
但在一些更見細節處,比如我在 Demo 中遇到的一些非人類敵人的攻擊動畫,仍然會透露出一種并不寬裕的氣息。僅從這些吹毛求疵的細節上來看,你才能找回一些 GSC Game World 當年的獨立氣質。
玩家們至少要知道這一點,《潛行者 2:切爾諾貝利之心》必然不會是一款特别主流的開放世界射擊遊戲。
它有着無可取代的獨到之處,但也會有一些特别膈應的地方。甚至可以說,其魅力的一部分,本就來源于各式各樣不講道理的限制與障礙。對此,很多喜歡自我設限的硬核射擊遊戲愛好者,應該會倍感親切。
在某個臨死的瞬間突然意識到子彈要比槍金貴,或者被一群不知道哪裏冒出來的野狗咬得丢盔棄甲,每個新晉潛行者都會經曆這麽一個過程。當你曆經千錘百煉,懂得用知識和火藥全面武裝自己時,就可以動身去尋找遊戲中的各種神器(Artifact)了。
但是呢,在有限的 15 分鍾試玩裏,别說什麽神器,我甚至連遊戲給的幾條主線任務都沒有做完。這遊戲完全不會給玩家路徑點一類的東西,想知道我是誰,我在哪兒,隻能拿出祖傳的 PAD 地圖,自己慢慢領悟。
如果你是那種對清單式開放世界過敏的玩家,那麽請務必試試這款遊戲,或者它的前作也行。
能不能治好電子陽痿我不知道,但它一定能教會你,什麽叫作重在過程。