被财報屢次提及,全球銷量突破 2000 萬份,轉免後玩家數量現已突破 4000 萬,在過去兩年裏長期穩定在 Steam 同時在線人數前十,《永劫無間》已經算是網易這幾年最成功的産品之一。
而這一切,還是在《永劫無間》是款端遊産品的前提下。
永劫手遊去年初首曝不久後,便在好遊快爆和 TapTap 上拿到了數百萬的預約量。當時官方宣稱開發順利,測試預約将盡快開啓。同時也拿出了實機演示視頻。
結果遊戲很快便陷入了沉寂,近兩年沒有聲音,不少人都猜測該項目已經被砍,團隊都要解散了。但是沒想到,遊戲官号這兩天突然複活,宣布将在成都辦首次玩家公開試玩會。
不僅如此,網易 CEO 丁磊也親自來到了線下試玩會現場,并且在聽了開發組和玩家的面對面溝通後,當即給一位熱心建議的玩家送出了 100 股網易股票,同時承諾會在上線時,送 10 位玩家各 100 股。
在和項目制作人關磊的溝通中,我們了解到,永劫手遊在去年确實已經做完了一個完整的版本,但過于追求對端遊樂趣的還原,讓産品變得非常硬核,在移動端場景下,玩家很難接受。所以團隊又花了一年多的時間,把遊戲玩法做了大改,簡化調優了很多。現在這個版本和之前比較起來,幾乎是兩款遊戲。
目前項目的完成度比較高,這次測試主要是看玩家對于戰鬥系統的反饋。如果一切順利,希望明年就可以上線。而談及如今手遊激烈的競争環境時,關磊表示,永劫做手遊對自己而言不是風險,而是藍海。
以下爲媒體對話整理,爲方便閱讀,内容有所調整:
01 " 我們花了一年多的時間把遊戲又重做了一次 "
媒體:《永劫無間》之後,其他同行,包括網易自己也都在做一些新的武俠題材的遊戲,雖說不是嚴格的競品,但你會怎麽看這些最新世代的武俠産品?
關磊:我們應該算最新世代的産品吧,其實不想和其他武俠遊戲比較,因爲我們走的路不同,這個賽道其他産品也比較難進來。
媒體:這個進不來,是礙于能力,還是大家沒有這個意願?
關磊:我覺得兩者兼有,《永劫無間》成功之前,大家覺得這類産品很難成功,但是《永劫無間》成功之後,或者說開始受到大家關注之後,市場有很多團隊都在研發類似永劫的手遊,但傳聞很多都放棄了。這裏面其實有很多東西需要沉澱,難度很大。
媒體:做起來到底有多難?主要是難在判斷上,還是實現上?
關磊:兩者都有吧。技術上的方向很明确,就是要配置下探,但要把端遊這樣在同類産品裏已經是數一數二的畫面表現搬到手機上,還要跑通各種機型,光是這一點就非常困難。好在我們的技術非常給力,像特效資源,團隊就在手機上實現了和端遊差不多的視覺吸引力,但它消耗的資源大概隻有端遊的 1/3。
另外一點難處是,要怎麽把永劫這麽複雜,需要零點幾秒去做判斷的戰鬥玩法,讓手遊玩家也能夠體驗到樂趣所在。
光是如何分辨敵友,我們就做了好幾個版本,翻來覆去地改。最早的版本是把隊友名字标出來,但後來發現顯示名字在溝通上很低效,有的名字都不知道要怎麽讀出來。當這種名字出現在畫面上時,其實很幹擾玩家,但我們需要讓玩家能夠聚焦。
然後是顔色的區分。如果屏幕顔色太多,你就會覺得很混亂,沒有辦法專注在博弈上。所以我們的做法是,你隻有在打到敵人之後,他才會顯示出紅色。接下來你就很清楚,這一堆人裏誰是你剛剛交手過的敵人。且這個玩家的頭頂會出現一個标記,方便你跟隊友溝通與識别。
媒體:你怎麽判斷哪些部分可以簡化,哪些不能?
關磊:振刀 - 蓄力攻擊 - 普通攻擊,這套猜拳玩法是永劫的靈魂,肯定不能去掉。但我們簡化了很多玩法,比如說閃避不再需要消耗精力,将平擊縱擊(端遊的鼠标左右鍵)兩種攻擊方式合二爲一,武器修理也做成了切換武器原武器自動進入修理。
我們還做了輔助戰鬥的嘗試。但這個輔助戰鬥不是自動戰鬥,而是幫助手遊玩家理解玩法,簡化操作的一個系統,可以讓他們更多的注意力放在觀察戰場環境上。玩家得到了戰鬥勝利的正反饋之後,,可能就會越來越想要全程手操了。
我們的目标是讓玩家在移動端上,也可以體驗到振刀的激情和博弈的樂趣。所以我們會盡量去維持端遊原汁原味的體驗,但把操作門檻變得非常非常低。
媒體:這會不會影響到競技性?
關磊:競技性也可以做成階段性的,比如說你打到天人之戰的層級之後,可能就沒有輔助戰鬥的功能了。當然,這隻是一個例子,不見得一定會這樣設計,但我們可以做很多類似的調整。就和現在端遊的征神之路(PVE 玩法)樣,裏面很多功能其實生存模式裏是沒有的,是兩種不同的遊戲環境。
媒體:手遊會有什麽新的社交要素?
關磊:目前四排就是一個最重要的社交要素改動。前期我們判斷未來大學生肯定是手遊的核心用戶,宿舍通常是四個人一間,我們希望讓玩永劫的宿舍不要有一個人被落下。
而在做了四排之後,我們驚喜地發現,它很符合我們的目标,大大降低了遊戲的難度。這的确就是手遊該做的事情,所以我們就把它正式化,取代了原有的三排。至于其他社交部分我們也會逐漸增加,比如說幫派系統。
媒體:手遊這套滑屏的操作系統是如何誕生的?
關磊:滑屏出招在産品組裏面已經做了一年多了,是我們的核心系統之一。該系統最初的目标跟現在還有一點點差異。
當時我們希望通過這個設計把《永劫無間》端遊的體驗原封不動地搬到手遊上面來,但是端遊按鍵太多,手機屏幕根本排不下,所以就選擇了滑屏操作這個手機用戶最直覺的操作去做簡化和替代。以此讓手遊玩家可以百分百還原出端遊的操作。
初版在一年多前就已經開發完成,但我們最終選擇了推倒重來。核心原因是因爲雖然你能夠借此做出所有的操作,但你沒辦法持續玩下去,實在太累了,組内策劃都無法承受。
相當于,我們把一個滿漢全席壓成一個大漢堡,但是你要嘴巴張到多大才能夠一口把大漢堡咬下去?因此我們後來又花了一年多時間開發了現在的版本,目前玩家的評價整體還不錯。對我們來說,《永劫無間手遊》不隻是要服務現有的永劫玩家,更是要服務所有的手遊玩家。
02 " 做永劫手遊對我來說不是風險,反而是藍海 "
媒體:《永劫無間》算不算是丁老闆比較關注的項目?
關磊:丁老闆還蠻喜歡我們遊戲的。在項目還不被大家所看好的時候,他就已經對永劫青睐有加。
媒體:手遊最早是什麽時候确定要做的?團隊現在是個什麽規模?
關磊:手遊團隊現在大概 200 多人。端遊是一個團隊在做,手遊則是另外一個獨立團隊在做。
媒體:你會不會擔心手遊分流端遊的用戶?
關磊:不擔心。重視手感的端遊玩家,好不容易在鼠标鍵盤上培養出來的手感,在手遊是體驗不到的。所以端遊玩家可能會把永劫手遊當成甜點般的存在,無法取代正餐。
而永劫手遊的目标用戶,其實是所有想玩近戰博弈的手遊用戶,我們是希望讓所有的玩家,在地鐵上拿出手機來,就可以在《永劫無間》振刀。
媒體:手遊會包含端遊裏全部内容嗎?比如說新出的 PVE 玩法?
關磊:未來看手遊玩家需要什麽,我們就會提供玩家什麽,也不見得是跟端遊一模一樣。當然要做得更适合手遊玩家,不管是玩法的時間或者玩家需要承載的壓力等等,我們都會調整。
媒體:手遊商業模式是什麽樣的?
關磊:手遊和端遊基本保持一緻,以售賣外觀爲主,不含數值。
媒體:現在手遊主要問題就是在玩家上手門檻這個上面嗎?
關磊:還有一大堆問題,但一個一個來嘛,我們先把最核心的問題給解決掉。
媒體:項目現在的完成度是個什麽水平?
關磊:從試玩會的體驗能看出,基本功能的完成度已經很高了,如果一切順利的話,我希望明年能夠上線。
媒體:你現在對手遊抱有什麽樣的預期?
關磊:我很忐忑,我不确定大家能否接受現在這個版本,不是很有信心。就像幾年前,我帶着《永劫無間》跟媒體見面一樣。因爲我們在走一條沒有人走過的路,包括剛剛提到的那些設計,市面上也沒有參考案例,所以玩家會怎麽看待這個産品,我心裏沒有底。
就我自認爲很方便的設計,其實也是需要跟玩家磨合的,他們不一定第一時間就覺得好,這也是這個試玩會的目的,能正面直接聽到玩家的聲音。
媒體:雖然沒有直接對标永劫的競品,但現在手遊行業競争如此激烈,你會不會有壓力?
關磊:考慮一件事有多少困難,隻會阻止你去做這個事情。這也是很少人會進來這個賽道裏和我們競争,因爲稍微試探一下,就會知道這做件事情的難度。也因爲如此,做永劫手遊對我們來說不是風險,反而是藍海。
媒體:永劫手遊最後的商業成績你覺得能到端遊的高度嗎?
關磊:現在談商業目标有點言之過早,正如前面所說,我們困難重重,現在剛剛站在考驗的起點。但正常來說,手遊用戶是端遊用戶好幾倍,目标肯定是更高的。