一個遊戲展會的命運,當然要靠自我發展,但是也要考慮曆史的進程。
作爲歐洲最大的遊戲展會,科隆遊戲展(Gamescom)在 2018 和 2019 年的觀衆人數都超過了 37 萬,而相同兩個年份美國 E3 遊戲展的觀衆人數隻有不足 7 萬人,人數相差懸殊。不過在行業影響力和國際影響力上,科隆遊戲展卻一直都不如 E3 遊戲展,除了 E3 的曆史更加悠久之外,兩者之間面向玩家和面向行業的不同定位也決定了在行業和國際上的影響力差距。
2020 年新冠疫情爆發之後,科隆遊戲展、E3 遊戲展同時遭遇了停擺,但之後的境遇各不相同。2022 年,科隆遊戲展重新恢複後就有 1100 家展商和 26.5 萬名觀衆到場,同一年還在新加坡以 Gamescom Asia 的品牌舉辦了亞洲遊戲展,陸續将版圖擴張到亞洲與南美;而 E3 遊戲展繼 2022 年未能順利回歸後,在 2023 年宣布永久停辦,成爲了一個曆史名詞。就這樣,科隆遊戲展成爲了全球範圍内最大最有影響力的遊戲展會,無論是面向行業還是玩家。
科隆遊戲展曆年參觀者人數(數據源自 Gamesmarket)
疫情結束之後,伴随着中國遊戲企業的出海熱潮,科隆遊戲展自然成爲了對國内遊戲企業來說最重要的展會之一。去年《黑神話:悟空》的展台在科隆遊戲展上的巨大人氣展現了國産遊戲在海外的受歡迎程度,今年,中國遊戲企業以更大的規模出現在了科隆遊戲展上。
在 8 月 20 日由 Geoff Keighley 主持的科隆遊戲展 Opening Night Live 上,就有衆多中國遊戲公司的産品登場。據不完全統計,Opening Night Live 上的逾 40 款産品中,不少于 15 款與中國廠商有關,其中,與騰訊相關的有 8 款,網易相關的有 3 款,米哈遊相關的 2 款,西山居和疊紙各 1 款。
而根據組委會的官方數據,科隆遊戲展今年的參展商數量再次創下新記錄,共有 64 個國家的 1462 家參展商參加,國際展商占比 71%。其中來自中國的參展企業數量逐年增長,從幾家中小型公司擴大到如今的 37 家,尤其是騰訊、網易、米哈遊、西山居、鷹角、疊紙、英雄遊戲等企業已成爲展會的重要參與者。雖然絕對數量并不算多,但是從展會現場來看,這些走出國門的遊戲企業和産品,也都收獲了大量的玩家支持。
科隆遊戲展曆年展商數(數據源自 Gamesmarket)
科隆遊戲展上的中國公司
在疫情之後,遊戲行業傳統巨頭們對線下活動的關注度不斷下降,索尼和任天堂今年都選擇不參加科隆遊戲展,隻有微軟 Xbox 繼續參與并設置了龐大的展台。在内容優先的戰略下,Xbox 的展台主要是以第三方遊戲爲主,育碧、米哈遊等公司的産品占據了顯著位置,第三方遊戲和第一方遊戲之間已經沒有什麽區别。
微軟 Xbox" 展區 " 一隅
EA、育碧、2K Games、Capcom、Bandai Namco、Square Enix 等傳統海外大廠選擇繼續參加,也有各自的系列續作亮相, 2K Games《文明 7》和 Capcom 的《怪物獵人:荒野》的排隊人數在整個展會期間都居高不下,足見遊戲玩家的熱情。
Bandai Namco 展台的巨大悟空雕塑
此消彼長之下,來自中國的展台陣容愈顯龐大。去年的科隆遊戲展上,《黑神話:悟空》最多 5 小時排隊的現場給全球遊戲媒體都留下了深刻印象,今年的海外遊戲媒體報道中也紛紛表示中國和韓國的遊戲産品 " 已牢牢占據 Gamescom 參觀者的主要吸引力 "。相比去年,今年參展的中國遊戲展産品數量更多,遊戲的類型也更加豐富。
騰訊旗下的 Level Infinite 已連續三屆參加科隆遊戲展,今年帶來了 Funcom 的 SOC(生存 + 開放世界 + 建造)遊戲《沙丘:覺醒》、生存撤離射擊遊戲《Exoborne》等等作品,産品數量空前強大。
《沙丘:覺醒》展台巨型的沙蟲雕塑是個熱門打卡點
在 Level Infinite 展台不遠處是騰訊魔方工作室的《暗區突圍:無限》海外版(Arena Breakout: Infinite)展台,這款遊戲此前在海外已獲得了很大的關注,因此有大量的玩家排隊體驗。
科隆遊戲展的《暗區突圍:無限》展台
第二次參加科隆遊戲展、由騰訊天美 J3 工作室琳琅天上團隊研發的《三角洲行動》依然有強大的人氣,如果說去年主要是靠 " 三角洲特種部隊 " 這一經典品牌的知名度,那麽開發團隊在過去一年多時間裏陸續發布的内容和在國内啓動的 PC+ 移動雙端測試已讓更多的玩家對遊戲産生了期待。
《三角洲行動》展台一角
和《三角洲行動》在同一展廳的科幻機甲遊戲《解限機》的展台也非常搶眼,巨大的機甲吸引了很多路人的目光,展會期間西山居還舉辦了一場 6V6 戰場模式的表演賽。
在網易展會的現場,歐美市場十分關注的《漫威争鋒》《七日世界》等遊戲也都提供了試玩。米哈遊(HoYoverse)的展台依然水洩不通,三款遊戲《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》都有着各自的擁趸,也有大量的玩家活動、Cosplay 表演等讓觀衆駐足觀看。
米哈遊展台附近的一個特色,就是極高的 Coser 濃度
此前在夏日遊戲節和 BW 上就已經提供試玩的《影之刃零》在科隆遊戲展上也有着非凡的人氣,從媒體日就開始人流不止;英雄遊戲的 SOC 新作《CrisisX》設置了一個非常有沉浸感的展台,現場不僅有試玩還有射箭的小遊戲;鷹角的展台上可以試玩到新作《明日方舟:終末地》和派對遊戲《泡姆泡姆》; 疊紙遊戲的《無限暖暖》也以極具時尚氣息的展台吸引了大量玩家…在本屆科隆遊戲展上,可以感受到空前的中國遊戲陣容和熱度,幾乎每個展台都有大量玩家聚集和排隊,也表明了這些遊戲對海外玩家的吸引力。
由手機向 PC 與主機的轉變
相比國内遊戲市場的移動爲王,參加科隆遊戲展的中國廠商産品普遍是以 PC 與主機版爲主,這自然與海外遊戲市場的特性相關,同時也代表了近年國産遊戲出海的一個趨勢。
市場調查機構 Newzoo 今年發布的一則報告顯示,越來越多的移動開發者轉向 PC 與主機遊戲開發,一方面與移動市場增長放緩有關,另外一方面也是因爲 PC 與主機市場的巨大潛力。在海外,PC 和主機市場一直是遊戲市場的主要組成部分,而近年來中國的 PC 和主機市場也在不斷增長,因此包括之前的手遊廠商在内,有越來越的團隊投入 PC 和主機遊戲開發,很多遊戲在立項之初也都直接瞄準了國際市場。
Newzoo 報告中的各平台遊戲市場增長情況
在科隆遊戲展上,PC 和主機就是各個國産遊戲的主要面向平台,如《影之刃零》目前确認的平台是 PC 和 PS5,西山居的《解限機》則會面向 PC、PS5 和 Xbox。疊紙的《無限暖暖》、鷹角的《明日方舟 : 終末地》除手機平台外也會登陸 PC 和 PS5,英雄遊戲的《CrisisX》除手機版外也包含 PC 和 Xbox 版。
在國内是手遊大廠的騰訊參展科隆遊戲展的産品主要也以 PC 和主機版爲主, 展會期間,Level Infinite 的全球 PC 主機發行負責人 Martin Sibille 向遊研社表示:" 我們想成爲的是真正的跨商業模式、跨平台、跨地域的全球化遊戲發行商,我們希望确保我們不僅專注于手機平台,也能夠同時面向 PC 主機平台。" 目前 Level Infinite 一共管理着 20 多家控股的遊戲工作室,今年是其推出手機、PC、主機跨平台遊戲内容的第一年,産品包括年初正式發行的《夜族崛起》、與 Sharkmob 聯合制作的《Exoborne》,與 Funcom 聯合制作的《沙丘:覺醒》等,在之後幾年預計會有更多的遊戲推出。
在 Level Infinite 的展台也可以看到這些産品的身影
在和天美 J3 工作室負責人 Leo 交流時,對方表示去年在科隆遊戲展感受到的現場用戶氛圍給團隊帶來了非常大的影響,因此加速研發了《三角洲行動》的 PC 版本。
在 Leo 看來,手機可能越來越滿足不了玩家的娛樂需要了,中國現在也處在從手機到 PC 的一個轉變期。他同時還分享了《三角洲行動》在國内和海外測試的差異,比如西方玩家普遍更喜歡大戰場模式,中國玩家普遍更喜歡戰術撤離模式,帶來這種差異的背後就是不同地區 FPS 玩家的過往經驗,這對于遊戲在海外的定位和發展至關重要。
第二次參加科隆遊戲展的《三角洲行動》,試玩隊伍排滿了人
魔方工作室也選擇在科隆遊戲展上發布《暗區突圍》端遊的最新消息, PC 版将新增霧等天氣效果,會給遊戲中的戰鬥帶來變化。同時魔方還正式發布了全球首個由語言指揮的 FPS AI 隊友,結合語音輸入、大語言模型、實時文本生成實時圖像識别等技術,玩家可以通過麥克風語音輸入指令,指揮 AI 隊友配合,達成更加有效的戰術合作。
《暗區突圍:無限》展台的試玩區座無虛席
魔方工作室總裁 Enzo 在交流中表示,PC 版可以解除一些硬件限制,讓團隊在一些新功能、新體驗上可以不用考慮手機是不是跑得動、是不是要優化的問題,所以隻要資源足夠的話開發 PC 版就是必然的," 這直接關系到我是不是能抓住下一次技術變革 "。
不僅是大廠,來到科隆遊戲展的中小團隊也以 PC 和主機爲主,在現場遊研社就遇到了一個開發策略遊戲的中國團隊,雖然規模不大,但是也是一個頗爲國際化的團隊,成員遍布倫敦、成都等城市。他們的遊戲《鍍金天命》是一款描繪工業革命變革時代的大戰略遊戲,面向的平台自然就是 PC,之前在國内也有着小範圍的粉絲支持,而對這類遊戲來說歐美自然是非常重要的市場,因此來到了科隆遊戲展和玩家交流。此外還有《諸神競技場》《幽霾》和《龍之歌:美食與冒險》這幾個從國内來參展小型團隊,也是類似的情況。
騰訊遊戲的獨特全球化路徑
在參加科隆遊戲展的一衆中國遊戲廠商中,陣容最爲龐大的,毫無疑問就是騰訊,不僅有産品數量多且品類豐富的 Level Infinite 的龐大展台,也有《暗區突圍:無限》和《三角洲行動》等國内自研團隊的産品展台,這些也可以說是騰訊遊戲長期戰略的成果。事實上,即便從投資拳頭開始算起,騰訊遊戲的全球化布局已經持續推進了超過 15 年的時間,在今年上半年的一次采訪中,騰訊高級副總裁馬曉轶先生就曾闡述過騰訊在遊戲業務的戰略思考:在全球範圍内發掘、孵化數一數二的團隊,幫助及支持他們實現從 0 到 1,從 1 到 10,從 10 到 100.
2016 年,騰訊注意到了新技術對小團隊的支持,以及給他們帶來的機會,啓動了 TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund 騰訊遊戲創新基金),開始在全球範圍大量尋找從 0 到 1 的産品及背後的團隊,進行投資和支持,近年取得成功的《夜族崛起》《霧鎖王國》《最後紀元》等遊戲都是這項計劃的産物。同時也在全行業投資那些 " 在某一個賽道或某一個遊戲品類上,在全球數一數二的,并且長時間堅持的團隊 ",如拉瑞安工作室、宮崎英高的 FromSoftware 等等。
在投資或收購這些團隊之後,騰訊不僅是提供資金,還會提供技術、資源、經驗、行業分析等方面的支持,以及投入足夠的耐心,來幫助初創團隊實現從 0 到 1 的成功,或是支持在品類上數一數二的團隊不斷進行新的嘗試,實現從 10 到 100 的跨越。
在騰訊内部,有一個叫 Venture Lab 的組織就是爲了幫助初創公司應對重複性挑戰而組建的,使命是在充分尊重被投公司研發團隊核心創意的前提下,提供在某些領域的專業支持,如研發管理、技術、市場營銷、數據科學等等,核心是使好的創意能更有效的落地。據負責人 Joon Oh Shin 介紹,Venture Lab 的成員大多擁有二三十年的行業經驗,包括大型遊戲制作人、技術負責人、美術專家,以及市場宣傳和數據科學方面的專家,都是各自領域的資深人士,能夠爲初創團隊分享寶貴的成功和失敗經驗。
而對控股及全資工作室,騰訊還有一支名爲 Pteam ( Partner Team ) 的團隊,成員也都非常資深,他們會爲騰訊控股及全資工作室提供 " 自助餐 " 式的支持與服務。Pteam 的負責人 Stephane Decroix 本人就是在育碧做過 20 年開發工作的行業老兵,團隊成員包括大廠高管、3A 遊戲工作室負責人等資深人士。Stephane Decroix 表示,Pteam 的工作就是想方設法爲這些工作室創造最佳的成功條件,根據開發團隊的需求幫助他們在開發管理、運營、商務、合作等方面提供支持和幫助,确保這些工作室能開發出最好的遊戲。
通過投資、收購,以及自研,騰訊構建了一個豐富的産品矩陣。本次科隆遊戲展上,《三角洲行動》《暗區突圍:無限》都是由國内的工作室開發的,Level Infinite 的幾款新遊戲則都是由騰訊收購或投資的團隊開發,《沙丘:覺醒》的開發商 Funcom、《DeathSprint 66》的開發商 Sumo、《Exoborne》的開發商 Sharkmob 都是騰訊全資子公司,《消逝的光芒:困獸》的開發公司 Techland 也是騰訊作爲最大股東。當然對于國内大多數遊戲公司來說,騰訊遊戲這樣長周期的經驗固然無法複制,但是其旗下産品的諸多經驗或教訓,可能也會讓不同的團隊有所裨益。
中國遊戲廠商的出海之路
科隆遊戲展開幕的同一天,也是去年的展會明星遊戲《黑神話:悟空》發售的日子,這款遊戲在不足 4 日就收獲了 1000 萬的銷量,同時在線玩家數量超 300 萬,向外界展示了中國 PC 和主機遊戲市場的巨大潛力。可以說,《黑神話:悟空》是國産遊戲在國際上取得成功的又一個重要裏程碑。
在國産遊戲市場初期,也有很多遊戲出海的案例,如常被提及參加 E3 遊戲展的《傲世三國》由 Eidos 代理,在歐洲和北美等地銷售,不過因爲題材等原因并沒有可觀的的銷量和影響。進入客戶端網遊爲主的時期後,國産遊戲在國際的影響逐漸擴大,但主要市場還是在東南亞和日韓等地。
科隆遊戲展上的《解限機》展台巨大塑像
到了移動遊戲時代,中國遊戲廠商嘗到了更多的市場紅利,也開始有越來越多的産品在歐美市場取得成功,初期主要是題材迎合當地文化的策略類遊戲和休閑遊戲,近年也有了《原神》這樣全球範圍内都非常成功的 RPG。同時因爲 Steam 平台上中國玩家的增長,在《黑神話:悟空》大獲成功之前,《波西亞時光》《戴森球計劃》等 PC 平台爲主的遊戲也已經在海外獲得了大量玩家的支持和認可。
做一款面向全球的遊戲,不僅僅要考慮語言問題和文化敏感性的問題,遊戲的類型玩法、不同國家和地區玩家的設備習慣和貨币化策略也都是在開發過程中需要考慮的。在今年科隆遊戲展上,我們看到了越來越多的中國遊戲廠商開始放眼全球市場,并且也越來越深入,隻是不同團隊基于自身的團隊基因、資源、資金等做出了不同的選擇。
《影之刃零》放出的最新實機演示視頻,是索尼 PlayStation 官方 YouTube 頻道此次科隆期間播放量最高的視頻,現場排隊試玩的隊伍也頗長
《影之刃零》最終選擇了買斷制模式,目标和《黑神話:悟空》一樣是制作 3A 品質的遊戲,讓海外的玩家們也能領略到中國武俠文化的魅力,值得一提的是,這兩個産品的開發團隊,背後都有騰訊不小份額的投資;《暗區突圍:無限》《三角洲行動》則是進入了全球範圍内更加流行的 FPS 品類,隻是在付費模式上選擇團隊熟悉的 GaaS(服務型遊戲)模式;鷹角、疊紙、英雄遊戲等公司的産品則是在熟悉的移動平台上進行拓展,将 IP、題材、玩法延展到更多平台上…無論是何種選擇,科隆遊戲展現場的人氣都表明了這些産品得到了部分海外玩家的關注和認可,這些玩家的線下反饋也能爲遊戲後續的國際化運營提供很大的幫助。
遊戲:通向未來的橋梁
今年的科隆遊戲展除了 37 家來自中國的參展商,還有一些國内地方組團參加,包括成都、深圳、浙江的地方團組,足見國内從地方到企業對科隆遊戲展的重視。
一個在德國小城舉辦的遊戲展會,爲何能成爲歐美地區最大最受重視的遊戲展?除了時代的選擇和曆史的進程外,也和德國政府及科隆所在的北萊茵 - 威斯特法倫州的的支持密不可分,2017 年時任德國總理的默克爾就曾出席了科隆遊戲展,今年德國副總理兼經濟與氣候保護部部長羅伯特•哈貝克也出席展會并緻辭,哈貝克表示:" 電子遊戲是我們經濟中的重要因素,促進了高水平的創新和創造力 "。
科隆所在地方對于遊戲展的支持也是全方位的,如展會主辦方會贈送給展商和每一位參觀者免費的交通票,持票人可以于展會期間在科隆、波恩兩地免費乘坐公共交通。科隆遊戲展的主辦方德國遊戲行業協會總經理 Felix Falk 在會後表示:" 這一周再次彰顯了遊戲在社會、文化和技術領域的巨大影響力,世界各國都在争相成爲遊戲産業的首選目的地。遊戲是通向未來的橋梁。"
對于中國來說,後發的遊戲産業雖然經曆了曲折的發展,但是如今的業态也已足夠多元和豐富:在移動遊戲領域,中國的遊戲産品一直占據領先地位,積累了大量的技術和資源,并成爲海外 IP 合作開發的首選;而在 PC 和主機遊戲領域,不僅有大量的中小團隊長期堅持,也開始有越來越多的團隊朝着 3A 品質的遊戲進發,相信《黑神話:悟空》的成功可以給予更多團隊激勵和力量。