TGS 期間,我們參與了小高和剛的新作《百日戰紀 - 最終防衛學園 -》的閉門演示會。
該作由小高和剛所創立的工作室 TooKyo Games,和曾參與開發《戰場女武神》《狂戰傳說》的工作室 Media.Vision 聯合制作。
小高和剛曾提到這是他從 Spike Chunsoft 辭職并創立 TooKyo Games 之後不久便計劃制作的遊戲,卻直到 6 年後的現在,遊戲才終于臨近完成,中間也經曆了不少曲折,到了舉債開發的地步。總之,是 TooKyo Games 上下投入了全心全力的大作。
在 TGS 展會現場,也看得出發行商 Aniplex 對該作的重視,爲這個要在明年 4 月才正式上市的遊戲設置了顯眼的宣傳展台。
不過在這次的閉門會上,面對來自全球的記者,小高和剛并沒有再吐苦水,而是詳細介紹了遊戲目前可公開的内容。不難看出的是,這部作品一方面依舊有着《彈丸論破》的影子,但同時也确實有了一些和小高此前作品截然不同的部分。
遊戲中的角色形象設計、世界觀設定所傳遞的氛圍,包括名爲 " 司令 " 的吉祥物,都可說是充滿了既視感,毫不避諱地沿襲了小高和剛自《彈丸論破》以來所樹立的風格,幾乎不存在體現 " 求變 " 的部分。
但區别在于,相較于《彈丸論破》系列以及《超偵探事件簿 霧雨迷宮》等作品裏,那些在推理之外幾乎稱得上湊數的玩法内容,《百日戰記》有了一套看起來真正成型的 SRPG 玩法,令其看起來不再隻是文字冒險 + 步行模拟器。
從演示來看,這套戰鬥玩法有着兩個較爲明顯的特點,一是對局中會多次刷新大量敵人,其中大部分血量并不高,幾乎一擊即死;二是我方可操作角色基本沒有單體攻擊技能,而都是各種範圍的群體攻擊技能以及各類 Buff 技能。
所以說是 SRPG,《百日戰記》裏的戰鬥其實更像是戰棋與消消樂的結合,結合人物養成和關卡演出,可玩性看起來還不錯。
另外,小高和剛也表示該作在打越鋼太郎的協助創作下,将包含相當數量的不同結局,包括非常非常難以達成的圓滿結局,鼓勵玩家們以不同的形式去重複遊玩遊戲,可玩性自然也是超越了此前的作品。
很久以來,劇情内容之外的遊戲性較差,一直是文字冒險遊戲難以突破的瓶頸,也導緻其受衆相對固定,很難再有明顯擴張。此前小高和剛和 TooKyo Games 也嘗試過結合動畫化、邀請真人明星參演、面向低齡用戶等形式尋求拓圈,但似乎收效甚微。
這一次《百日戰記》将重心放回了遊戲性上,算是有了些 " 正面應對 " 的意味。究竟能做到怎樣的突破,也還是令人期待。
在閉門會議上,小高和剛也通過來自各國的記者,回答了一些玩家會關心的問題,以下爲部分問答的整理彙總。
Q:您之前的遊戲大多以文字故事爲主題,這次則加入了許多戰術要素,爲什麽這樣做?
A:該怎麽說呢,應該更能激發玩家們對角色的愛吧。本作中角色們的性格十分豐富多彩,戰鬥表現也會很有個性。不過本作的核心依然是劇情,所以最重要的還是如何将故事呈現得更有魅力。而這次故事的主題是戰争,所以加入了 SRPG 去作爲劇情表現的一環。當然,既然加入了 SRPG 的部分,當然也是希望這個環節越有意思越好,想要設計得讓大家都玩得開心。
Q:我們在演示裏看到一些角色在戰鬥中能夠以生命爲代價釋放一些技能,這和他們在劇情中的生死有相關性嗎?
A:在遊戲的 SPRG 部分,角色可能會被打倒,也可能會以生命爲代價釋放必殺技。但他們設定上都是不死之身,所以戰鬥結束後也會複活。不過劇情中他們還是有可能因爲一些原因而真正死亡的,根據玩家選擇不同,死亡的角色也會不同。
在《彈丸論破》時期,我們也收到不少類似 " 想通過選項讓某些人活下來 " 的意見。但因爲《彈丸論破》這款遊戲本身的特殊性,不太好做這些調整。這次的新作則是一款以戰争爲主題的遊戲,所以和以前不一樣,加入了 " 通過選擇決定隊友存亡 " 這樣的設定。
Q:既然本作加入的是 SRPG 玩法,那平衡性怎麽樣,假如玩家專注練某幾個角色,是不是就可以像開 " 無雙 " 一樣通關?
小高:這麽玩其實也是能夠通關的。不過就像剛才所說,本作的角色可以舍棄生命使用強力必殺打倒敵人,所以比起隻練一小部分角色,更全面地養成其他角色可能會更好一些。另外我得提醒一下,随着故事推進,你練的這些強力角色可能在劇情中迎來死亡,那之前的投入就全打水漂了。如果玩家能接受這種刺激的話,倒也可以試試這樣玩。
Q:這類策略玩法到了後期往往會變得有些冗長複雜,對于隻想看劇情的玩家可能不太友好,有考慮可能出現這個問題嗎?
A:肯定會有隻爲享受劇情故事而來的玩家,所以我們在設計 SPRG 部分的時候還是比較重視爽快感的。另外就是,可能涉及到劇透,主角在戰鬥的時候會具有讀檔能力——他可以回溯時間,重新開始一場戰鬥。而玩家在回溯時間時可以選擇要不要以無敵模式開始戰鬥。其實就是給玩家提供了一些作弊手段,可以進入戰鬥直接就用無敵模式重來,就能簡單通關,就像 Easy 模式一樣吧。但如果可以的話,從故事體驗上來講,還是更希望大家可以和劇中角色一樣,一起訓練成長。
Q:本作的吉祥物 " 司令 " 是爲什麽設計成這個樣子。
A:角色設計都是由相關負責人進行溝通推進的。具體到司令這個角色上的話,就是根據它在故事中的職能,再基于學園背景的劇情,交給角色設計那邊……關于爲什麽要設計成這樣的話,我沒仔細問過,不怎麽了解。也不知道爲什麽裝了個大腦。
Q:因爲是小高的遊戲所以我有點擔心劇情,想問一下到底有能讓 " 所有人都活下來的 " 結局嗎?還是說一定有人會在劇情中犧牲?
A:真是過分的說法啊 ~ 因爲本作是多結局模式,所以确實是有準備 " 讓所有人活下來 " 的結局的。不過達成難度會很高,遊戲大部分劇情下應該都是角色們死來死去的劇情。不過隻要努力的話……大家還是親自去遊戲中确認吧。
Q:這是你第一次創作多結局的遊戲吧,寫起來感覺有什麽不一樣嗎?
A:這方面一是要寫的文本量會多很多,二是寫劇情的時候因爲有着各種各樣的劇情分支,就得思考玩家在這個階段到底掌握了哪些情報,需要有平行的思考能力——我不太習慣這樣,寫起來十分辛苦。不過也有好的地方,寫《彈丸論破》的時候我就會去想‘如果這裏有一些不一樣的發展會怎麽樣’,這次就可以将這種想象直接投入到筆下。
Q:這次作品中的舞台是最終防衛學園,彈丸論破也是以學園爲舞台的,這是因爲您特别喜歡校園題材嗎?
A:一個原因是我喜歡描繪十幾歲的年輕人的故事,角色有更多成長空間。我是很喜歡去寫一些角色在結局與他們一開始表現十分不同、發生巨大成長的故事。中老年人的話,就算成長起來也沒什麽意思嘛,‘大叔們的共同生活’看起來也台恐怖了。還有就是我覺得有前途的年輕人死得十分凄慘,是種很有戲劇性的故事。
Q:最後關于這部作品還有什麽話想對玩家們說的
A:本作是我們 Tookyo Games 第一款原創 IP,同時也是投入許多心血與精力凝結而成的作品。某種意義上可以稱之爲是一款集大成,又或者稱之爲 " 決戰 " 型的作品吧。如果大家親自體驗的話,或許會發現許多 " 竟然連這些都做了 " 的小彩蛋之類的。希望大家,也希望更多的玩家能夠玩到本作。之後也請多多關照。
關于這個問題,本作的制作人,來自 Aniplex 的稻生舜太郎先生也補充道:
我覺得自己還是比較幸運的,因爲小高導演還沒讀過打越先生負責的部分劇本,但我已經全都都讀過了。小高導演和打越先生寫的劇本都充分發揮了兩個人的特色,所以在遊戲的過程中,各位玩家會看到非常有小高風格或打越風格的劇情。這些劇情會有許多十分敏感的部分,而這些部分也算是時下日本正流行内容的寫照。
之前遊戲中存在的一些敏感内容在這款遊戲中也會出現,說實在的,其中的一些内容我自己仍然會懷疑 " 真的能把這些東西放在遊戲中嗎?" 但最終我們還是希望能夠将創作者的意圖完整展現出來的,以最直接、也是最純粹的形式呈現給各位玩家。
除去小高先生和打越先生以外,本作的故事裏還有許多很厲害的編劇也參與其中。所以我敢說本作的劇情内容量就像是 " 本來想買普通版遊戲結果買到了豪華版 " 一樣的豐富。希望大家能對這款遊戲心懷期待。現在真是一個能夠制作出超級厲害的遊戲的時代,我感到十分幸福,也希望大家同樣能夠感受到這份幸福,謝謝各位。