今天,《絕區零》開啓了 " 降噪測試 "。而距離遊戲首次測試,已經過去了一年零三個月。
在米哈遊的新遊戲序列裏,《絕區零》是比較特殊的那款。無論是傳承自《崩壞 3》的、對動作屬性的強調,還是與以往不同的潮流風格,都讓這款産品在諸多設計層面都展現出來了與傳統二遊不同的理解。
而在去年首測時,它 3A 級的開發規格展現出來的技術力與美術素質,已經足夠讓人覺得 " 這已經能端上桌了吧 "。
但我當時沒有想到,即便是那樣的完成度,也還遠沒有 " 到此爲止 " —— " 降噪測試 " 裏的《絕區零》,發生了更全面的改變。
1. 戰鬥:更酷、更快、更爽
言簡意赅地說,《絕區零》的遊戲類别可以認作是 " 帶有一定 Roguelike 要素的動作遊戲 "。
在《絕區零》被超自然災害 " 空洞 " 所侵蝕的世界裏,主角作爲特殊職業 " 繩匠 ",将要引導衆多奇人異士(代理人)在 " 空洞 " 中冒險,完成各式各樣的特殊任務。
空洞之中,玩家會碰到随機出現的意外情況、寶藏與解謎,還有源源不斷的戰鬥關卡。
空洞裏的 " 小電視機走格子 " 也擁有了更多的有趣機制
" 戰鬥 " 無疑是《絕區零》最爲招牌的核心遊戲體驗。從首測到二測,B 站上各路 UP 主上傳的實機視頻,有不少都集中在角色炫酷的招式和爽快的戰鬥上。
而它的操作層面其實相當簡單,隻有普通攻擊、閃避、特殊攻擊、連攜技與終結技幾種不同的操作。加上戰鬥鎖定機制有智能度非常高的優化設計,玩家幾乎不用刻意去選擇目标也能準确擊中敵人,即便對于完全沒有動作遊戲經驗的人群來說,上手時都不會出現 " 打不到敵人愣在原地 " 的挫敗感。
在這樣的基礎上,《絕區零》的動作系統格外強調戰鬥時的 " 高速 "、" 流暢 " 和 " 動感 "。
如此風格是由衆多微小的設計點促成的。例如,遊戲中大部分角色各種動作的前後搖時間十分短暫,非常刻意地去壓縮了不同操作的遲滞時間;玩家可以同時上陣三位角色,但前後台角色的切換并非立即 " 代替 ",而是上一個角色會完成目前動作後再消失,讓整個戰鬥過程顯得非常緊湊且無縫。
此外,包括 BOSS 在内的每個敵人都有一項名爲 " 失衡值 " 的量表,疊滿後會允許玩家發動 " 連攜技 ",從後台角色中選擇一位登場進行持續的連段攻擊。
這項操作并沒有 CD、還對每個敵人獨立計算,因此在怪群中往往可以一次性觸發數次。如果結合角色終結技使用的話,戰場甚至可能有足足十幾秒的時間都處于不斷運鏡的連段攻擊當中,視覺沖擊力非常強。
不同角色之間的戰鬥方式迥異,戰鬥演出非常華麗
此外,《絕區零》極大程度上弱化了玩家在受擊時的挫敗感,角色在合适時機作出正确操作的獎勵,遠遠要高于在錯誤時機打出錯誤操作受到的懲罰。一個例子就是,即便一位前台角色被敵人攻擊擊飛,依舊可以迅速切換其他角色登場,直接把這段不優雅的挨打 " 切掉 "。
在 " 降噪測試 " 的改動中,遊戲進一步強化了 " 高獎勵、弱懲罰 " 的設計方式,從而使得整體體驗顯得更爽、更自由了。
比如說,目前的版本中心增加了 " 極限支援 " 機制。類似之前玩家在正确的時間窗口觸發 " 極限閃避 " 能白打敵人一套一樣," 極限支援 " 是除閃避之外全新的應擊方式——玩家隻要在受擊前的一瞬間切換角色,便能發動招架支援或者回避支援,再次消解攻擊并回擊對手。
近戰角色的招架支援還有類似拼刀的炫酷動畫
設身處地想一下,如果我操控的是怪物敵人,應對這樣高性能的對手主角,心中可能隻有 " 絕望 " 能夠形容。
但對于《絕區零》來說,這正是它試圖塑造的獨特戰鬥體驗:相較于單純的 " 打過敵人 ",這款遊戲的核心更在于讓玩家努力打出更高的評價、更炫酷的戰鬥畫面。遊戲的操作上限,也體現在合理利用不同角色的性能,在疾風驟雨一般的快節奏進攻中完成 " 優美 " 的連段。
少一些壓抑和挫敗,多一些輕松和成就感——這樣的氣質,也同時體現在遊戲内容的其他方面。
2. 更加充實的世界
相對其它米哈遊作品來說,《絕區零》的氣質無疑是更走 " 蹊徑 " 的。
和奇幻與輕科幻風格的過往産品相比,它在整體上是強調輕快和潮流感的近未來工業風,注重還原真實生活裏的 " 城市氣息 "。這樣的背景下,《絕區零》的角色設計也主打一個多元化,不同陣營的角色之間風格迥異。
H.S.O.S.6 陣營的人氣角色蒼角
在刺激感十足的戰鬥之外," 輕松 " 和 " 潮酷 " 反而成了城市生活的主軸。在遊戲的主舞台 " 新艾利都 ",雖然世界正在遭遇 " 空洞 " 災害的侵蝕,但人們掌握了與 " 空洞 " 共生的技術,依然充滿樂觀與自由,共同塑造着危險背後積極的一面。
相較一測時的場景建構和區域刻畫,二測的新艾利都擁有了更多精細的細節。測試前官方給出的主城介紹裏就提到了擁有諸多功能的店鋪,像是 " 音像店吟遊唱針 "、" 嗷嗚報刊亭 " 還有與主線劇情息息相關的 " 錄像店 RANDOM PLAY" 等等。
而等到真的走在六分街的道路上,這樣的感受會更加鮮明:此前一測中不少還是 " 閉門模型 " 的店鋪們,紛紛都開門營業了。玩家真的可以在 COFF CAFE 咖啡廳中點取一杯咖啡,在拉面店瀑湯谷 - 錦鯉叫上一碗口味獨特的拉面,食用後還真的會對之後的戰鬥有所加成。
這也讓整個遊戲的世界觀變得 " 日常 " 起來,仿佛和怪物的驚險戰鬥,隻是代理人們在 " 空洞 " 裏打工的日常,結束工作任務後還要回到現實生活裏好好啜飲一杯咖啡。
當然,更令我意外的是,電玩店 " 金手指 " 中的小遊戲也變成了現實——而且還真的很好玩。
我和另一位參與測試的同事差不多在同一時間玩到了電玩店的小遊戲。在此之前,我們對遊戲戰鬥手感和關卡體驗的高質量倒沒有太意外,仿佛這對于有《崩壞 3》開發經驗的米哈遊來說是意料内的發揮。反倒是甜點性質的小遊戲環節都這麽花心思,讓我們小小地 " 哇 " 了一下。
目前電玩店中有《噬魂犬 3》(沒有 1 和 2,大概是一個反向 G 胖開發的)和《蛇對蛇》(包含一個 2V2 玩法)兩款遊戲,前者是一個結合了三消要素的…… " 是男人就下一百層 ",後者則是基于經典的貪吃蛇玩法設計。
遊戲雖然是街機,但選擇界面做成了類似紅白機卡帶的樣子
兩款遊戲的基本玩法都非常簡單,像《噬魂犬 3》,玩家隻需要不停掘地向下獲取分數,同時防止被自己挖空墜下的方塊砸死。但隻要玩了就會發現,遊戲本身的策略設計相當精巧耐玩:路線的選擇決定了狗狗能否獲得分值更高的方塊、規避掉更多可能得危險,而能否獲得恢複倒計時的道具,也會很大程度影響最終得分。
在以自己不滿意的分數結束兩局過後,我直接跟小遊戲賭起了氣,差點忘了還有更重要的主線要去做。
玩起來真的很緊張
電玩店的設計,讓我想到上半年的《潛水員戴夫》。在主軸之外加入玩法精巧、美術到位,遊戲機制成熟的小遊戲,是一件非常能讓玩家感到樂趣的事情:" 哇,這本身不就是一個小體量獨立遊戲嗎 " ——驚奇的感覺這就來了。
放在二測的節點之前,我能想到米哈遊會優化到哪些核心的遊戲體驗。像戰鬥部分的優化;劇情演出的動态漫畫多出了更多分屏動畫和裝飾性内容,表現力有所提升;角色的 3D 動畫相較之前也更自然、量級也更大了;但這些都是 " 常規 " 的、可預料到的事情。
更有張力的分鏡
反而是諸如小遊戲和其它意想不到的遊戲細節,成爲了二測中最意想不到的、值得玩家去細細探索的特點。這可能正是《絕區零》想要傳達給所有玩家的訊息。
3. 多元化的未來
乍一看上去,因爲《絕區零》本身是小體量的箱庭地圖,我之前本能地會覺得它是一款相較《原神》和《崩壞:星穹鐵道》而言更 " 小 " 的遊戲。
但即便隻是在降噪測試的第一天體驗了幾個小時,很快就能感受到米哈遊試圖在這個螺蛳殼裏雕道場的決心:即便是在更有限的場景裏,依然可以用更高上限的設計細節和氣質塑造,找到自己獨特的文化表達。
就像一測中大家見過的電影牆,玩家可以在錄像廳的經營玩法裏找到大量緻敬經典電影海報的錄像帶封面,這樣的元素也連帶着在城市的每一個角落中可見,連劇情的回放方式都做成了老式錄像帶播放的模式,别有一番風味。
劇情回顧可不就是 " 看錄像 " 嗎
真實的世界裏有很多不同的、多元的物件和文化,《絕區零》也花了很多很多成本在 " 複原 " 這樣的世界。像遊戲中沒有名字的路人 NPC,在玩手機的時候都會顯示出不同的界面:有的人在打遊戲,有的人在刷社交媒體,有的人在 " 逛淘寶 " 購物……如果不是閑到低頭去看,可能大多數玩家都不會發現。
誠然,如果單純去說遊戲的類型,它依然是一款動作角色扮演遊戲。但米哈遊想要在這款遊戲中表達的文化内容,我猜則遠遠不止于此。
就像這個月上旬,《絕區零》曾應徐彙文旅邀請,參與了第五屆上海國際藝術品交易周• " 全球藝場•藝術西岸 " 西岸 ART WEEK 系列活動。" 遊玩 " 确實是一種文化生活,但可能大家一般很難想到一款遊戲除了試玩以外還能多做些什麽活動。
但《絕區零》就做了些比較特殊的工作:一是和藝術家 Michaellau 共同創作了一個大型裝置。二是試玩,确實有試玩——但不是遊戲本體,而是前面說過的小遊戲《噬魂犬 3》,它真的被放進了街機框體裏給大家組隊對抗。
從現代遊戲回歸街機。蠻酷的,就像《絕區零》遊戲裏的近未來世界裏有那麽多 " 懷舊 " 的文化内容一樣。或許這次的降噪測試,也還不是這款遊戲的終點,我也很期待在接下來的不斷叠代中,這款看似體量稍小的作品,能帶來多少不一樣的新驚喜。