太拖沓了。
SCP 基金會一直是電子遊戲界較爲稀缺的題材,它更多的是依托于網絡文學這項載體,于互聯網社區中發光發熱。盡管 " 動物園怪談 " 等模因文化也曾有過破圈迹象,相關題材也被迅速制作成了較爲初級的互動玩法模型,但成體系的制作于市場中依然罕見。
在克系、吸血鬼、狼人等經典或時髦的元素包夾下,《掙脫:十三号站點》卻着筆于 SCP 條目,這讓我迫切想要透過這款遊戲去了解,它與那些耳熟能詳的恐怖、神秘文化都有何區别,會不會有令人眼前一亮的不同走向。
作爲一款鮮有的小衆題材,《掙脫:十三号站點》最令我擔心的是,它會不會向市場妥協,放下身段用更常見的大衆套路去解構 SCP 基金會。比如更具象化的恐怖形象,以及落了俗的槍林彈雨,将遊戲編排成躲貓貓或射爆産品。
畢竟,這題材實在有夠邪門,既不是克系的不可描述,也并非一定要扮演範海辛才能與之對抗。大到怪物,小到器物,都有可能是 SCP 條目中的一員,若呈現得不夠全面,題材就會失去屬性上的獨一無二。
值得慶幸的是,《掙脫:十三号站點》在氛圍方面沒有做太多的妥協——如果你是這偏門題材的擁趸,很容易就會被它的規則系神秘氛圍所蠱惑;如若你不是這偏門題材的受衆,又會輕易察覺到它與克系文化、傳統恐怖文學本質上的不同。
遊戲通過對一系列超自然現象的收容與解讀,令無法被科學解釋的神秘規則與遊戲玩法相互匹配,讓玩家能夠收獲不同于斬殺魑魅魍魉的解謎樂趣。
發現神秘,接近神秘,繼而控制神秘——不管結果與過程是否順利,《掙脫:十三号站點》都足以讓玩家對這一題材獲得更全面的理解。
某種角度來講,這種規則系神秘會給人一種儀式感的教條形象,隻要玩家善于利用并完全遵守,有害物就會被盡數剔除。如何在規則下生存,如何在規則下前進,這便是《掙脫:十三号站點》的主旋律。
比如,遊戲第一幕中爲玩家配備的特殊收容物 " 巨物心髒 ",它的科目描述爲會反饋周遭生命活動的特異物——生物越多,體積越大;離得越近,跳動越快。在同類遊戲中,這大概會被 " 龍珠探測儀 " 等雷達所替代。但在《掙脫:十三号站點》的世界裏,使用特殊收容物來進行敵我同源的作戰,也是遊戲趣味的一環。
而 " 巨物心髒 " 這一設計也是電子遊戲對 SCP 條目的巧妙運用——伴随着玩家對地圖的探索,收容物嗡嗡顫動的心跳聲會不絕于耳。它可能在某一個轉角前突然變得激烈、變得巨大,在承擔雷達功能性的同時,令遊戲的懸疑氛圍得到最自洽的塑造。
60BPM 預示着絕對安全,100BPM 代表着危險将臨,130BPM 則代表着門的背後一定有着什麽……可能是先遣隊的幸存者,也可能是超自然現象本身,更有可能是兩者疊加的危險困境。
是保證自身的絕對安全,還是戰勝恐懼前往調查,遊戲于氛圍塑造方面呈現出了上乘的表現,令玩家生出了舉棋不定的念頭。遊戲不僅表現出了恐怖遊戲應該有的樣子,還強調了自身題材的重要地位,令 SCP 條目沒有成爲空泛的噱頭。
同時,神秘規則系的模因感染,也被遊戲用較爲獨特的方式呈現了出來。它令不可描述的現象變得直觀,可以被電子遊戲的圖像豐富性具象化表達出來,并利用遊戲流程規劃爲一種饒有趣味的玩法填充。
比如,地圖中随處可見的特殊符号,當你靠近它并嘗試解讀,會發現蹦出來的詳情大圖與一開始不同。此時,你可以沿着視線所及拓展筆身,也可以按照印象堅定作畫。
如若玩家不能沿着記憶裏的初始樣貌堅定地完成描繪,圖形就會在錯誤中不斷重置,這代表着你已經喪失了判斷能力,在恐怖氛圍中遭受了模因感染。
雖然這個小遊戲并不會有任何的懲罰,但它反而令玩家感受到了何爲眼見不爲實,對認知阻礙是什麽概念有了更具體的了解,從而對題材有了更沉浸式的代入感。
遊戲中類似的小遊戲環節有很多。它們都服務于遊戲整體的氛圍塑造,并強調 SCP 基金會與其他超自然題材的區别所在。
在遊戲的前中段流程中,我非常享受這些設計對遊戲内容的填充——它們沒有令《掙脫:十三号站點》變得冗餘繁雜,每一個解謎都是對當前環境氛圍的反複提純。可以說,每當玩家完成一次互動,便可以對當前世界觀中的超自然現象,勾勒出更具體的輪廓。它們會化作有效信息,令玩家不會感到時間被無謂地浪費。流程的不斷推進,能讓玩家切實感受到真相在不斷接近,而不是從一個謎團跳到了另一個謎團。
隻不過,遊戲雖然在整體的氛圍基調有着較強的一緻性,可美術方面卻偶爾會令玩家感到突兀。
比如," 巴伯 " 作爲頻段系特異,它卻以傳統套路式的小醜形象登場,這隻與人設性格吻合,沒能呈現設定方面足夠的特點。像是 " 水蛭男孩 "" 巨物心髒 " 都可以從設定集與真身相對應,但 " 巴伯 " 就顯得有些不夠精彩,落了俗。
其他細節,比如照片、電梯、錄像等地編場景,都有着美術一緻性上的缺失,換一個場景仿佛是換了一款遊戲,這種視覺上的突兀會削減氛圍的代入感。
值得一提的是,《掙脫:十三号站點》爲遊戲中幾乎所有的文本都配備了中文語音,盡管配音質量算不上特别出色,但也讓遊戲的完整性得到了提升。
不過,可能是項目管理上的疏漏,一些本應該由旁白念出的氛圍台詞卻全部交由了主角,這就導緻主角經常一邊與隊友正常語氣對話,一邊莫名其妙地吟出晦澀中二的台詞,同時還會穿插幾句内心獨白,這讓遊戲的情感遞進略顯淩亂。
畢竟,全部交由主角就意味着全部由一條聲線來完成,這讓玩家需要刻意對待才能将不同信息正确在腦海中歸納。也許,這些旁白台詞沒有主角的語音演繹,反而會令遊戲流程更加順暢,好在遊戲提供了環境語音的取消選項。
《掙脫:十三号站點》在流程前中期都有着較爲穩定的發揮,它讓我一個并不怎麽喜歡怪力亂神的玩家,也想要去探究遊戲世界裏的秘密,希望能挖掘出這些 SCP 條目的獨特屬性。
可當遊戲來到了後期時,《掙脫:十三号站點》青澀的制作,便逐漸呈現出無法駕馭題材的疲态。
這具體表現在遊戲貫穿始終的迷宮——前中期的迷宮,玩家面對的每一扇門都有可能收集到破關信息的點滴,或是劇情内容的線索,這讓玩家像是拼拼圖般享受探索的樂趣。而後期的迷宮,卻變成了純粹服務演出與傳遞情感的工具器械,既沒意義又浪費時間。
我無法理解來到後期卻變本加厲的劇情殺,無法理解無用文本遍布在地圖中的每一個角落。終局明明是最需要有效信息的環節,是将之前付出全部兌現的環節,所以每一個可有可無的内容都是在挑戰解謎者的容忍上限。
每當玩家覺得遊戲差不多該結束了的時候,遊戲就會告訴你還早着呢……可它卻沒有提供更多的有效信息,就像是站在了結局的門前卻不斷有人問你——遊泳健身看一看。這種流程節奏上強烈的割裂感,以及無厘頭延緩玩家探索進度的方式,會讓前中期的氛圍塑造功虧一篑。
《掙脫:十三号站點》前中期最大的優點,就在于有效信息的密集,玩家可以對 SCP 條目與整體故事情節擁有更全面的輪廓勾勒。可遊戲後期呢,它不僅打破了前期的既定猜測,還用一個謎團接着一個謎團這樣的廉價招式,令遊戲落入了謎語人循環的困境。
我能理解開發者試圖尋找反轉爆點的心情,但後半段流程的處理水準,與前中期的差距過大,這就讓玩家産生了不小的心理落差。
試想一下,當你度過萬難本以爲自己捋清了一切時,卻發現還要面對一個更大的陰謀,而當你準備好了面對那無形的黑手時,黑手卻開始自顧自地發癫了?它變得不再 SCP,開始跟克系,跟傳統恐怖文學沒什麽兩樣。
《掙脫:十三号站點》最後的劇情轉折無非還是哲學那幾套陳詞濫調,這種無論怎麽讨論都算正确的命題,再怎樣去延伸,也難以在一款 6 小時流程的遊戲裏得到嚴絲合縫的答案。
更少的實質性内容,卻占據了最多的流程時間,高昂的成本付出與低廉的回報得不到平衡,這難免讓玩家抱怨。
而這種窘境,也是當下市場裏幾乎所有解謎遊戲的共同困境。
制作規模越是小,似乎越是願意談論這些,這是個很有趣的現象。
究其原因,在于制作者不甘寂寞的野心。他們不想讓遊戲變成玩家口中就那樣的作品,幾個小時稍縱即逝,總得填充些大的主題,才能算是對得起自己的付出。而深遠、深邃、深刻這三闆斧,正是應試教育最深入人心的鞭策,是創作者最難以根治的荼毒。
可能連他們自己也沒自覺,手上就已經着手于對主題的升華,最後便與其他同類遊戲殊途同歸,逐漸連自己的獨特性都損失得一幹二淨——你看我現在,不也正忘我地幹着同樣的事。
越是流程時間短,越是需要一些宏大的主題,越是流程時間短,越是講不明白一個宏大的主題,這本身其實就是一個悖論,是開發者最易陷入的設計陷阱。
比如《重裝機兵》的故事中,從未有人與你面對面談論過人性善惡,也沒有人告訴過你末世中該向往着怎樣的遠方,但與英格麗特的相遇讓你有了第一個答案,而紅狼的退場則改變了你的答案。
大的主題往往需要足夠大的體量,說服力需要的是循序漸進,這本都是應該盡在不言中的事物。可小制作的遊戲去哪裏找補?受限于不到 10 小時的通關時間,便隻能在最後一刻一股腦地将價值觀拍在玩家臉上,這誰看了不迷糊。
3DM評分:6.9
優點
玩法與題材的結合
嚴謹的 SCP 條目描述
上乘的氛圍塑造
不足
美術一緻性的欠缺
追逐戰無趣又重複
後期解謎元素匮乏