在前兩天拿到版号後,今天《劍與遠征:啓程》終于開啓了國内首測。
遊戲于去年 9 月首曝,在海外開啓過多輪測試,目前計劃在 2024 年春季或者夏季完成上線。就葡萄君前幾次的體驗來看,遊戲确實配得上「卡牌革新之作」這樣的定位:
無論是在大世界探索和劇情叙事上投入大量資源,還是通過地形、機關、道具,大招打斷等玩法來強化戰中策略,都是傳統卡牌遊戲裏少見的設計,對比前作 AFK 也是一次大幅叠代更新。
AFK 的江湖地位自然不用多說,幾乎已是放置卡牌的标準模版,但莉莉絲顯然不滿足于此。上周《劍與遠征:啓程》公衆号推送了這麽一篇文章:《養活了很多換皮遊戲後,我們想做點别人不敢抄的》。
制作人江 O 在裏面提到:" 有玩家開玩笑說我們養活了一大推 AFK 換皮遊戲,但是既然已經有很多遊戲都長這樣了,我們再簡簡單單換個畫風出來,和外面的妖豔賤貨有什麽區别?"
所以《劍與遠征:啓程》要做,就要做點别人不敢抄的。
01 什麽是别人不敢抄的?
作爲數值卡牌品類裏的佼佼者,AFK 團隊卻不再打算做成純數值遊戲了。
據葡萄君了解,大世界是項目在立項之初就确定的大方向之一。所以我們可以看到,團隊在場景地圖上投入很大,遠遠超出了一個數值卡牌 " 應有 " 的水準。
水面、光影、色彩、構圖 ...... 雖然産品在畫面的絕對品質上談不上頂級,但整個場景的氛圍與美術調性給人的感受與情緒非常統一且自洽。産品的風格化水平,基本延續了當年 AFK 給人的感覺。
且遊戲地圖的體量很大,不僅做了晝夜,四季變化,還有冰雪、暴雨、大霧等諸多實時的天氣效果。也許在開放世界項目中,這些設計不算新奇,但你很少見到有卡牌團隊敢在地圖上做如此投入。
同時遊戲的探索要素也是應有盡有:捷徑、謎題、寶箱、隐藏洞穴、劇情事件、機關陷阱,一些路口得用炸藥桶炸開才能通過。乃至當遊戲入夜後,角色需要點起火把照明,才能發現藏在迷霧裏的敵人、寶箱或者建築。
其實 AFK 本來就有一個名爲「時光之巅」的探索玩法,這次《劍與遠征:啓程》算是把這個玩法模式做了進一步的升級,并放在了主線劇情這樣的核心位置上。
玩家一開始就在世界地圖裏,一邊探索、解密、戰鬥,一邊推進劇情和任務。而爲了讓玩家不會對跑圖快速感到厭煩,團隊花了不少力氣去塑造沉浸感。
比如說主線劇情對話實裝全語音,不同的對話選項做到不敷衍;再比如說強化角色塑造,在對話中引入更多人物表演,以此展現出更多的角色性格魅力。
而基于這樣的地圖設計,遊戲也有了更多社交場景:朋友之間可以一起趕鴨子玩,也可以坐在篝火旁談天說地,擊掌,擁抱、互相留言 ...... 玩家并非是在一個單人地圖上進行遊戲。
除了大世界探索外,《劍與遠征:啓程》還采用了另一個數值卡牌不太常用的設計思路:戰中玩法複雜化。
團隊在戰場中加入了地形和機關,把左右角色對撞改成了類似自走棋的戰鬥邏輯,角色會根據戰前布陣時敵我雙方的位置,以及攻擊範圍來決定移動和攻擊的優先級。
玩家還需要考慮戰鬥場景中的地形和機關的位置:障礙物會影響角色的走位和技能釋放;機關則可以用來更輕松的擊敗敵人,比如說炸藥桶、弩箭。
而玩家對地形機關的理解與運用,會很大程度上影響戰局的勝負。你可以靠高戰力一路自動碾壓過去,但隻要稍微調整一下站位和選角策略,就可以越不少戰力推圖。而後續玩家遇到寶箱精英怪、限定上陣英雄等高難關卡時,完全無視地形會打的比較艱難。
江 O 也在推文裏提到說,團隊不想再做純數值遊戲了,不會讓數值成爲戰鬥勝負的唯一條件。爲了進一步強化操作在戰鬥中收益,遊戲還加入了 " 子彈時間 " 的設計。玩家通過操作可以直接打斷對方大招——這讓遊戲擁有了 " 手操乘區 "。
不過别看上面說得這麽好,但其實反過來看,這些做法相當于把卡牌給得更重度了。雖然在 AFK 的基礎上,團隊解決了一些痛點,但勢必又會增加一些新的痛點,比如說推圖沒有原來輕松,戰鬥勝負邏輯比較考驗策略等等。
包括内容型産品雖然是如今行業和市場裏一股風潮,但并非所有人都喜歡或者說在意内容。甚至對于傳統的數值卡牌玩家而言,重内容有時可能還會成爲遊戲時的負擔。
而這些風險點,也正是團隊認爲别人不太敢抄《劍與遠征:啓程》的原因之一。畢竟這裏面有太多沒被市場所驗證的設計,也并非所有的創新都是用戶真正需要的。
莉莉絲之所以敢做,是因爲 AFK 給團隊帶來了許多認知積累,江 O 曾告訴葡萄君,AFK 核心用戶很享受核心戰鬥的樂趣,所以這塊一定不能做成簡單的回合制;AFK 長留用戶看重可鹹(閑)可肝,所以世界探索部分在開荒期後,就會變得十分休閑。
包括制作人江 O 此前在和葡萄君的交流中也提到,AFK 的養成線太深,導緻遊戲後期的長線體驗不夠穩定,回流成本也太高。所以《劍與遠征:啓程》會去弱化數值的比重,對重複内容進行減負,鼓勵玩家橫向收集更多英雄,去玩陣容搭配,以保持新新鮮感,再通過持續的内容更新與社交玩法,來保證玩家有穩定的目标與預期。
但這一切都隻是團隊基于過往經驗的預判,在拿到最終的成績單前,誰也不敢說自己的判斷一定是準确的。
而相比于「敢不敢」,該遊戲更進一步的門檻是「能不能」。畢竟隻要做大世界、做内容,那勢必就是個吃資源的項目,很多中小團隊哪怕想抄,也抄不了。
02 就算想抄也抄不了
《劍與遠征:啓程》抄不了的第一點,就是貴。
我想明眼人都能看出該遊戲對于莉莉絲的重要程度。如果從确定性的商業回報角度上說,它甚至稱得上是莉莉絲目前手裏最重要的一張牌。
所以該項目的投入成本肉眼可見的高。這裏面還要考慮到團隊在從 2D 轉 3D 的過程中所交的各種學費,以及第一次做内容型産品的試錯成本。
當然,它的規模不一定能比得上大型開放世界,但在數值卡牌這一賽道裏,已經算最貴的那一批産品了——遊戲裏的轉場過渡特效,看着都覺得有些奢侈。
而這些技術、内容層面的學費和成本,就算别家是後手抄,也難以避免。
而項目能做這麽大投入的前提,當然是因爲 AFK 足夠成功——截至 2023 年 5 月,AFK 團隊的累積分紅已經達到 3.25 億。很多卡牌團隊也不具備這樣的資源條件。
《劍與遠征:啓程》抄不了的第二點,是定位差異化。
這個差異化不是指産品本身有多麽不一樣,而是說能抄《劍與遠征:啓程》的産品,幾乎隻能是卡牌。其他諸如開放世界、ARPG 等方向,都沒法學這一套設計,簡單來說,就是抄了也用不了。
而卡牌産品又将直接面對項目 KPI 和投入成本的壓力。
《劍與遠征:啓程》不僅願意大手筆投入,還能爲了追求更大、更長遠的目标,去犧牲一部分短期利益,在包括商業化在内的諸多部分進行簡化和平衡,對重氪玩家進行限制,提升零氪、微氪玩家的體驗。而有 AFK 作爲後盾,團隊也不用迫于生存壓力而急于做一波流變現。
但這其實是很多卡牌團隊所不具備的。這也是江 O 此前跟葡萄君所說的:" 做玩法創新一定要堅持這一點,不能改變我們的受衆。如果隻是照搬其他品類的玩法,那用戶爲什麽不直接去玩其他産品呢?"
《劍與遠征:啓程》抄不了的第三點,是貪心。
很多人都認爲 AFK2 隻要在 AFK 的基礎上,用更大的資源做一個頂配品質的 3D 放置卡牌,就有很大機會取得成功。包括美術表現、故事對白、劇情反饋,都可以基于已有受衆的測試數據和投票結果來做調優——這對于莉莉絲而言都不算難事。
但《劍與遠征:啓程》顯然更貪心。據葡萄君了解,團隊希望把其做成一個更長線的産品,而不是傳統的一波流卡牌——生命周期至少得是 10 年以上。
" 我們想做一個大家願意待很久,願意随時回來的遊戲。"
所以做世界探索,做故事内容,深化戰鬥策略……這些都是基于這一長線目标去做的加法。同時爲了保證玩家的留存和回流,團隊對角色養成也做了簡化,會更偏向于橫卡養成的邏輯。不僅角色等級同步,裝備練度也是全隊共享。
這種貪心,讓産品在承擔了相當大的收入預期之後,又充滿了團隊的表達欲望。TA 們顯然想要在這産品實現莉莉絲的新戰略:從「品類進化」到「超越預期」。
但超越預期談何容易,因爲單純靠測試數據和用戶反饋很難做到這一點。所以團隊勢必需要回歸自身,去做更進一步的表達和判斷才有機會實現。
江 O 舉了一個例子說,之前在看着反饋數據調整産品的美術風格時,主美曾站在他面前喊到:" 你們一點也不浪漫!" 這給了他很大的觸動。所以後面遊戲裏慢慢加入了更多感性元素,不僅是美術,也包括劇情和台詞的設計。
現在回過頭來看,這些元素,其實不一定是當下市場最流行的東西,甚至某些角色在審美上還存在一定的理解門檻;包括貪心在很多時候,也被大家視爲貪多嚼不爛,兩邊不讨好的反面案例。
但也許正是這種所謂貪心,讓《劍與遠征:啓程》有了獨屬于自己的氣質,變得難以模仿。可能有人會質疑說,新作投入這麽大,但賺得其實不一定有 AFK 多。可無數案例卻告訴我們,那些更大的成功機會,往往也垂青于這些貪心的人。
又貴,又貪心,還做差異化,《劍與遠征:啓程》可能除了莉莉絲,還真沒有第二家敢去做了。