圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
小紅書,是近年不可忽視的流量平台。
小紅書 MAU 已達 2.6 億,據官方統計,小紅書男女用戶比例 3:7,男性用戶的增加,讓遊戲内容成爲獲量新方式。
據新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據顯示,近 90 天小紅書 " 遊戲 " 話題相關筆記有 141.86 萬篇,總熱度達 3.88 億,其中圖文占比 43.65%,視頻占比 56.35%。
今年以來,遊戲産品在小紅書上的爆款内容,是怎麽樣的?
在小紅書上做遊戲創意内容,有何利、弊?
小紅書,對于遊戲行業,有沒天生缺陷?可以避免嗎?
各遊戲廠商都是怎麽做的?如何揚長避短?有沒具體案例數據?
DataEye 研究院結合新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據,今天從數據出發,看看遊戲在小紅書上的爆款筆記、KOC 情況,分析遊戲項目做小紅書的機遇、尴尬。
小紅書底層邏輯,對遊戲獲量的利、弊
(一)底層邏輯
1、用戶屬性
根據小紅書 2022 年數據顯示,小紅書有超 2 億 + 月活用戶,4300 萬 + 分享者,72% 爲 90 後,50% 分布在一二線城市,男女用戶比例已升至 3:7;人均單日使用時長從 2018 年的 26.49 分鍾上升至 55.31 分鍾。
小紅書總結了平台用戶六大人群标簽:Z 世代、新銳白領、都市潮人、單身貴族、精緻媽媽和享樂一族。63% 是公司或企業機構等精英白領人群,在擁有穩定的工作狀态下,其對應的消費能力也是較強的。根據官方數據顯示,其月均消費支出能達到 4.1K(不包含房貸,車貸)。
超過 8 成的用戶表示在小紅書上都被成功種草過,也就是通過引起了她們的注意和興趣,從而影響購物決策到最後的産生一系列行動和購買等。
從 2022 年小紅書的用戶畫像來看,年輕化、喜歡分享、消費能力強是平台用戶的重要特征。
2、優勢:被忽視的、崛起的流量
根據小紅書官方發布的《2022 上半年小紅書用戶内容消費行爲洞察》,由于出行限制、居家時間增多,宅家娛樂相關内容迎來爆發式增長,其中 " 遊戲 " 類筆記閱讀量增長 273%;品類搜索增加 352%。
據新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據," 遊戲 " 關鍵詞評論内容、搭配高頻詞(近 90 天)顯示:" 塞爾達 "、" 解壓小遊戲 "、" 益智遊戲 "、" 奧比島 " 等等是主要高頻詞。
小紅書以 " 人 "、" 日常分享 " 爲中心,依靠獨特的社區氛圍和用戶信任度形成自己的特點。考慮到去年疫情帶來的流量,小紅書潛力可能還要更大。越早進入這個平台,或許就能吃到越多的紅利。
3、弊端:有點類似微博,适合持續種草,在轉化硬核玩家上堪憂
尼爾森《小紅書媒體價值洞察白皮書》數據顯示,有 80% 以上用戶表示在小紅書被種草過。
基于小紅書平台調性以 " 分享 "" 生活化 " 爲主,這也決定了它的内容并不會像論壇内容一樣垂直化,玩家可能在小紅書 " 被種草遊戲 ",但玩家後續是否會長時間投入遊戲、在遊戲裏充值消費成了廠商需要考慮的重要問題。
此外,小紅書上經驗分享、種草安利多,随之而來的對比、拉踩、負面輿論也較多,和微博類似容易出負面輿情。
(二)爆款内容背後的遊戲類别
根據新紅數據,今年以來互動量排行 TOP150 的小紅書遊戲内容:
視頻内容最多的爲《蛋仔派對》,占比高達 66%;其次爲《我的世界》視頻内容占比爲 13%;《原神》視頻内容占比爲 7%,女性向遊戲(以閃亮之名、奇迹暖暖)視頻内容占比 6%。
從遊戲類型來看:容易上手、比較輕度的遊戲在小紅書上的爆款内容更多。以《蛋仔派對》爲例,本身是強社交性的遊戲屬性加上以地圖 UGC 創作,意味着玩家可以在平台不斷給遊戲輸送新内容,使得《蛋仔派對》在小紅書的破圈上有着得天獨厚的優勢。
當玩家在遊戲内創作的地圖成爲了小紅書上的地圖分享筆記,蛋仔的創意工坊模式就悄然與小紅書形成了一個内容閉環,即玩家在遊戲内體驗,在遊戲内創作,最後在自媒體平台上分享,吸引更多人去體驗、創作。
從遊戲風格來看:除了女性向外,遊戲中帶有社交屬性(往往是大 DAU 遊戲)與平台調性比較匹配。基于小紅書平台調性,用戶想看的是真實的體驗和攻略,而不一定是官方精心制作的,高大上的專業内容。
但與其它遊戲社區不同的是,小紅書上的内容往往帶有自成一派的特色,在推薦或評價遊戲時,較少針對作品的整體品質做出評測,而是更傾向于分享自己玩遊戲得到的感悟、體會——即這款遊戲所帶來的情緒價值。
如何衍生話題,促使玩家分享、産出 UGC 内容,成了廠商營銷的關鍵。
從受衆分布來看,小紅書的男女用戶比例爲 3:7,筆記内容的分發、傳播,一靠轉發互動,二靠算法,撬動女玩家群體仍然重要。因此,過于男性向,且題材傳統、玩法硬核的遊戲,不适合小紅書。
(三)爆款内容背後的達人類别
根據新紅數據,按互動量排行 TOP150 内容的達人賬号屬性:腰部達人占比最高,達 54%;其次爲初級達人,占比 35%;頭部達人占比 4.6%。
小紅書上遊戲達人基本是全平台入局,一方面小紅書遊戲内容沒有飽和,機構号少,可以爲後續運營、變現做鋪墊。
另一方面就是批量做 " 官方矩陣号 ",廣撒網挖流量,比方說可以結合 AIGC 的創作效率批量做号。特别是在近兩年流量風向快速變革的關口,廣撒網式探索新的流量,有機會形成獨特的内容數量壁壘。
(四)遊戲達人的粉絲情況及内容類别
根據新紅數據,5 月互聯網科技達人總榜 TOP100 數據顯示:
初級達人占 21%,腰部達人占 54%,頭部達人占 16%,企業号占 7%,品牌号占 2%。
DataEye 觀察 TOP20 達人的内容發現:有 12 位達人是專門針對《蛋仔派對》這款遊戲來制作内容,遊戲情景劇、遊戲攻略、精彩瞬間合集等等。
值得關注的是,達人 " 宇宙漫步(遊戲解說)" 通過剪輯搞笑片段、熱梗内容、遊戲測評一個月漲粉 8.57 萬。
小紅書爆款遊戲内容,什麽樣?不适合誰?
(一)總覽
DataEye 研究院查看互動量 TOP100 的視頻内容,将内容分爲以下幾類:
1、盤點向:占比 17%,總結遊戲中的玩法、地圖等等。此類視頻制作較爲簡單,通過總結遊戲中趣味點、增量信息吸引玩家。
2、攻略向:占比 13%,針對遊戲中的主線、副本、福利,分享攻略,便于玩家快速通過關卡或者獲得更多福利。此類内容在小紅書占比較大,玩家一般也是帶有 " 目的性 " 進行搜索(比方說搜索某個關卡),希望從内容中獲得通關的捷徑或遊戲福利。
但這種攻略和很多傳統遊戲玩家認知中的攻略不太一樣,它更加照顧新手玩家,是事無巨細的教程,會照顧到遊戲内每個微節。按小紅書内流行的話來說,這裏的攻略大部分是 " 保姆級 "。
3、實拍向:占比 10%,高顔值真人出鏡,根據遊戲劇情、角色進行創作。以圍繞遊戲的風格或遊戲角色變裝、仿妝爲主,視頻内容多具創意。
4、故事劇情向:占比 22%,動畫居多,多人的、有主線故事劇情,根據遊戲角色創作的劇情短劇。" 幽默有趣的語言互動 " 玩家不僅局限于視覺方面,而是需求更深入遊戲玩法、背景,這種内容可以讓視頻内容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視頻内容打動和吸引。
5、精彩瞬間向:占比 23%,玩家遊戲在遊戲過程中取得成就、通過關卡等值得記錄的遊戲片段。
6、官方信息向:占比 2%,官方賬号發布的活動、遊戲動向,吸引玩家參與活動,提升遊戲在平台的知名度。
7、推薦向:占比 13%,該類内容以素人發布爲主,内容推介玩法,安利遊戲爲主,邊玩邊講解。
(二)案例拆解
1、中小廠案例:《米加小鎮》
《米加小鎮》在小紅書上有 1.24 萬篇發布筆記數、涉及紅人數 3300 餘名、累計獲贊數 226 萬、累計收藏數 110 萬。
通過點點數據 iOS 關鍵詞搜索熱度、新紅數據種草 / 互動數據,DataEye 研究院發現《米加小鎮》發布筆記數與搜索流行度高度拟合。在今年第一季度日均發布 50 篇筆記,第二季度日均在 20 篇左右,其遊戲熱度第一季度明顯也高于第二季度。
DataEye 研究院發現,筆記内容中 UGC 占比高達 75%,視頻内容主要受衆爲 " 學生黨 ",針對其打造 " 懸疑推理 "、" 遊戲場景 "、" 日常分享 " 等内容。
整理該遊戲互動量 TOP20 的内容,我們發現内容主要分爲以下兩類:
劇情演繹(動畫):利用遊戲中的人物演繹劇情故事,其中有一類懸疑類劇情,頗受歡迎,玩家可以在評論區針對劇情進行互動讨論。
布置攻略:針對遊戲場景分享裝扮心得、道具獲取攻略、裝備教程,讓小紅書上的遊戲玩家可以 " 抄作業 "。
這種低投放高熱度的模式,值得遊戲廠商們思考,在産品中搭建 UGC 底層邏輯,培養用戶做内容産出的同時又接收内容,再借由平台分發破圈,這一模式或将成爲未來的小紅書遊戲營銷的答案。
2、女性向正面案例:《以閃亮之名》
《以閃亮之名》在小紅書上有 6.02 萬篇發布筆記數、涉及紅人數約 2 萬名、累計獲贊數 449 萬、累計收藏數 141 萬。
在正式公測之前,《以閃亮之名》在小紅書就開始策劃積累了一定的用戶,先是投放開屏,再與 KOL 合作——在上線當天和前期采取頭部達人 + 腰部達人投放策略,達人内容以仿妝、搞笑劇情爲主。
以頭部達人 " 叮叮貓 " 爲例,其視頻以 " 大學天真的想法 VS 畢業後的想法 " 爲主題(典型的矛盾對比),分析一個問題不同階段的想法變化,再切入遊戲,進行推薦。内容還是以搞笑小劇場爲核心,在不改變賬号内容調性的同時植入遊戲場景,展示遊戲玩法。
3、女性向反面案例:《淩雲諾》
沒有拉踩意思,《淩雲諾》在買量投放方面表現非常優秀,隻是社媒方面沒有投入太多資源。
《淩雲諾》在小紅書目前有 128 篇發布筆記數、涉及紅人數 78 名、累計獲贊數 2.9 萬、累計收藏數約 6 千。官方賬号保持 " 日更 " 節奏,雖然每天都在發,但反響平平,有待提升。
DataEye 研究院推測,主要因爲内容主要搬運微博,包含時裝預告、上線提醒、遊戲活動等等,發的偏 " 公告 "、" 信息披露 "、" 單向告知 ",與小紅書調性不相符。這背後,是官方對小紅書不太重視,缺乏 " 有針對的運營 "(其主要的支出在買量投放)。
遊戲在小紅書上爆款内容觀察
小紅書遊戲品類内容與人群的擴大,加上小紅書平台的調性,意味着小紅書很有可能成爲下一個重要的遊戲營銷陣地,DataEye 研究院通過在觀察小紅書上的遊戲内容發現需要打造爆款内容,或許有以下幾點需要注意:
1、小紅書上内容營銷的關鍵就是提供價值。無論是情緒價值、娛樂價值還是實用工具類價值等,筆記一定是對用戶有幫助的、講人話有感情的。就比如分享遊戲捏臉數據、裝扮遊戲場景,爲玩家解決小而細的問題。
2、内容很生活化。小紅書覆蓋生活全場景,主要有衣、食、住、行、學習、社交等方面,無論是用戶需求還是搜索量都在增加。
上圖同時也反映了,小紅書從美妝百科全書在過渡全生活場景,成爲生活百科全書,所以,不論是什麽品類還是遊戲廠商,都可以思考如何在小紅書重新做一遍内容,特别是 SEO,給用戶提供決策、種草的搜索結果。
3、線上線下聯動,從别的平台火到小紅書。以《原神》爲例,此前和 " 必勝客 "、" 喜茶 " 等品牌聯動,許多 KOL、KOC 結合活動内容進行創作,玩家自發在小紅書上分享參與活動感受,在小紅書平台再一次發酵,平台與廠商、品牌相輔相成。
4、小紅書受衆審美寬容度高,不挑遊戲品質,更注重故事、内容、情緒價值、攻略價值,這是因爲小紅書上原生内容本身就是相對粗糙的,精緻專業的内容反而不原生。這意味着中小廠有巨大機會。
除此之外,DataEye 研究院也發現有兩個坑,是許多廠商容易踩的:
1、沒有摸清内容調性之前鋪信息、鋪公告、單向告知。鏈接小紅書用戶的不是小紅書達人,而是内容、情感、小心思,達人隻是不同内容類型的載體。
内容 = 無限增長的流量入口,内容≠信息披露平台。每一個内容都是最小的營銷單元,做有人性個性、有情感、有溝通感的内容,勝過營銷廣告。
2、不夠重視 SEO、筆記評論。筆記需要在 SEO 以及評論區引導。比方說評論區的風向标就很重要,如果引導到位,那麽小紅書用戶會聚焦到某個點讨論,如果放任不管,會影響用戶對遊戲的印象。
小紅書的尴尬:重要性?知道!可效果,未知
從電商的視角來看,小紅書的尴尬就已經很突出了:用戶極易在小紅書種草,卻極難在這裏完成消費。内容→成交,總是差這麽臨門一腳。解決方案是跳轉天貓京東或者個人店鋪,小紅書所謂 " 内容電商 ",其實 " 重内容、輕電商 "。
回到遊戲的視角,小紅書的尴尬更加突出:效果的數據化。
DataEye 研究院接觸到的遊戲項目組,中高層決策者往往意識到小紅書的重要性,卻對數據化的效果,心裏沒底。因此傾向于不在小紅書上投入太多經費。
這種尴尬,是現實的、理智的,甚至是普遍的。
這種尴尬背後:
一當然是小紅書在營銷效果的數據化方面,遠不如字節騰訊;
二是,遊戲這個行業,太多賽道陷入 " 如果無法量化,就走品宣高大上 " 的非此即彼的路線中。品牌弱、量化難、純種草安利的轉化周期過長,傾向于求快的項目組,根本不會輕易入局。跑長線的遊戲,除了女性向之外,就是大 DAU,前者隻有頭部會重視小紅書,後者根本不需要太重視小紅書,它們不缺量。
三是,運營人才方面困境。有經驗、有成果的小紅書運營人員,往往年輕、往往是自己有号或者合作了 MCN 機構。會去到甲方做運營的?很少。小紅書作爲疫情前後流量突然崛起的平台,相關崗位對 KPI、激勵方式根本不完善、不成熟,更何況小紅書營銷本身難量化。(年輕人:老子爲什麽要打工?)
我們觀察到小紅書今年推了 "TrueInterest 種草值 ",旨在使種草營銷可衡量、可優化。
可實際效果如何,有待時間驗證。當然,等一切都随時間成熟了,機會也就逐漸消失了。
DataEye 研究院鼓勵從業者客觀看待小紅書,不鼓吹大家都去入局。
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