觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
近日,一款由《崩壞 3》衍生的同人遊戲宣布基本完工,據制作者表示,遊戲在開發過程中耗費的資金達到了 10 萬元人民币。這個數字對于商業遊戲來說當然并不算多,但同人作爲 " 用愛發電 " 的産物,能投入到這個程度,并且堅持把遊戲做了出來,還是值得佩服的。
《崩壞 3》Galgame 是一款 " 爲愛發電 " 的同人遊戲,幾經波折終于完工
能夠吸引同人作者 " 用愛發電 ",一個重要的前提是,作品中擁有讓玩家喜愛的角色。那麽,這些角色是如何制作出來的?他們爲什麽會具有吸引力?爲此,我和幾位業内的策劃和美術聊了聊。他們都任職于二次元遊戲項目,擁有一定的經驗。
一位策劃表示,角色設計的第一步是 " 世界觀設定的延伸 " ——這個角色一定要在遊戲中起到相應的作用,并且擁有符合世界觀的形象。例如《原神》作爲一個開放世界遊戲,當玩家不熟悉某一張地圖時,就需要安排一位向導或同伴,帶玩家認識更多人,幫助玩家解決困難。初入提瓦特時的派蒙、蒙德的安柏、稻妻的托馬、須彌的柯萊,都是按照這樣的思路來設計的。
明确角色的基礎設定後,就需要策劃提出美術需求,然後由美術進行落地。基于不同遊戲的形式,落地的類型也不盡相同,其中最爲重要的是角色原畫。原畫是一種類似于 " 三視圖 " 的形式,它格式規整,從各個角度展示角色的整體和細節,不追求美感而追求精确。角色的身高、體重、身形、衣服、飾品等信息都需要在原畫中呈現,并在立繪、模型當中發揮原型錨點的作用。
《崩壞 3》設定集中展示的部分角色原畫和設計過程
角色有了一個基本确定的形象,就可以再做各項細節的豐富和填充。這一步驟往往伴随着多種類型的分工,如戰鬥策劃确定角色的戰鬥動作和模型效果、文案策劃敲定角色的故事背景和台詞配音、數值策劃給角色相匹配的數值,系統策劃則需要考慮角色對于當前遊戲玩法系統是否兼容……當這一切完成之後,一個二次元手遊的角色基本定型,她(他)會被安放進遊戲中,演出一段屬于自己的故事。
這并不是結束,接下來還要對角色進行宣傳和包裝,比如海報、演出、角色 PV、動畫、配樂等内容的制作。實際上,這些才是角色 " 第一次與玩家見面 " 的部分,玩家對角色最直接的反饋,往往也是包裝中展示出的第一印象。
随後,玩家會進入遊戲中,接觸到劇情演出。基于此前的包裝,玩家對角色往往有着美好的想象,而能否讓這些想象變成對于角色的認知,則需要看劇情能給玩家帶來怎樣的感動。故事的形式有很多種,但無論是給玩家一個全新的印象,還是延續角色的風格,都不能存在嚴重的漏洞和與世界觀不符之處,否則此前的塑造便功虧一篑。
綜合整個制作流程,我們會發現,玩家感受角色是一個與制作互逆的過程——玩家首先了解到角色的宣傳和包裝,随後才聚焦于角色本身的能力和故事,而更早期的設計,如原畫、世界觀等等,玩家其實很難窺見,隻能通過官方的設定集來了解。
如今,各個類型的遊戲已經趨向成熟," 塑造讓人喜歡的角色 " 成爲不同崗位層層分工包裝而完成的 " 商品 "。不過換個角度看,一個好的角色往往也是多方共同努力的産物,彙聚了許多人心血的結晶。盡管難以避免流水線化,卻也有不少角色能夠超出 " 電子手辦 " 的範疇,屬于喜愛它的每一個人。