本文為對二次元與抽卡(Gacha)的系統性論述。
「抽卡」越來越頻繁的出現在遊戲行業裡,尤其是手機遊戲,尤其是手機遊戲中的二次元遊戲。
如果說《王者榮耀》内的抽卡系統隻是錦上添花的付費,那麼《原神》裡的抽卡系統則是它從存續到爆發的核心與關鍵。
我們可以觀察到一個現象:遊戲風格越是傾倒向二次元," 抽卡 " 這一盈利模式就越作為它收入的核心,反之亦然。
曾經有人就 " 斯金納箱 " 這個著名的實驗來佐證抽卡系統的成瘾性,持續的正反饋會讓動物産生持續性的行為,即使在獎勵後果實際消失後," 抽卡 " 行為還會持續好一陣子。
對于概率公式相關法規尚不明确的過去,這個機制确實得到了利用——公司在早期提高命中率,而在遊戲後期降低這個概率,玩家對此并不會有明顯的感知。
當然,玩家不是小白鼠,不會隻是在籠子裡撓撓腦袋疑惑為什麼食物還沒有掉下來,而是會憤怒的把該砸的東西砸的一幹二淨。
除了 " 斯金納箱 " 之外,人類仿佛天生就具有的風險偏好也是一個原因。直白的說,就是我們中的一部分人能從 " 賭 " 這一行為本身獲得快感。
在人類曆史的特定時期,擁有忠于冒險的精神也許讓人向往。但在經濟繁榮,人身安全基本得到保障的現代,一名瘋癫的賭徒顯然不那麼讨人喜歡。
但是,倘若抽卡模式真的充分利用了人性的弱點,它就不會出現的那麼晚了——說到底,随機性和巨大風險的組合并不特殊。在《DNF》中,巨額的風險和收益體現在裝備強化上,從 +12 到 +13 的一次失敗可能就意味着超過數十元的真實損失,而它的成功率僅僅隻有個位數。
更别說曾經風靡一時的 " 賭馬 " 活動,在金币和法定貨币可以事實上兌換的情況下,成了《DNF》官方收割玩家的利器。後來,這種模式被明令禁止。
但這種随機性模式并沒有徹底取代明碼标價的内購,《DNF》至今仍在以各種節日禮包作為盈利的主要賣點。
這至少可以說明,抽卡制并非内購制的某種 " 上位存在 "。在強調随機性的同時,抽卡模式也有着更大的限制,讓他難以應用到網絡遊戲的大多數付費場景中。
我們先回到二次元。
丨二次元與抽卡
二次元遊戲和抽卡系統的結合可謂源遠流長,在這中間也有過一些試圖将内購制而非抽卡融入遊戲的嘗試,米哈遊的《崩壞學園》就是很好的例子。
他們起初選擇将武器和裝備放在商城明碼标價地售賣,但效益卻寥寥可微。後面質量相似的《崩壞學園 2》選擇利用抽卡系統,立刻獲得了難以想象的成功。後面的幾年,幾乎不存在敢于選擇純内購制的二次元遊戲了。
但這并非意味着 " 明碼标價 " 這一兜售模式的消失,隻是對于「角色」這一二次元遊戲的核心,廠商無一例外的都是選擇抽卡。
例如《原神》中的樹脂(體力)以及少量的禮包,都以某種 " 内購制 " 的形式存在着。玩家可能不太喜歡花費 30 原石随機獲得 40~80 體力這一設定,但好像對 1~180 抽卡次數内随機獲得一個角色樂此不疲。
這似乎可以說明某種事實:抽卡的某種特性和二次元遊戲的某種特性仿佛天作之合般,他們配合在一起将會爆發出巨大的潛力。
無論是二次元遊戲,還是抽卡,都隐隐指向一個東西:
角色。
丨角色
二次元遊戲中的角色,是一種什麼樣的存在?
毫無疑問,角色是一切二次元遊戲的核心。判斷一款遊戲是不是二次元遊戲,正要看它的遊戲模式是否在圍繞着角色而運轉,是否在用故事,細節,聲音來讓一個角色更加的有血有肉。
《原神》為它的角色書寫劇情與故事,制作一個可供他們自由活動的開放世界,最終用抽卡完成收尾的一環。
而有些遊戲,雖然使用的是二次元畫風不假,但細眼看去,卻是滿目 " 數值 " 與 " 競技 " 的瘡痍。他們服務的,至少不是最為核心的那批二次元用戶。
二次元遊戲,提供的服務首先是" 感情 ",其次才是 " 遊戲性 "。生動的角色便是勾起玩家 " 感情 " 最好的方式。
心海是複雜的,這種情緒便傳遞到我心裡
米哈遊創始人之一的大偉哥在初出茅廬的時候說:" 這些宅男心中有強烈的和異性交往的需求 ... 我們正是要滿足他們的這種需求。",不可謂不精辟。
上書說到,二次元和抽卡仿佛存在某種天然和結合傾向,那麼,作為二次元遊戲核心的角色,是否在某種程度上與 " 抽卡制 " 這種兜售模式更加吻合呢?
在闡述這個問題之前,我們先将 " 抽卡 " 這一過程詳細拆解,觀察一個自然人在抽卡過程中的每一個細節。
丨抽卡
抽卡行為,可以簡單的分為三步:
【抽卡前——抽卡中——抽卡後】
抽卡前:包括抽卡資源(原石)的積累,以及為了解鎖抽卡功能需要付出的努力等。
抽卡中:以期望值 15000 原石,折合約 94 抽為劃分線,在 94 抽之前獲取 up 角色為 " 歐 ",94 抽及以後獲取 up 角色稱為 " 非 "。
抽卡後:玩家在得知抽卡結果後,進行的一系列行為。
現在,我們将「抽卡」替換為「内購」,将「抽卡資源」替換為「角色碎片」,玩家可以免費獲得角色碎片,也可以選擇購買。讓我們觀察在替換後缺失的這些環節,會導緻什麼樣的後果。
在期望值完全一緻,遊戲模式也類似的情況下,抽卡能影響的似乎隻有玩家的消費欲望。
玩家的什麼行為在刺激消費?
【抽卡後】
如果是明碼标價的内購,自然不存在「運氣」的區别。如果缺少「運氣」這一偶然因素導緻的差異性後果,玩家單純靠金錢獲取角色,似乎不那麼值得宣揚。
或者說,正因為「概率」對每一個人客觀上的公平性,如果你的抽卡為 " 歐 ",本身就通過分享這一結果強調自身的「特殊性」,從而獲得某種樂趣。
反過來,即使抽卡為 " 非 ",玩家同樣有着分享抽卡結果的理由——這也許可以激發周圍的同情,也許是排洩心中的苦悶,也許是從另一個角度強調自己抽卡結果的「特殊性」。
我們會發現,「抽卡制」除了提供商品本身,還會提供給玩家一種「社交」的沖動。
這種「社交」本身就會提升遊戲的「熱度」,也會讓其他玩家産生「抽卡」的沖動,這也是為什麼很多遊戲都會鼓勵你分享抽卡結果的原因。
但是,玩家進行抽卡行為的次數一定得是稀有的——産生有利後果的概率越低,玩家分享這個後果的可能性就越大。
根據 B 站 UP 主 " 一顆平衡樹 " 的結論:《原神》抽中 UP 五星的概率會從一個較高點緩慢降低,而後在第 74 抽開始概率猛然提升,這也是為什麼絕大多數的五星都會在第 74~80 抽誕生。
觀察這張圖,你會發現一個有趣的細節:第 1 抽的概率是比第 73 抽更高的。
為什麼要這麼設計?
因為對玩家來說,在第 40 抽,第 50 抽或者第 60 抽抽中所帶來的爽快感,都不如第 1 抽就抽中。
這種" 要麼歐,要麼非,減少不歐不非的中間值 "的設計雖然不改變期望值,不影響公司的收入水平,但會顯著的增加玩家分享抽卡結果的欲望。
互聯網時代,流量就是一切,傳播就是一切。
不過,這個結論似乎也說明:「抽卡制」兜售的商品,需要是該遊戲中最有價值的某種商品。如果隻是抽到一些沒什麼用的破爛,哪怕概率再低,也不會有多少人感興趣。
【抽卡中】
至于「抽卡」本身能否刺激消費,是存在問号的。
「抽卡」的特殊性來自于它的随機性,但是我們知道,在足夠大的樣本面前,任何随機都會被抹除。你的抽數越高,最終平均期望值就會越傾向于 94 抽——這就讓随機失去了意義。
所以,玩家的「抽卡」不能太頻繁,而頻繁的「抽卡」會導緻結果趨于穩定,對玩家來說,單次抽卡的快感會逐步下降。
單純的指證随機性會刺激玩家消費似乎不夠,這裡我們用另一種方法來解釋。
前文我們說到,根據第 94 抽這個劃分線,可以把玩家的抽卡結果分為 " 歐 " 與 " 非 "。所謂歐非,就是事實上的 " 有利後果 " 和 " 不利後果 "。
由于玩家抽卡的次數是逐漸進行的,那麼隻要玩家在第 94 抽前抽到角色,就可以視為獲得了收益。這部分收益可以用于準備下次的 " 抽卡 "。
所以,在第 94 抽前,玩家是有足夠的理由抽卡的。
但,如果是 " 非 " 呢?如果玩家在第 94 抽依舊沒有得到角色呢?玩家需要承擔的最糟糕的不利後果是什麼?
是用至多價值 86 抽抽卡資源的金錢來承擔最大的風險,用人民币來計算,這是一個常人無法接受的數字。
但是,在我闡述 " 價格歧視 " 那篇文章中有說過,免費遊戲中,單一商品對不同玩家的實際價格是不同的。
這會得出一個有意思的結論:如果不利後果,也就是 " 非 " 真的發生,玩家承擔的代價可能是 600 元的真金白銀,也可能隻是分文不值的一串數據,而究竟承擔哪種不利後果,玩家是可以自由選擇的。
也就是說,你可以選擇硬氪 648 來把老婆娶回家,也可以選擇耐心的等待心儀角色的下一次複刻。
這種 " 可以将風險降低 " 的選擇導緻了一個結果:抽卡的風險與收益看起來不對等了。
當然,這是不可能的,其間的關鍵在于:
玩家會追逐最大的利益,且嘗試最小的風險。
在追逐利益,也就是第 94 抽前,感官上你會将有利後果和獲得的利益最大化。
在排斥風險,也就是第 94 抽後,感官上你會将不利後果和承擔的風險最小化。
一來二去,「抽卡」真的給玩家帶來了一種錯覺" 歐了血賺,非了不虧 "。
這進一步激勵玩家進行抽卡。
丨角色的「特殊性」
二次元遊戲最核心也是最為特色的服務就是兜售「情感」,提供角色與玩家之間的感情鍊接。
但是,隻要「角色」是作為一種商品出售,就不可避免的會給精心設計的老婆們貼上價格标簽。
二次元玩家當然不喜歡這種感覺,二次元角色不是 MOBA 遊戲的皮膚,不能像一件衣服,你有我有大家有。
既然是「情感」,就勢必要求玩家和角色之間要産生某種特殊的鍊接,讓玩家真心喜歡上那名角色。
沒錯,抽卡提供了這一功能,抽卡的随機性讓角色更為特殊。
這種特殊體現在兩個方面:
抽到的随機角色
抽到特定角色的随機抽卡數
《原神》大世界玩法的難度之低有目共睹,這也幫助任何一個旅行者都可以輕松的用初始送的幾名角色和前期抽到的随機角色暢遊提瓦特。
但是,如果将「随機」去掉,玩家可以在任意的角色中進行挑選,就勢必會出現一個更優解。角色肯定有強有弱,但如果給玩家基于強度而挑選角色的機會的化,就破壞了他們之間産生「情感」的可能性。
我至今記得自己開服開荒用的角色是雷澤 + 芭芭拉,正因為他陪伴我走過了幾乎整片提瓦特大陸,我才始終對他記憶深刻。如果開局就有溫迪 + 甘雨這種頂尖大世界組合任由挑選,我還會對他們抱有這種複雜的感情嗎?答案當然是否定的。
而對後者來說,不同的抽卡數也賦予了角色不用的意義。
哪怕隻有一點點的不同,這名角色也在該玩家那裡,留下了一份獨有的「特殊」。
對我們每一個人來說,或者幸運,或者不幸的抽卡,都會為我們抽到的「角色」賦予不同的意義。
這種意義,會促使我們對「角色」産生比單純商品買賣更加複雜的感情,也隐藏了角色的商品屬性。
丨結論
抽卡的随機性為每個「角色」賦予了獨特的意義,而這種意義和二次元玩家的核心需求不謀而合。這就是二次元遊戲幾乎都是抽卡的主要原因。
此外,抽卡這一模式鼓勵玩家進行社區交流互動,也隐藏了抽卡過程中的風險與收益,從多個角度激勵玩家進行抽卡行為。
但是,高頻率的抽卡反而會導緻玩家的疲憊和厭倦,不利後果也有讓玩家退坑的可能性,這都是「抽卡制」的弊端。