距離《三伏》發售已經過去近兩周,但對于這款遊戲的讨論卻有增無減,這無疑證明了《三伏》是今年最受中國玩家關注的一款獨立遊戲。
《三伏》優秀的美術設計和氛圍塑造讓玩家印象深刻。盡管在劇情設計上存在一些争議,但首周二十萬套的銷量也從側面說明市場對這款個人開發的獨立遊戲的認可。
《三伏》的商業成功讓其背後的發行公司 Gamera Games 再度走到台前。而這也不是Gamera Games 第一次打造出"爆款"了,就在《三伏》發售的同月,同樣由這家公司發行的養成類遊戲《火山的女兒》也公布了 60 萬套、銷售額 2000 萬的數據,穩居今年國産買斷制遊戲銷售榜單第一。
作爲獨立遊戲挖掘機的 Gamera Games 是如何成功的?獨立遊戲的宣發策略應該從哪裏開始發力?市場的未來在哪裏?,這次我們邀請到了《三伏》發行總監許多多一起談談《三伏》《煙火》,以及獨立遊戲發行背後的故事。
(采訪内容由SuperPixel提供,遊研社取得授權發布)
SP:《三伏》發售當天就取得了 Steam "全球第三,中國第一"的銷量,請問具體有可以分享的銷量數據嗎?大家都很關注Gamera作爲一個發行商的發行策略,所以我們也想要從發行商的角度去讨論一些問題。
許多多:《三伏》首周銷量 20 萬套。其實它第一天銷量已經達到了将近 11 萬套。
不少玩家的遊戲時間低于一小時
SP:對小規模獨立遊戲來說,這已經是相當"出圈"的成績了。
許多多:開發者的前作《煙火》給了他非常多的曝光,所以玩家對于他的新作期待值會特别高。早期《煙火》有很多雲玩家,我們也觀察到一些評論會說"作爲雲玩家要去補票",或者說"下一款作品我一定會親自的去玩"。而且《三伏》的 Demo 也很成功。在這一系列的綜合效應下,玩家會集中想要在首發當日購買《三伏》自己去體驗,導緻它的銷量爬得會比較快一點。
SP:您提到了很多雲玩家會去補票。您認爲這樣的現象是"隻是說說",還是說"補票"是有數據支撐的。比如說《煙火》銷量是不是一直比較穩固?
許多多:實際上,直到現在《煙火》也是能賣的。《三伏》發售這一周内,《煙火》其實也賣了将近 5 萬套。在Steam上,我們也會觀察到有很多遊玩時間并不長的玩家來給《煙火》打分評價,在評論裏他們也會提到是在哪裏"雲"過這個遊戲,現在特地過來補票。所以我們意識到很多"雲玩家"的确會來購買産品,也會幫助口口相傳一款優秀的遊戲。我在很多采訪裏都說,我不覺得"雲玩家"是劇情遊戲的硬傷,"雲玩家"能夠幫助一款遊戲出圈,讓更多人快速了解你的遊戲。所以我們非常感謝"雲玩家"的支持。隻要是了解《煙火》這個故事的玩家,無論是真的玩了還是看了,我們都非常感謝。
SP:從發行層面而言,《三伏》的發行有沒有遇到一些什麽障礙,或者說是否有遇到跟《煙火》不同的問題?
許多多:有,但主要還是開發層面的。開發層面的問題是更早期的,玩家或許并不知道。這類障礙存在于開發者和發行商之間。幾年前測試《煙火》完整版的時候,我們沒有提任何問題。無論是從劇情邏輯,還是遊戲感受,都覺得沒有毛病。我記得我的小夥伴就給了我兩個字的反饋,"牛逼",就沒了。我們也是這樣反饋給開發者的。其實後來想想,《煙火》并不是完全沒有劇情邏輯上的問題,但《煙火》的争議性爲什麽比三伏少?主要是它的内容更容易被大衆所接受,玩家更能夠直接去感受到這款遊戲想要傳遞的信息。
但是《三伏》不一樣。去年冬天我們已經拿到了完整的測試版本,是一份較爲早期、相對粗糙的版本。在測試後,我們發現所有人都提到了很多不同的問題:雖然遊戲本身是好的,但是就跟現在市場反應相似,我們認爲有些東西存在争議。于是我們把所有問題總結成了一張清單,拿去給開發者作爲反饋。當時我沒有意識到對《三伏》的反饋是很大的問題,但是開發者意識到了,他開始擔心自己的作品是不是不夠好。那時候我們發現開發者的壓力非常的大,他開始對自己産生了懷疑,害怕支持他的玩家會失望。
我問他爲什麽會這樣想,他說測試《煙火》的時候,我們有很多對劇情的讨論,一直可以聊。但是《三伏》提供的卻是一些整理性的反饋,仿佛我們之間沒有溝通,列清單隻是安慰他。開發者從這樣的細節裏判斷這個作品沒有達到預期。盡管我們不想拿《煙火》作爲比較,但是我們也意識到,《三伏》測試後一系列的反饋,确實有點像現在市場上一些對于口碑的争議,仿佛一種前兆。所以這是我覺得《三伏》和《煙火》在開發初期遇到的非常不一樣的問題。在拿到第一個測試版本之前,我們預定發售時間是今年的3月3日,但在測試和調整後,開發者希望做出修改,于是把發售時間調整到了7月。最終,《三伏》做了很多的修改。
但我們并不想大家拿《煙火》去和《三伏》做對比。我們其實在發售前一直強調我們拿掉了恐怖遊戲這個标簽,但是無論從主播還是玩家還是媒體,還是會給《三伏》冠上恐怖遊戲的标簽。你現在搜的還是會有很多人認爲它是恐怖遊戲。
我覺得去标簽化也是我們很困難的挑戰。對于《煙火》來說當時沒有這樣的問題,但是對于《三伏》來說很重要。近幾年市場上其實出現了很多同質化的産品,一些遊戲會刻意加入一些重視恐怖元素:靈魂棺材、紙錢燒香,類似于這種民俗文化元素。所以從開發者層面來說,他想突破自己,拿掉恐怖遊戲标簽,證明中國的開發者依然能夠寫好一個故事。而我們作爲發行,或許就需要賭一把。但我們随後意識到,恐怖這個标簽是摘不掉的。我們也也非常希望能夠看到有更多具有特色的中式恐怖遊戲被挖掘出來,但是不是完全同質化的作品。
我經常舉把愛奇藝的迷霧劇場當作案例。《沉默的真相》《隐秘的角落》,還有《白夜追兇》。對吧?這種産品,你說它不恐怖嗎?它恐怖的。所以恐怖這個東西我們發覺它真的是沒有辦法完全的摘掉,所以無論從開發還是發行,我們雖然都希望能夠去看到更多的不一樣元素的遊戲,但還是很難。但其實我覺得《三伏》現在這樣挺好的,這次發售之後,我真的看到了有很多媒體,還有主播,還有玩家開始認真思考它的恐怖在哪裏,也開始思考爲什麽我們之前一直想強調這不是一個"恐怖"遊戲,我覺得這種思考帶給大家思考其實是挺有意義的。
SP:我們之前采訪開發者的時候也有提到過,他也不太想被中式恐怖的标簽給捆綁。但是《煙火》的成功,讓大家對《三伏》有所期待,覺得新遊戲也會是一個比較相似的故事。Gamera Games 作爲一個專注于中小型獨立遊戲的發行商,怎麽樣去協調這種關注和壓力?作爲一名發行商,怎麽和創作者形成互動關系?什麽東西是發行商可以提供建議意見,但什麽層面又是創作者可以擁有絕對自由的?
許多多:這一點其實問得挺好的,這個邊界确實蠻難平衡。從我的角度出發,我負責了《三伏》《山海旅人》《長夢》,還有未公布 Demo 的《燭光迷局》,以及葉綠素計劃,這都是僅有1-3人的創作團體。我簽下這些産品,就是看中了這些開發者身上獨有的個人氣質,我一直拿《常夢》和《三伏》放在一起說,我說他們都是會說故事的開發者。
但是從銷量的對比上來看,《長夢》并沒有《三伏》賣的那麽好,但是不能就此否認開發者誰好誰壞。所以針對你的問題,我是秉持着一個尊重開發者的态度來溝通的,《三伏》出現一些問題,我可能會從一個客觀的角度去告訴他有哪些問題存在,但是開發者不一定要做修改。我們會給予開發者充分的自由,因爲每個開發者的表達方式是不同的。除非是黃賭毒或者底線問題,我會做風險把控。
但我們溝通最主要的目的還是希望他們心态能夠好。其實在《三伏》發售前,我很擔心開發者的狀态,因爲在發售前他的壓力非常大。他與我們的溝通模式,以及他提出不太想接受采訪之類的需求,我可以感受到他壓力非常大。所以發售前我們會給予他作爲發行商的肯定:我們做好了萬全的心理準備。
昨天開發者也發了朋友圈,說口碑和銷量都在預期範圍内,事實上這些确實在我們的一個預期範圍内。我們從去年年末拿到測試版到現在,期間與開發者進行了長期的溝通,去預設玩家會怎麽去去考慮,市場上會有什麽樣的反應,我們覺得一個産品它如果有争議是沒有問題的,這都是正常的讨論。但從發行商和開發者的關系來說,我們會替開發者做風險把控:如果會出現一些更嚴重的問題,我們也會知道怎麽樣去面對。
發行商有一種兜底的性質,我們從這個層面提供給開發者更多的自由,以及當風險真的當問題真的來到的時候,我會堅定不移的站在他這邊,幫他一起去解決問題,而不是去抱怨他的産品怎麽沒有按照我們去修改。我們要跟他一起去承擔這些東西,而不是放任他一個人去面對所有争議。
SP:作爲發行商,你們有更多的市場資源,數據支持,可能去可以給開發者提供更落地後的一些情景預設來幫助他,讓他知道可能會有什麽樣的結果。
許多多:是,我會做這些預設。
SP:在發售後,開發者的狀态好一些了嗎?
許多多:在發售後他心态放松了很多。但是我們也怕大家會出現誤會,說不接受采訪是不是在逃避或是在擺譜。所以我們其實也預測了這個問題,公布了開發者寫給媒體的一封信。因爲我們真的覺得媒體,同行,主播以及玩家真的在《煙火》和《三伏》這兩款遊戲上面給到了開發者和我們太多幫助了。我覺得這個時候是需要感謝和說明白的,不然可能就會産生誤會。
SP:之前我們有提到劇情類遊戲很容易被雲劇透,在對着類遊戲的宣發上是不是有一些更困難的地方?對于視覺小說或點擊類的解謎遊戲,并不是現在所有人都會認同它是一個制作精良的"遊戲"。有人會抱怨說互動性不夠,所以就算"雲"了也不會補票。從宣發上的角度上來說會不會有更加巧妙的策略?
許多多:會有一些策略。我們在《三伏》發售的時候,視頻解鎖的時間晚于直播解鎖時間一個小時,因爲限制太久的話可能也不大合适,你限制太久了,正常購買遊戲的玩家他可能自己做一些視頻上傳上去了,對于一些主播合作或許會産生影響。未來如果有劇情更長的視覺小說,劇情類遊戲,我們可能會考慮對視頻解鎖時間有更多調整,看看整個行業的接受程度。在媒體評測方面,我們是是希望大家能夠盡量不要去劇透一些關鍵人物的死亡,從一些故事細節的方面去提出一些要求,這是我們目前對于劇情類遊戲宣發上的實操策略。
SP:Gamera發行較多重劇情,偏向視覺小說的遊戲,你們會收到關于遊戲互動性方面的評價嗎?
許多多:會有的,《煙火》時期就已經這樣的評論了。我覺得遊戲可以增加解謎,但是對于重劇情的遊戲,它的解謎一定是和劇情有很強烈的關聯,而不是爲了解密而解密。所以對于劇情遊戲來說,平衡解謎的比重對于開發者能力的要求其實更高。加解謎很簡單,多安排幾個小遊戲,甚至在遊戲裏再加入一個meta小遊戲,對吧?但這可能會影響你的劇情體驗和節奏安排。所以恰當比例的解謎和情節安排,對開發者的要求相當高。
SP:作爲一個獨立遊戲發行商,在預算相對來說沒有優勢的情況下,會有什麽差異化的宣發策略嗎?《三伏》的周邊、《6棟301房》的宣傳片都很"接地氣",能夠吸引到相對小衆的玩家。
許多多:我認爲所有的宣發策略都需要基于理解遊戲。《6棟301》和《三伏》都是我這邊負責的,我思考這兩款遊戲發行策略的時候,首先要知道我爲什麽要簽下它們?知道理由後,其實心裏大概就已經有一個發行的計劃了。從《三伏》來說,它是劇情遊戲,但我們反而沒辦法在劇情上做太多文章:你不能劇透後面的内容,或者一些未出場角色的關鍵信息。這些都沒有辦法作爲宣傳的抓手。
于是我們通過投放遊戲 demo 來觀察市場反應,發現大家對三眼神兔形象很感興趣。雖然它在遊戲中并沒有太多劇情,但是它是一個令玩家印象深刻的記憶點,隻要看到這個東西,大家都能想到有這樣的一個遊戲。就算不知道《三伏》的人也會對這個形象感興趣。我們之前參加核聚變,搭了一個很大三眼神兔玩偶。很多沒有玩過 demo 的玩家也來問我們這是什麽。後來無論是參加廣州核聚變也好,包括我們做的一些玩偶周邊就,給大家的禮物,基本上都是以三眼神兔爲一個起點去讓大家加深對《三伏》的印象。
《6棟301》則是葉綠素計劃項目中的一個遊戲,扶持大學生團隊。其實最初我自己玩的時候,我能感覺它在銷量上不會太好,一開始我覺得它特别枯燥,我甚至不太能理解。但在通關之後,我徹底理解了這款遊戲的優秀。我現在講這句話我都有點鼻酸。我玩完以後,我才發現原來我嫌煩的那些解謎的過程,那些玩迷宮的過程,那些重複每一天的操作,真的是一個阿茲海默病人他每一天需要做的事情,我那個時候就覺得這個遊戲的立意好棒。但是這個社會是浮躁的,許多玩家可能會像我一樣,在初期沒有辦法理解這個遊戲,而且玩家并不像我一定需要通關這款遊戲。他們可能在前期就會棄遊,也不太理解這個遊戲。
于是在宣發上,我就一直在思考怎麽樣傳遞這個遊戲的立意。這款遊戲本身就是公益性的,于是我自己腦海中第一個想到的是我小時候在電視上看的公益廣告,端了一個盆給媽媽洗腳之類的那種。所以當時我就覺得我們應該走公益宣傳這一條路,看看能不能夠做一些公益片,複刻這款遊戲的場景,做一個遊戲和現實緊密結合的宣傳。其實,影片還花了挺多錢,但我覺得挺有意思,開發者也覺得挺好的。後來這款遊戲加入了騰訊的社會價值部,我覺得這就是一種差異化的宣發策略。
總而言之,發行商需要理解開發者,理解遊戲,根據不同的産品去思考玩家記憶深刻的點到底在哪裏。
SP:我們之前也提到關于遊戲IP化的情況。《三伏》還沒發售的時候,玩家對裏面的人物都已經知道的挺清楚了,我們也感受到了IP創作的氛圍。我們也知道《煙火》已經宣布影視化有一段時間了,發行商如何看待獨立遊戲作品的IP化,多元發展是不是會是一個趨勢?
許多多:它必然是一個趨勢,因爲現在遊戲的一個 IP 化其實是挺空白的一件事情。因爲《煙火》這個契機,我們也聊了很多影視公司,劇本殺,密室,甚至廣播劇什麽的。最終大家可能會覺得這個遊戲談成了影視化,好厲害,對吧?
但是我自己回頭去看這件事情的時候,我會發現談影視化的時候,我還是帶了一點私心的。我主觀覺得《煙火》适合去做影視化,然後一直談吭哧吭哧一直談,好不容易找到一家碰到了,大家聊得都不錯,這個事情就這麽定下來了。但我後來複盤了一下,我覺得對遊戲的整體 IP 化,我們缺少一個系統性的規劃。
現在當我拿到一個遊戲,我可能會從全局上思考我們應該怎樣去 IP 化,而不是一股腦的用愛發電,用激情去碰。比如可能先從廣播劇入手,或是說先做一些線下的密室活動等等,我們需要重新思考節奏。
其實我自己給自己今年的一個小目标就是去思考遊戲的IP化。我們現在做的一些遊戲,IP 化是必然趨勢,像《三伏》、《長夢》,可能大家一看就很像電影。但我們會思考《戴森球計劃》,《火山的女兒》,它難道不能做 IP 嗎?如果 IP 化的話他們會有什麽樣的可能性呢?IP 并不止隻有電影或者電視劇這一個方向。所以我們就要思考其他類型的遊戲如何 IP 化。我目前隻是把問題抛出來,我也沒有答案,但我覺得這是需要去思考的一件事情。
SP:特别是作爲獨立遊戲來說,多種多樣的産品化可能對開發者也有很大的幫助。
許多多:對,但這挺耗時間和精力的,而且思考這些其實也不完全屬于發行商該做的事情。但是你說誰可以來做這個事情呢?特别像我們接觸的那些隻有一兩名開發者的團隊,他可能也沒有這方面的思考。同時市場上一些 IP 公司,他們也不了解獨立遊戲。隻有了解的人才能試圖推進這些事情。
SP:當煙火還沒有發售的時候,去跟影視公司談這些故事,其實他們興趣沒有這麽高。但遊戲發售的得到了很好的反饋,非常多影視公司希望重新來開啓對話。這不隻是在中國,全球範圍内很多遊戲在被影視化,Gamera是否有關注這個趨勢?之後《三伏》是否也會有影視化的機會?
許多多:我覺得遊戲被影視化的可能性還是非常高的,而且其實你也可以看到一些影視公司會把影視作品遊戲化,比如《隐秘的角落》。它在電視上取得了不錯的成績後,也會想去做遊戲方面的嘗試,所以影遊這個方向其實大家一直在探索,從沒有放棄,隻不過可能效果還有待驗證。它肯定是一個趨勢。就《三伏》來說,未來也是會有影視化的機會。
實際上最近我們也在等一些影視公司的反饋。因爲之前已經積累了認識了一些影視行業的朋友,他們也很期待《煙火》開發者的新作,現在我們就是順着這條路繼續推一推。目前的反饋是送審可能會容易一些。
SP:像這種影視化的項目,Gamera會作爲什麽角色?像您也提到,其實發行商不一定會涉及到這麽多業務内容。
許多多:我們跟開發者是一體的。就《煙火》而言,我會幫開發者進行前期談判,我會幫他去思考從市場而言該做哪些事情。但是涉及到具體如何選擇一家合作方的時候,我們會溝通意見,我會告訴他我們有什麽選擇,我爲什麽要選擇這一家,告訴他我們對每一家合作夥伴挑選原則。他如果沒有意見,基本上這些就定下來。所以合作和前期接洽基本上都是我們這邊來進行。
後期可能會需要一些落實到産品、劇本的确認,這就需要開發者的協助,一起跟合作方對接。可以理解發行商會作爲版權方去跟合作方洽談。
SP:有點像經紀人的角色。
許多多:有一點,我都覺得我都快成爲一些開發者的經紀人了。
SP:Gamera目前可以做對所有的開發者進行一對一的扶持嗎?這實際上是非常耗費時間和精力的。
許多多:我沒有辦法和别的公司進行比較,但是我們自己來說,我們簽回來的項目确實都是一對一去對接。每個遊戲的方方面面我們都需要去理解。雖然很累,但是确實目前爲止是這個樣子。我們也不僅僅是針對爆款,像是《長夢》這樣銷量可能沒有那麽高的遊戲,我們對于它的投入和關注度依然是很高的。因爲我一直都覺得有些開發者,時間久了大家就會知道他有多好,他就是塊金子。
SP:玩家對《三伏》的結局争議很大,發行商怎麽看待這種遊戲發售後的評價?這類争議是不是能夠幫助發行商理解遊戲,還是說會帶來非常大的壓力?
許多多:壓力肯定是有的,看到評價一天天掉對吧?但是它隻要不掉到一個很離譜的數字,那就還能接受。這些評論給到的幫助也很大。我之前提到,我們拿到《三伏》完整版demo的時候,我自己心裏就已經開始對于這個産品有一定的市場判斷了。發售後其實是驗證了我們的預測是否準确。通過這樣的驗證,我們會對未來産品的判斷更加準确,或者說越來越有經驗,我覺得這是一個比較長遠的幫助。
SP:目前的争議會影響到發行商嗎?
許多多:沒有,實際上大部分人知道的還是開發者,所以開發者的壓力真的挺大的。評價的話,我覺得在一定範圍内的争議是一件好事情,争議說明玩家真的關注這個遊戲。其實很多批判無外乎是因爲大家對遊戲有很高期待,是在一個比較理智的範圍内的讨論。
我覺得隻要整體還是在讨論作品本身的話,是沒有什麽任何問題的。我們發行商能做的,還是一些技術問題(bug之類的)的修繕。這些是我們可以幫助玩家繼續去出力的。但是一些結局這些東西我覺得是因人而異,有些人可能會很喜歡,有些人可能确實覺得哪裏安排的不妥。我自己可能也會對于裏面的某些情節會産生困惑,在玩的時候我也會問開發者這個地方這樣做是不是會不合理?他也會去告訴我他這樣設計的原因是什麽。這個作品确實有很多突破,拿掉了恐怖遊戲的外衣,也是開發者第一次嘗試群像劇。所以很多東西都是新的嘗試。
SP:現在《三伏》僅支持簡體中文,之後會有其他語言嗎?
許多多:應該不會做英文,99.9998%。我們當時做《煙火》英文的時候,想試一下國外玩家對于這一類劇情理解,現在看來是判斷失誤。我當時是覺得國外玩家可能是能理解這個故事的:遊戲中的母親,傳遞的是一種無私的母愛,而女教師則傳遞了一名教師的使命感。這都是很光輝的形象,我認爲這種認可應該是國際化的。雖然故事中有涉及很多本土的封建迷信,但因爲這些角色的存在,我預判海外玩家還是能夠有機會理解這個故事的。但是真的做完以後,我們發現可能我們想的太簡單了,事實不是這個樣子的。國外的玩家會說,趙小娟爲什麽不去報警?當時這個問題就把我問蒙了,好問題,她爲什麽不報警?那時候我就理解到了海外玩家可能真的沒法理解這個故事。
《煙火》的英文版銷量也沒有很大的提高,所以我們判斷做英文的話效果不會很好。但英文的投入其實很多,所以我們認爲其他語言版本的性價比可能并不高,還是把我們的精力專注于開發更多好遊戲上比較好。
SP:其他語言的版本呢?比如文化相近一些的東亞?
許多多:如果我們做NS版本的話,會加入日語。
SP:回到海外的問題,Gamera 同時也是一個将中國遊戲向外發行的發行商,請問你們是否有一些對全球獨立遊戲趨勢的觀察?
許多多:我自己感覺到的其實都差不多,因爲大家都是基于遊戲去聊這個事情,隻不過可能大家對于對方的市場都不太了解,開發者可能不太理解對方市場的運作模式,或者說怎麽去做推廣。同樣,國内的廠商你也不知道海外要去找誰,哪些渠道會好,我覺得都是試出來的。但最大的趨勢是我們還是需要走出去。
SP:最後一個問題是對中國遊戲領域的一個總體的看法。想看看您對中國獨立遊戲領域現在的趨勢有什麽看法?
許多多:我接觸的可能還是比較偏小一點的團隊。如果是小團隊的話,如果是想做視覺小說,大家真要提前思考,不要做太同質化的内容。我覺得同質化内容沒有問題,但是你一定要想清楚你能不能做出特色。在同一個标簽的情況下,做出特色非常重要,不然你的遊戲真的可能就是打水漂,走走過場就沒了,淹沒在同類産品當中。所以要麽就是你真的很有信心把某個元素題材的遊戲給做好做到位,能夠脫穎而出,要麽你就是得去挖掘多一點的可能性。中式恐怖,我們剛剛一再強調它有很多值得挖掘的東西,不僅僅是那些棺材燒紙。你挖掘出一個新的東西,這就是一個機會。
以上是對劇情類遊戲的一些建議。至于對所有做獨立遊戲就小團隊的建議就是控制好成本。最重要,最直接。不要想着你的第一個作品就能爆,不要抱着這種想法去做遊戲,太危險了。把成本控制好,把你想表達的表達清楚,在你預測的風險範圍内,我們先上市場看看反饋如何,你才能知道你未來該怎麽走。
SP:對,現在應該有很多人想做獨立遊戲,但可能都帶着"第一款就能爆"的濾鏡。
許多多:是這樣的,有些開發者成本控制不好,或者說中間改一些方向,推翻重做都會增加成本和消耗。這種情況下,開發者會受到打擊,失去熱情。
SP:Gamera之後有什麽值得期待的新項目嗎?
許多多:我們還是希望給大家帶來精品好玩的遊戲。不僅僅是國内的開發者,我們也會帶來國外的遊戲,這是我們未來一個階段的想法。至于恐怖遊戲的話,下半年肯定還有更多相關的遊戲會公布。