窺見 " 初心 "
在電子遊戲這一載體下," 數碼寶貝 " 有兩個最重要的分支系列:一個是玩法無限接近 " 數碼暴龍機(Digivice)" 本質的 " 數碼寶貝世界 ",另一個則是在前者的基礎上套以傳統 JRPG 特點,并重新将主流玩家作爲目标用戶的 " 數碼寶貝物語 "。
當然,除了這兩個系列之外," 數碼寶貝 " 還有太多的衍生作品,内容更是涵蓋了動作、卡牌到文字冒險——隻不過,它們的地位終究無法與 " 世界 " 和 " 物語 " 比拟。其中,1999 年發售在 PlayStation 平台的初代《數碼寶貝世界》,更是在粉絲群體中享有着難以撼動的超高地位,以至于萬代在很多年的時間裏,也的确将資源集中在了這兩個系列的續作開發中——直到 " 數碼寶貝 " 系列的人氣日漸走低。
《數碼寶貝 -next Order-》
你完全可以把剛剛發售的《數碼寶貝 -next Order-》,看作是萬代對玩家們希望再次玩到 " 物語 " 或 " 世界 " 的簡單回應。而就像在 2019 年時整合了兩部作品的《數碼寶貝物語:網絡偵探駭客追憶》一樣,《數碼寶貝 -next Order-》本質也是一款 2016 年的 PSVita 獨占作品,但同時也是我們當前能夠玩到的," 數碼寶貝世界 " 系列的最新作品。
一圖帶你理清其中關系
而本次的 Switch/Steam 版本則由後來的 PlayStation 4 版本橫向移植而來。PlayStation 4 版本相比最初的 PSVita 版本,除了畫面上的簡單升級外,遊戲還加入了新的支線和可養成數碼寶貝,并在 PSVita 版的數值和難易度上做出了大幅修改——以這些改動來說,認爲它們是兩個遊戲都沒有太大的問題。
相比之下,本次的移植版卻沒有表現出太大的不同。除了新增了一個可以以 "1.4" 倍速的跑步功能以外,遊戲隻額外增加了一個新的難度,可以養成的數碼寶貝數量也和之前沒有區别。
在類型上,官方對 " 數碼寶貝世界 " 系列作品(尤其是像《數碼寶貝 -next Order-》這樣血統純正的作品)使用着一個頗爲少見的遊戲概念—— " 養成 RPG"。從字面意義上來看,你很容易将它誤解爲某種培養角色傳統的 JRPG,但對 " 數碼寶貝世界 " 來說,"RPG" 反而更像一種添頭," 養成 " 才是一切的核心。
如果你熟悉 " 數碼暴龍機(Digivice)",大概能猜到我想說什麽。
這種發售于 1997 年的電子玩具曾經在小學男生中流行過很長時間。在一塊不大的屏幕上,玩家需要從出生到死亡,照顧好電子寵物的衣食起居。雖然,同樣概念的 " 拓麻歌子 " 在此前已經作爲電子寵物席卷了市場,但 " 數碼寶貝 " 獨有的 " 對戰 " 和 " 進化 " 要素,還是讓它成長爲了無可替代的巨大 IP。在之後的叠代中,數碼寶貝的冒險表現也從簡單的 " 計步 " 逐漸豐富了起來。
而 " 養成 RPG" 所指的,其實就是将暴龍機的玩法在家用機環境上進行拆解重構得出的結果,再配上精心搭建的遊戲舞台和故事劇本後,便成了現在我們看到的樣子——隻不過,其本質仍然是那個 " 餓了喂食,飽了拉屎 " 的電子寵物生态。
" 餓了,要吃飯 "
但作爲 " 角色扮演遊戲 " 來說,《數碼寶貝 -next Order-》的故事則更像是某種添頭,一切仍開始于主人公被召喚至 " 數碼世界 "。在這裏,突然出現的 " 機械邪龍獸 " 正在四處進行着破壞,爲了拯救異常的數碼世界并找到回家的方法,主人公與自己的兩名搭檔數碼寶貝一起,開始了追尋真相的冒險。
簡單直接,可以說是最适合《數碼寶貝 -next Order-》故事結構的形容詞。實際上,這種在劇情方面的短闆,也正是 " 數碼寶貝世界 " 系列從初代開始便存在的問題。不過,這種問題很快就由衍生出的 " 數碼寶貝物語 " 系列所彌補,而 " 數碼寶貝世界 " 則将這種 " 重玩法輕劇情 " 的制作模式,定爲了之後系列的主要基調。因此,我建議你暫且放下對于 RPG 叙事内容的多餘期待——除非你在此前便已經是 " 數碼寶貝世界 " 的玩家。
機械邪龍獸
其實,即使是在 PSvita 發售的時間點,《數碼寶貝 -next Order-》顯然也在有意地複現着初代《數碼寶貝世界》帶給玩家的體驗——甚至從某種意義上來說,它還要算是初代在時間線上的 " 直接續作 ",除了初代主角以外,你還可以在 PSvita 發售初期更新的附加劇本中看到《數碼寶貝世界:複元》的主角之一,四之宮莉娜與究極 V 龍獸 VV 的登場。
另一方面,這種有意識的對接行爲,也非常自然地與《數碼寶貝 -next Order-》的系統流程相互影響着,以至于你很難抹去初代在本作中的強烈既視感。在遊戲中,玩家的主要目的依然是對數碼世界的探索,但與此同時,你也需要爲數碼寶貝們的據點 " 創始鎮 " 召集人手、建設街道。城市的發展情況,将在一定程度上直接影響到故事和探索的進程,這點也和初代《數碼寶貝世界》保持着高度的一緻。
四之宮莉娜的友情客串
回到遊戲的主要玩法上。
就像前面說過的一樣," 養成 RPG" 的本質是對暴龍機玩法的重構。這也就意味着,對數碼寶貝的培育和養成一定在本作中占有主導地位。雖然在系列的叠代和發展中," 數碼寶貝世界 " 數次險些完成玩法變革,但《數碼寶貝 -next Order-》還是非常到位地在 " 養成 RPG" 這種獨特的玩法上,完成了對機制與系統的精練。
在《數碼寶貝 -next Order-》中,玩家培養的搭檔數碼寶貝存在着 " 壽命 " 的概念。每天玩家的搭檔都會增長一歲,馴獸師必須和時間競争,在搭檔的 " 搭檔 " 到來之前,盡量将它們培養得更加強大和健康。一切都是爲了在下一個世代中,幫助它們轉生成爲更加強大的數碼寶貝。而這種不斷重複和試錯的培育過程,正是 " 數碼寶貝世界 " 的醍醐味所在。值得特别注意的是,本作也是系列第一次允許玩家同時培養兩隻數碼寶貝搭檔。
" 培育→死亡→轉生 " 構成了本系列重要的玩法循環
從交流、吃飯到如廁、睡覺休息等各方面照顧數碼寶貝們,是培育過程中必不可少的部分。但更多時候,你卻需要拉上搭檔泡在健身房裏。
" 健身房 " 在 " 數碼寶貝世界 " 中扮演着一個相當重要的角色。一方面,數值的高低會作爲一種非常直觀的強度衡量标準,直接反映到數碼寶貝的戰鬥當中;而另一方面,對數值的控制也将會直接關系到數碼寶貝們的進化路線。
在條件相同的情況下,數碼寶貝會優先于進行從上而下或此前未完成過的進化路線
《數碼寶貝 -next Order-》采用了一種數碼寶貝中非常常見,卻又極爲精細的進化機制。除了在戰鬥中能夠直接表現的 HP、MP、力量、強韌、智慧、速度外,數碼寶貝們各自還有着體重、羁絆、戰鬥勝利數、教養等培養數值,這些數值會受到玩家養成方式的左右。比如,當數碼寶貝犯錯時,是否選擇對它們進行斥責就會主導教養的變化;喂下的食物類型則會直接關系到它們的體重;沒及時對搭檔們的訴求進行回應,就會發展成一次 " 培育失誤 "。而培育過程中的點點滴滴,最終會自動爲玩家選擇出對應的進化分支。
這套無限接近 " 暴龍機 " 的養成模式,要求玩家付出更多耐心與精力。同時,也給 " 數碼寶貝世界 " 系列樹立起了 " 高門檻 "" 高難度 " 的印象——
當然,你要是這麽想其實也确實沒錯。
" 離别 " 在遊戲中是件非常常見的事情
在《數碼寶貝 -next Order-》的默認機制中,數碼寶貝們的每條進化分支條件都會逐漸明朗。但在進化條件不明了的初期,想要得到自己滿意的進化結果,其實是一件非常困難的事情,再加上完全體和究極體超高的數值需求,搭檔們在完全長大前便迎來第一世代的終結,也是家常便飯的事情。
不過相對來說,《數碼寶貝 -next Order-》還是結合主流市場的習慣,給遊戲加入了不少便利的機制,至少在城鎮發展一定階段後,玩家可以鎖定自己想要的進化路線。而随着馴獸師能力的成長,轉生來的數碼寶貝們也能在繼承前一世代基礎能力的基礎上,獲得更長的壽命和成長空間。無論如何,隻要 " 愛心 " 和 " 耐心 " 到位了,你的搭檔就一定會成長爲符合理想的狀态—— " 數碼寶貝世界 " 的醍醐味,便潛藏在這套邏輯之下。
此外,《數碼寶貝 -next Order-》雖打着 "RPG" 的名号,但你卻無法在它的戰鬥系統中,找到一絲傳統角色扮演遊戲的東西。因爲,《數碼寶貝 -next Order-》要算是市面上少有的,将戰鬥過程交給 AI 自動進行的遊戲——這套設計,自然也取自暴龍機中的戰鬥環節。
在《數碼寶貝 -next Order-》中,玩家在探索過程中如果遭遇敵人便會進入戰鬥狀态,但戰鬥環節中要采取怎樣的行動,卻被交給了數碼寶貝們自行判斷,馴獸師需要做的就是通過聲援或适時給予招式建議,改變場上的局勢走向,上面提到的六項數值也會在這個環節,逐步構成數碼寶貝們的戰鬥邏輯。
值得一提的是,雖然形式稍顯簡陋,但遊戲還是給幾乎所有的數碼寶貝設計了獨立的 " 必殺技 " 和演出。而作爲系列首部以 " 雙搭檔養成 " 爲賣點的作品,《數碼寶貝 -next Order-》還追加了名爲 "ExE" 的超強力雙人組合技,雖然發動條件苛刻,但卻能在最危急的關頭,給戰局帶來颠覆性的變化。
"ExE" 發動後,玩家的兩隻搭檔會合體進化爲一隻,戰鬥力則會出現飛躍性的提升
有意思的是,《數碼寶貝 -next Order-》對戰鬥部分的設計,其實一直處于相當微妙的狀态——你要說它難,但它的邏輯和操作其實又非常簡單;但你要它說簡單,遊戲中卻又确實很容易出現被野生數碼寶貝随意暴打的情況;你要說它好玩,玩家在戰鬥中能夠直接幹預的事情又實在有限;可你要說它無聊,那種必須随時關注場上局勢做出适當指令的系統,又讓人常常捏一把汗。
非常有意思的是,在 PSvita 的原版《數碼寶貝 -next Order-》發售時,這套戰鬥系統因爲過于極端的難度(有時非常簡單,有時又突然很難),造成了并不算好的難度體驗。而在吸取了這一教訓的一年之後,PlayStation 4 有意地調整了成長和戰鬥時的數值需求(在原版基礎上翻了十倍),雖然确實讓遊戲變得更加耐玩,卻從另一種意義上再次破壞了數值平衡。雖然本次發售的《數碼寶貝 -next Order-》在數值上依舊以調整後的 PlayStation 4 版本作爲基礎,但其追加的新難度 " 入門模式 ",還是提供了一種介于 PSvita 和 PS4 中間的遊戲體驗——至少對于剛剛接觸 " 數碼寶貝世界 " 的玩家來說,這個難度絕對算得上友好。
在我看來,《數碼寶貝 -next Order-》算是你在當下能夠玩到最符合 " 電子寵物 " 概念的作品。無論願不願意,你都會在它身上看到 " 數碼寶貝 " 這一 IP 在原點時代的影子——它能讓你第一時間想到畫面粗糙,卻用大量細節設定折服了玩家的初代《數碼寶貝世界》,能讓你想到曾經攥在小學男生手裏,分不清盜版正版的透明外殼暴龍機,這是一種屬于 " 數碼寶貝 " 粉絲們特有的情懷。
但就像現實中 " 數碼寶貝 "IP 的沒落一樣,光靠着粉絲自然養活不了一個系列。就像《數碼寶貝 -next Order-》會因爲其超高的上手成本讓人望而生畏一樣,它足夠好玩,卻不像 " 數碼寶貝物語 " 那樣适合所有人,或是符合市場的發展規律。
隻是如果有一天,你想要一款純粹以 " 數碼寶貝 " 爲重心的作品,那麽不妨試試這款遊戲——就算最終無法理解其背後的樂趣,也可以瞥見這一 IP 曾經擁有的 " 初心 "。
3DM評分:7.9
優點
豐富的可育成數碼寶貝種類
暴龍機式的有趣遊戲機制
可供自由探索的數碼世界
不足
缺乏變化的全盤移
植
故事性較差的故事
不算友好的遊戲初期引導