米哈遊大偉哥在一條朋友圈下面評論,「我就在這裏暴言一句,過去五年中國遊戲行業最強投資人:Daniel,沒有之一。」
發這條朋友圈的人叫吳旦(Daniel),他是第一個投資《》的人。七年前,他擔任總裁的英雄遊戲以 6000 萬投資遊戲科學,占股 20%。直至 2021 年騰訊入股前,英雄遊戲是其唯一的投資方、最大的外部股東。
所有人不知道的是,除了6000萬的股權投資,英雄遊戲在《黑神話:悟空》這個項目上又至少追加投了一個億。這一個億也讓英雄遊戲成爲了《黑神話:悟空》唯一的聯合出品方。
Daniel 的朋友圈
事實上,從投資維度來看,上半年全球重磅發行《鳴潮》的庫洛遊戲可能是 Daniel 更爲成功的投資案例。從 2017 年第一筆投資起一路加注,他一度持股高達 49%。
他是眼光獨到的謀士,更是陪在創始人身邊真正的朋友。遊戲科學立項《黑神話:悟空》,他在第一時間跟進了一個億,并幫着黑神話項目組搬遷到杭州,在杭州找了一座山裏僻靜的工作地。他甚至借了一輛他父親在杭州的車,供創始人馮骥(Yocar)使用,方便他在杭州出行。
黑神話上線,Daniel 在朋友圈寫道:很多人來問,怎麽投的黑神話,怎麽投的鳴潮。「我其實答不上來,因爲這裏面的方法論簡單到沒啥可說的(多說一句都是裝逼),就是:事在人爲......人對了就行。如果真有什麽方法論,其實還是帶我入投資行當的老師,徐老師、王老師和 Anna,給我植入在内心深處的一些對人的感覺,和對人的信任。每到有點小成績時候,都會格外想念真格的老法師們。」
2012 年,在德勤做審計的 Daniel 在一個飯局上遇見了 Anna(方愛之,真格基金創始合夥人兼 CEO)。
Anna 說,「吃完飯他就說想來真格,還要找我談話。我就覺得我們沒有預算,還要付房租,這帥哥來我們這幹嘛呢?但正好我們天天在做表,缺個财務,工資還能付得起。那行吧,就來幫我們做點報表。」
那時候 Daniel 喜歡穿大褲衩和拖鞋上班,天天癡迷打遊戲,memo 也不寫。徐老師(徐小平老師,真格基金創始人)就對 Anna 說,那就不要讓他做那些财務了,你就讓他看遊戲好了,他能變成中國最好的遊戲投資人。
入職一年半後,Daniel 升任真格基金史上最年輕的副總裁。他在真格的三年,投出了《超級英雄》、《全民槍戰》、《虛榮》,一度占整個市場上成功創業團隊手遊的 70%。後來他從投資人轉型成爲了一名創業者,與應書嶺一起創辦了英雄遊戲。
上周,Daniel 回到了真格,和我們談起了《黑神話:悟空》和《鳴潮》投資決策中的投人哲學。遊戲行業做了這麽多年,關鍵還是「從人本身出發」。
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很愛做飯的 Daniel(左)在 Airbnb 做早餐
大一暑假,他曾在杭州一個酒店廚房裏學習
王老師(右)表示,
「Daniel 的蔥油面是真格早期看項目必吃的」
01
「撇開所有商業的條件,我想他成」
Q:回到那個時間點,Yocar 帶着老同事從騰訊《鬥戰神》出來。這是一個所有人都在搶的白馬項目嗎?
Daniel:說實話,他們當時是一個肯定有人看得上,但也肯定有人看不上的團隊(笑)。比較兩極評價的團隊。客觀回想,當時應該也有别的公司給了 offer,但是估值和給錢速度,都沒有我的 offer 更讓團隊心動。當然,我的決策速度和給錢速度,肯定也是受了真格的影響。在真格的時候,徐老師推過一個改革叫做一頁紙 TS(Term Sheet,投資意向書),給我的投資風格帶來了很深的影響。
現在回頭看,很多人說黑神話團隊很厲害,做過《鬥戰神》。但假如你了解遊戲行業,《鬥戰神》是一個在當年花了那麽多錢,但商業回報不夠好的項目。那時候所有人考察一個遊戲團隊厲不厲害,隻有一個指标,叫做「能不能賺錢,商業化能力強不強」。這個一定是受很多人質疑的。但同時,他們的内容能力,制作經驗,又讓很多人心動。
Q:爲什麽會輪到英雄投?《鬥戰神》當時在行業内是很有名的,但騰訊不投,網易也不投。
Daniel:我覺得是個雙向選擇。兩位大廠不投,要麽是決策慢,要麽是不想投,要麽是給不到我給的估值,背後都有可能性。
我相信很多人會覺得這個團隊商業化能力不行,太理想主義。但結果最後賺錢它也不是靠商業化能力,它是一定程度的靠理想主義。或者創始人說的,務實的理想主義。
但我當時聊完,是堅決地,決絕地,想立刻,第二秒鍾,就和團隊簽約打款。英雄當時并不是很有名,我們也隻是一個初創公司,有點像真格早期作爲一隻新基金的狀态。但真格過去給我的培訓,讓我在那一瞬間,知道,我隻有足夠快足夠「狠」足夠有誠意,才能達到我想要的。
Q:當時「堅決地,決絕地」決定投資的原因是什麽?
Daniel:當時我和 Yocar 聊完,太罕見了。這樣的人才。
首先那時我已經在做英雄了,過程中就會深入研發,深入研發就會理解「工業化水平」能力,就是怎樣讓很多很多的人在一個項目上發揮足夠好的耦合能力,安排好流水線,讓生産能力很高效。
當時我有一個淺顯的判斷,假設遊戲往後走,工業化水平是最重要的。工業化水平一定是基于項目經驗而來的。你沒有經曆過兩三百人的項目,你就不會有這樣的工業化的經驗。這裏面很複雜,有對管線的理解,對工具的理解,等等。
全中國能有這樣大項目經驗的,是很少的,騰訊的《鬥戰神》和《》,網易的《》,就這三四個大的 MMO 項目,很少很少。這樣的項目經驗是 100% 稀缺的。
其次,當時聊完的第一感受是,他是個全才。遊戲行業的制作有從技術、美術、策劃、運營出身,都有。某種程度上都會有短闆。但 Yocar 真的都懂。他既有很強的審美,也懂策劃,也懂些技術,都有很強的理解。
然後他還很高知。和他講話有種在和生物學家講話的感受,理論上他是可以讀到生物學博士的人。但同時他又很人文,能和你聊數學、聊哲學、聊創作表達,聊宏觀環境,就和王老師一樣(王強老師,真格基金聯合創始人),什麽書都讀。
我不知道這些東西最後會折化成什麽。當時你不會想象到他所有的這些,最後都會在《黑神話:悟空》這個産品裏折現出來。但那一瞬間我很被吸引。就是天才,全才。
Q:見第一面聊了什麽?據說隻聊了不到半小時。
Daniel:第一次見在深圳,Yocar 和我講團隊的曆史,和當時做《戰争藝術:赤潮》的思路。他的聊天方式非常戰略,你不會覺得他是個遊戲制作人。他永遠會先講,我舉個例子,今天有個《流浪地球》,這證明了什麽?理論上中國應該有什麽樣的市場?宏觀到微觀的一種講事情的方式。
還有個聊天細節很有意思。《鬥戰神》和《百将行》的宣傳片質量非常高,像電影一樣。我問他,爲什麽這些片子可以拍得那麽好?他說你知道我大學幹嘛嗎?我大學每天就在寝室裏沉迷看廣告片,看了幾百部。
他就是這樣的人。Yocar 是個什麽樣的人?你看他的朋友圈,每隔幾天就推薦一部動畫,隔幾天推薦一部電影,隔幾天又推薦一本書。他永遠在各種各樣的内容作品裏遨遊。他所有的推薦都是用押韻的打油詩來描述,但凡哪天朋友圈突然不押韻了,底下還會一堆質疑,今天怎麽不押韻了?
Q:2017 年英雄投了 6000 萬,占 20%。在那個時代也是很貴的錢了。
Daniel:這哥們畢竟還是一個師出有名的人。當時想一想,無論如何還是得投。這樣的人才太稀缺了,這樣的團隊太稀缺了,這樣的項目經驗也太稀缺了。
其實突然碰到一個 6000 萬的項目,還是要咬咬牙的。原來在真格做的 deal 都是幾百萬幾百萬的。。。相當于一直做天使投資,突然遇到了一個天使項目但要 B 輪融資的金額在當時。
Q:其實英雄投資時是奔着《戰争藝術:赤潮》去了,團隊還沒有開始做《黑神話:悟空》。确定要立項做單機,這個決定是怎麽做的?爲什麽又給了 1 個億?
Daniel:到 2018 年團隊在正式做《黑神話:悟空》之前,做過 3 款産品,從《鬥戰神》,到《百将行》,再到《戰争藝術:赤潮》。簡單來說,大概是 12 年, 三四年一款産品,也可能更久(鬥戰神的實際開發時間不詳)。
其實當時的情況是,做完赤潮了,團隊處在一個相對迷茫的狀态,那時賬上的錢已經不多了。我們就在深圳的湘贛農莊聊,這地方巨好吃,安利。我問他以後怎麽辦?
那時候經過仔細地讨論,Yocar 說了他的想法。也就是他新華社采訪裏說的那些,其實都是真實客觀的情況。他怎麽看待單機市場,怎麽看待這個機會,等等。對我來說,當時最打動我的,還是他展現出來的那種狀态吧。就是一種時刻先自省,面對困境或者失敗,向内尋因的能力。
大概的意思是,他說:我們首先要先了解自己。我這個團隊就不能做純商業遊戲。我們有自己審美的堅持,和玩法的堅持。我們對很多純商業遊戲的熱愛和體驗是不夠的,我們應該做更打動自己的産品。
對我來說,既然這個團隊做不了商業遊戲,也不那麽想做了,那就還是做自己喜歡的再試一把。
其實當時我主要是基于幾個判斷,也就是這件事情要成立的幾個大的假設。1)假設單機市場真的存在,有這樣的大機會。2)假設講好中國故事,有大的時代紅利。3)假設團隊能真的做好中國故事,以及有實力制作出 3A 水準的遊戲。
這裏面,1),2),有電影行業已經跑在了前面,驗證了這樣的大 story 的成立。
而 3),其實是我最最看重的。也就是,我深刻的相信,這個團隊有真的講好中國故事的能力,以及有制作出 3A 遊戲的能力。我記得 Yocar 當時的原話,「人一定要把自己的事業,與國家民族的崛起綁定,才能獲得最大的動能,這是最樸素的情懷也是最基本的理性」,這是他對這件事情的态度。
而他們曆來的遊戲作品裏,所體現出的對中國文化的了解,對中國文化的熱愛,以及如何把中國文化用一種自己的審美能力所産品化的能力,也讓我堅信,雖然 3A 遊戲制作很難,但他們有這個能力去實現。
講好中國故事是個大命題。很多人是假的,但他是真的。
Q:英雄内部怎麽看?
Daniel:公司大部分還是反對我。其實做完赤潮,公司内部對這個團隊的反對聲音還是有的,至少參與赤潮項目的團隊。。。大部分都離開英雄了。。。
而且某種程度,投入這樣級别的項目,也是和公司内部的項目團隊搶資源,畢竟公司的錢是有限資源。
Q:但從你的角度來看,世界上商業模式更好的遊戲有那麽多,賺錢的路有那麽多條。即便他能做出第一個像《流浪地球》一樣的單機遊戲,爲什麽不去投資其他能帶來更高回報的項目?
Daniel:某種程度上就是你希望他成。對 Yocar 這一個人,我撇開所有商業的條件,我想他成。
他不成,我也替他不甘心。其實是有這樣的情緒在的。這也是真格人文的部分帶給我的,我也很想一個中國文化的東西在某個時間點以這樣的形式出來。我也很想玩這樣的一款遊戲, 且我深信不疑這個團隊能做出來。
02
「最難的是他的心性」
Q:很多人說黑神話的成功是一場天時地利人和。
Daniel:他的天時太關鍵。當時我們立項的思考出發點,就是《戰狼》加上《流浪地球》的火爆。我們判斷假設有突破技術和品質天花闆的作品出來,國人自豪一定會帶來很大的商業成績。
西遊是中國故事。這支團隊做過《鬥戰神》,本身就是一幫西遊學家,西遊學家這個詞也是團隊教會我的一個詞。做一個 IP,花時間最多的其實是世界觀和美術怪物的設定上。比如今天我畫一隻怪物,它長什麽樣?需要大量的研究。所以理論上他們一直做一個風格的遊戲,就會越做越順。
在那個時間點,中國市場上賣過最多的單機是 10 萬套,我們當時判斷《黑神話:悟空》是 1000 萬套(上線僅三天,黑神話全平台銷量即破 1000 萬)。
最難的是你要真的能做成《流浪地球》,那就是團隊的實力。但我們判斷他有實力。
再往後就都是走一走、試一試,不斷吃苦,在無人區裏探路的過程。第一個片子出去,b 站就有 5000 多萬的播放,就很好。
Q:有沒有想過發售後最差的結果?
Daniel:最差的是平淡無奇,你賣了,舉個例子,一兩百萬份。
我最擔心的,其實從投資人角度來看,你賣了十萬份,那無所謂,你就知道這個市場不存在。你賣了一兩百萬份,不上不下,錢也不夠做下一款遊戲,成績也不足以融錢做下一款,你就卡這兒了。這其實是最難受的。
Q:Yocar 作爲創始人,最關鍵的特質是什麽?
Daniel:一方面,是他真的深刻地愛國,這個上面也提了。想做這件事情,和能把這個産品做好,都離不開他深深地熱愛祖國的方方面面帶來的。另一方面,我的角度看,創始人的特質,最難的其實不是研發實力有多好,最難的是他的心性。
潑天的流量進來,很多人會飄的。第一支片子出去之後,5000 多萬播放,就開始有很多人都來找他。他對我說,Daniel,你幫我全擋住。我們現在要屏蔽所有外界的幹擾。
當時他們還專門從深圳搬到杭州,爲什麽?就是因爲判斷,團隊的心性也很重要。我不能今天在深圳,做一會兒一個人過來挖你。杭州是安靜、合适的城市。其次,閉關在杭州的一個山裏,其實是很「苦」的。有一次我去杭州看他,坐他的車,他說他加一桶油可以開三個月。你想,我一桶油沒幾天就能開完。
他們内部永遠有一句話,完成比出彩更重要。也是每次我去看他們,Yocar 不斷跟我強調的一句話。
做遊戲的過程中要不斷地做減法,一定要有項目的邊界感。很多時候項目一做就是十年,或者一做就無止境地花預算。其實今天從專業的遊戲角度去看,這個遊戲可能還是有很多問題,玩家也有很多挑剔的地方。但我們很清楚,完成本身就是突破。
《黑神話:悟空》組織結構上有 7 個合夥人。所有采訪都說這 7 個合夥人一起吃苦。吃了那麽多年苦,從來不散。最後那麽大的内容量,是所有人齊心協力的結果。
他甚至杠杆了英雄所有的能力。上線之前,英雄整個發行團隊幾十号人是自願住在杭州,陪他一起發行。你很難讓一個人在别的城市住一兩個月,但《黑神話:悟空》有這個團結你的能力。他讓你覺得你在爲一個理想奮鬥,是這個理想的一部分,有很燃的感覺。
我還想到徐老師當年跟團隊說的一句話,忘了是在什麽場合。他說他投了那麽多公司,往往那些真的做得好的創業者,都是心懷對他的感恩的。
今天《黑神話:悟空》這個遊戲打完,玩家會看到一長串的名單。名單裏有很多很多英雄的人,都是在他做《戰争藝術:赤潮》時英雄團隊幫過他的人,這些人有些在《黑神話:悟空》的上線過程中是不起作用的。但他感激這些人。這可能也是他的心性的一部分,讓人很溫暖。
03
「我關注的是自洽的天賦」
Q:你在判斷要不要投一個遊戲團隊的時候,你會問什麽問題?
Daniel:嗯,是這樣,(欲言又止地笑了一下,戰術性喝水)原來我在真格的時候,我也很好奇别的投資人會問什麽樣的問題。當時最開心的事就是和 Anna 去見大佬,我也去聽聽大佬們都在聊什麽,就感覺是一個很好的吸收嘛。
但當我自己真的開始做英雄之後,我發現投資人和團隊看重的是兩件事情。所以我覺得最終不在于我會問什麽,而是你已經有了水平。
你的水平一定來自于你和創始人泡在一起,你了解他在想什麽。他在想什麽,就是你要問什麽。你還不了解他在想什麽的時候,你問什麽都是錯的。
因爲我隻在遊戲這一個行業,我太了解這個行業所有人的想法。我在英雄研發也管,發行也管,投資也管,理論上遊戲涵蓋的所有方向我都管。在做投資決策的時候,這能在真正意義上驅動你很多東西。
Q:判斷一個遊戲制作人的能力有哪些标準?
Daniel:一個遊戲制作人最需要的能力是宏觀的思維。無論是單機還是網絡遊戲。
遊戲有很多玩法,系統、數值,彼此之間都是嵌套耦合的。上來就要想好,怎麽耦合,我的目标用戶是大還是小,所有的立意、美術、技術都會圍繞這個中心去做延展。最完美的狀态就是我今天做了一個立項策劃案,列了一二三四五條目标。三年做完了回去看,這幾個目标沒有變過。這是最厲害的,一上來就想得特别清晰。
大部分人隻會停留在第一層,「我要做一個好玩的東西」。但他講不清楚用戶群體、系統結構,那就說明想得不完整,是賺不了錢的。遊戲最怕想不清楚返工。
再就是看他的遊戲審美。遊戲審美會趨同于他要做的遊戲方向。因爲他的遊戲審美就是他喜歡玩的遊戲類型,遊戲類型的經驗決定了他制作遊戲某種程度的傾向性。你一天到晚讀王朔,寫出來的東西也就是這種風格。魂系遊戲某種程度上你覺得它小衆,但它增長率足夠快,也可以支撐你的投資邏輯。
我投資庫洛也是因爲發現《鳴潮》的制作人是一個天才。他 90 年,遊戲制作經驗在當時算是非常非常淺的。但我發現他的審美和畫面感非常适合做很酷的二次元的遊戲。
如果你了解這個領域,當時成功驗證的二次元遊戲,大部分都是日式賽璐珞。但相對硬核,帶一點點寫實感的風格也是二次元一個很大的賽道。當時沒人做。這個制作人他雖然年紀很輕,也沒完整做過遊戲,但對這個文化非常熟悉,很癡迷。更重要的是,他想問題的方式,也是宏觀完整,微觀驚豔,所以就很堅決地投了。
Q:有哪些事情是見第一面的時候就可以确定的?
Daniel:某種程度還是過程接觸。其實我後來覺得,比如你今天和一個人談投資,我會突然在他不知道的情況下殺到他公司底下,說下來抽根煙或者下來喝杯茶。你要在不經意之間,在非正式場合去聊天。這樣能聊出更多東西。
Q:在和創始人長期的過程接觸中,對你來說看到什麽是好的,什麽是不好的?
Daniel:我真正時刻觀察的是他們有沒有聚焦在自己擅長的事情上,堅持不變。
第一要務是戰略層面一定要非常确信,不能瞎變。遊戲行業有個最大的特點,一個戰略至少影響你三年。今天确定要做這個遊戲了,假設一年 10 個億的成本,第二年換戰略方向了,這 10 個億就白燒了。這個過程一定要提醒自己,不能因爲任何情況産生變化,不能追熱點。
第二要務就是看組織結構,組織結構必須符合你的生産要素。其次就是看創始人和管理層之間,因爲什麽事情在高興?因爲什麽事情在不高興?很多小事情在内心裏藏着,壓抑久了會不好。很關注這種事情,因爲這種事是直接影響組織穩定性的。
Q:從一開始在真格進入遊戲投資摸爬滾打到現在十多年,你看一個遊戲團隊的角度有沒有發生變化?
Daniel:原來在真格,我最關注的事情是團隊的天賦。事在人爲,因此那時候隻想着人。
我現在關注的是自洽的天賦。這個自洽很關鍵。它來自很多層面,比如你對這件事情的認可、你和投資人之間的耦合、組織結構,比如這個項目需要很多人,那管理能力就必須得跟上。還是圍繞一個事兒要成,它背後一定有幾個要素。把要素拆明白,看他這個人能不能搞得定。
Q:對于遊戲制作人,從 good to great(從優秀到卓越)的最後一公裏是什麽?
Daniel:最後一公裏就是你的野心。最後一公裏一定不是爲了錢,是爲了你的願景,你的産品野心。這背後的能量超大。
你必須有這麽強的野心才行。因爲做的過程是很苦很苦的,遊戲行業是全世界最加班的行業,真的永遠在加班,永遠在試錯,永遠在無人區叠代。
Q:你怎麽識别一個人有沒有這樣的能量?
Daniel:就跟他聊天的感覺。他在他什麽都不是的時候,他會想成爲誰,舉個例子。
Q:你投資的原則是什麽?
Daniel:必須特别早期,這可能跟在真格待過有關系。
第一款産品的發行權要給我。然後持續加注,深籌很關鍵。隻有這三個點結合在一起,你才能利潤最大化。
Q:所有人都說不好,隻有你覺得好的項目 VS 所有人都說好的項目,你更傾向于前者?
Daniel:一個事情是非常辯證的。假設你問了很多人,所有人都說不好,但你就是覺得好。你就可以吃死它。
我往往最擔心的是所有人都說好。你就會覺得這個機會爲什麽是你?爲什麽這個項目屬于你?一旦形成很強的競争關系,我一定往後撤。
基本上我的每筆投資,問别人,都有很多的質疑,這會讓我覺得更有安全感些。當然,前提也是,我有過真格的經曆,我對自己做的投資決策本身有自信和邏輯。
Q:聽起來你隻投黑馬。在遊戲行業投白馬成立嗎?
Daniel:完全白馬在遊戲行業跑出來的不多。
因爲假設你是白馬,代表你一定有很強的成功作品。你有很強的成功作品,就代表你一定有路徑依賴。你有路徑依賴,就代表你一定還是和傳統大廠擅長的領域在競争。
一個行業發展到成熟期代表着什麽呢?代表你所有要卷的東西,大廠會花一萬倍的時間或者資源跟你去卷。
Q:你從 VC 出來進入産業,現在會給純 VC 的機構投資人什麽樣的建議?
Daniel:投資是一個去掉 ego(自我)的過程。你必須是一張白紙,才能真正了解别人。我的好處是我天然是張白紙,我的性格是這樣的。
有時候你已經想過一百遍一個方向不靠譜,可能隻是他當下想的方向不靠譜,但是人靠譜。就要避免因爲 ego 而錯判。
看人有三個角度。你可以仰視地看人,俯視地看人,平視地看人。我個人比較喜歡,永遠保持一開始平視地看人。如果慢慢地你開始仰視地看這個人了,這可能就是你要加注的時候了。
Q:你說過自己現在其實沒什麽時間打遊戲,隻打一點作爲消遣。當你把自己作爲一把尺子去量團隊的時候,你是如何保持這把尺子的敏銳度的?
Daniel:提煉的尺子其實不是對産品的尺子,還是對人的尺子。這把尺子一旦形成了,就形成了。我現在很少花時間在提煉這把尺子。
産品審美好的前提是人的審美。對人還是要想明白很多維度。
04
「下一個時代的遊戲投資機會,兩三年之後才好判斷」
Q:遊戲行業這麽多年,最大的爆款都做對了什麽?
Daniel:我覺得最大的爆款都是因爲你做了别人做不了的事。當年《》是這樣,《黑神話:悟空》今天也是這樣。
因爲遊戲行業它不是 rocket science(造火箭),花個很多年都能做出來,難的是你有沒有這個膽子和耐心去做。
Q:《黑神話:悟空》的投資成功可複制嗎?
Daniel:我覺得是不可複制的。主創團隊也是很難複制的。這個團隊人能做,别人做不了。遊戲行業是非常吃天賦的,和吃導演一樣。
從我個人的判斷來說,今天的年輕一點的開發者很難做出這種單機遊戲。爲什麽?
黑神話這樣的遊戲,這對一個人整體的人文層面的沉澱要求就很高。年紀相對大一些的開發者,經曆的時代變化更多,經曆的人生事情更多,沉澱也就更多。而年輕一代的成長環境相對順遂幸福,做不出這種帶厚重感的遊戲。往後走,再過十年,看今天被《黑神話:悟空》啓發的年輕一代可能才十五六歲,他說我要做這樣的東西。那有可能。
下一個時代的遊戲投資機會,其實在兩三年之後才好判斷。眼前我基本全部不投了。
Q:你現在不投(外部的遊戲初創公司)了,那在做什麽?
Daniel:我現在就在非常專注地做英雄遊戲。我一直在做自己的項目,現在 2000 多人。
因爲你在投資中有很大的正反饋,反而就會想有一個作品是自己做出來的。當然,這也和客觀規律有關。英雄遊戲在經曆的階段,也許是黑神話團隊當年在做《鬥戰神》時經曆的階段一樣。遊戲行業跳脫不出的規律就是需要積累,需要沉澱。我現在會花更多的時間讓英雄的團隊在正确的事情上積累和沉澱。
Q:這兩三年你在等什麽?
Daniel:兩三年之後 AIGC 會成爲一個很大的變量,到那時應該會帶來新一輪的投資想法變化。但眼前 AIGC 沒有真正意義上形成,它提升了一定效率,但還不夠。
Q:我們看見一個新技術興起時往往會出現「技術+遊戲」的趨勢,比如 Web3 遊戲、AI 遊戲,但最後好像都很難出來。
Daniel:我覺得任何時候都是遊戲加别的。
任何時候。就是我剛剛說你要關注團隊,不要被一些新的方向給騙走。我見過大量的遊戲行業創業者在 Web3 出來之後去做 Web3,那些人我就死都不投。首先他就不熱愛遊戲,那還怎麽可能做出好遊戲?很淺顯的道理。
很多人問我,要不要去做一個 Vision Pro 遊戲?我說我們不用做 Vision Pro 遊戲,因爲我們每天在吃苦鍛煉的能力是内容制作的生産能力。它一方面是質量,一方面是效率。
假設 Vision Pro 真的普及了,依托于我的質量和效率本身,就提供最好的内容。不是做得早,就能提供足夠好的内容。它是兩種邏輯。像早年所有人都說要投一個移動遊戲公司,未來颠覆騰訊。不會的。最終還是騰訊碾壓這個市場,因爲它的生産質量和效率擺在那裏,隻是這個市場成熟了。
你要抓住的是大廠做不出的。要麽是大廠吸引不了這樣的人才,比如二次元人才不喜歡進大廠,要麽就是大廠沒有這個組織效率去做的事,其實你隻需要關注這些。
05
「自己足夠痛苦,但要給所有人希望」
王老師:以前在真格,我們覺得你是一個性情中人,一個很溫和、閃着光的孩子。但就是那樣一個人,後來到了英雄,現在管 2000 多個人,成爲了獨當一面的一号位。從進入真格做遊戲投資人,到創立公司、做 CEO,你最大的成長是什麽?
Daniel:最大的成長其實是足夠痛苦。
我原來是一個很随和的人,一起開會就是翹着二郎腿,團隊就沒有壓力感。現在我不是這個狀态,我會逼自己盡量不笑。
你會意識到有很多事情都要做得很殘酷。公司轉型時我上來就開了幾百個人。那段時間我手機後來都關機了。那種痛苦在于團隊的某個人的老婆會給你發短信說我小孩才幾歲,你憑什麽這麽對我?
轉型這一刀下去,慢慢你會找到一些感覺。開人隻能一刀,不能今天開一些,明天開一些,後天開一些,會讓整個公司的士氣不斷降低。一刀下去,留下來的人就知道不會是我了。
在整個公司管理過程中,你最後發現最難的其實是找到自己的弱點,或者說,最難的,永遠是如何更了解自己,以及怎麽和自己合作。比如,今天我雖然表面上相對嚴苛了,但我内心不是一個很能給團隊施壓(push)的人,那我就交給會 push 的人。
假設在這個公司我是一個劉備,配合我的人必須是關羽、張飛、趙雲這種抽鞭子的人。謀士根本就不搭我,你必須是個武将。另外,因爲我不是一個嚴苛的人,我不會抽鞭子,這代表和我長期合作走得遠的人,他必須自驅力特别強。我不喜歡花太多的時間教人帶人。
這幾年我在英雄經曆了一個很大的周期轉換。很大的内部調整、思維模式的調整。對我來說,先要确定具體方向,再去調整思維模式,讓小部分人先富起來,再去用小部分人卷剩下的人。在公司内部去慢慢形成這種感受和正面的、積極向上的卷。我的投資,對我來說,就是讓小部分人先富起來帶動内部團隊的卷,是一種标杆,當然這些标杆現在很大了,可能對行業都是标杆了。。。
我現在每年給公司寫一封内部信。春節我不出去的,在家閉關寫内部信,慢慢會感覺到自己思考的變化。
其實這也是我在真格學的。徐老師原來不也寫信嗎?文字的力量遠遠大于嘴的力量。寫多了之後發現自己還可以,還真能寫。
17 年寫爲什麽我們今天不能做發行商,我們要轉型。18 年寫爲什麽我們要做某幾類遊戲,我們怎麽做?19 年寫我們的組織怎麽從小團隊變成工業化管理團隊。20 年寫,我們轉型過程中還需要注意的東西,以及外部的世界的變化,諸如此類吧。每年堅持寫。
爲什麽大公司特别好管?的所有人每天都在加班?遊戲行業所有人都卷不過大公司,因爲它有明顯的先富帶動後富的效應。一個項目組賺那麽多錢,全騰訊的人都知道,那所有人都跟他一樣拼命。
創業團隊是沒有這種能力的,因爲你沒有一個先富在前面,你就得自己造一個先富。對我來說,我是靠投資,用生态的力量。其實某種程度,騰訊可能也是這樣,他們也是先靠投資做的好,當年的四小龍,,dnf,,都是投資的。再帶動内部實現了研發轉型,成就了現在的霸業。其實最早開始做英雄的時候,研究了很多他們的策略和思路。
必須這麽一層層往下來,首先不能急。你得找到這個事物發展的規律,得特别耐心。得去觀察他們,陪伴他們,這樣發展起來。
Q:《黑神話:悟空》對英雄之後會有什麽影響?
Daniel:沒什麽影響。我們在過程中提煉出了很強的發行能力,作爲聯合出品方,發行工作很多都是我們在做。比如 KOL、KOC 怎麽選?怎麽做異業聯動?這些做下來,我們其實也是有很強的經驗提升的。
這個過程學到了很多。比如我們現在整個 KOL 的管理有一套算法,形成了一套自己的算法,基于播放量、人次等背後的邏輯,我們可以精準地算出哪些 KOL 的直播帶貨效果最好,這其實對我們後面做所有遊戲都很有幫助。你必須經過一個這樣的遊戲産品的上線發行,去試,才能試得出來,來打磨你的算法。
Q:你自我成長的方式是什麽?有人是讀書,有人是思考,有人是聊天。
Daniel:我的方式就是多找人聊天,想盡一切辦法和最厲害的人聊。當然我也挺愛讀書的。
Q:你最大的天賦是什麽?
Daniel:我覺得我最大的天賦就是不要臉。
我講個故事。大家都不知道這個故事,我今天第一次講。原來我剛來真格呢,給我的名片是分析師。但當時遊戲行業已經興起了,我的難處是我要見到行業的大老闆,把遊戲賣給他們。我就自己去印了個名片,叫真格合夥人。這個名片我到現在還有,哈哈。你是還得自己想辦法。
比如我最早遇到 Anna,我就主動地說你能不能把我招進去?死皮賴臉地銷售自己給 Anna。
王老師:我知道名片這事,你知道爲什麽?當初有一次你帶我去上海見一個留學生,你就給我亮出了這個名片。我說你就悄悄地用,哈哈。徐老師也不知道。
Anna:?(一臉震驚,轉頭對大家說)你們可别學壞了!
Daniel:對,我當時就用這樣的方式認識的周亞輝。所以你還是得自己想些招的,這個很難親授。哈哈。
王老師:Daniel 本身也是真格投人哲學的一個案例。所以 Anna 當時你把 Daniel 拉進來,那時候怎麽判斷的?
Anna:我一直開玩笑,因爲他工資便宜。
但肯定不是因爲這個。首先我真的覺得在那個時候,有任何人特别想進真格我都會願意。直到現在我們所有人還是眼裏隻有真格,肯定不會去申請别的工作。你說你想賺錢,那你可以去大的機構。你肯定是要熱愛這件事情,熱愛天使投資。
Daniel 當時來了真格之後老打遊戲,memo 也不寫。徐老師就讓 Daniel 去做遊戲投資,我是通過徐老師學會了看人,學到了跟随天賦找到每個人的閃光點。人就完全别幹自己不想幹的。
徐老師真正改變了 Daniel 的方向。我後悔的是他被老應挖走去做自己真正擅長的事情:創辦遊戲公司。
(随後 Daniel 繼續分享了兩小時未公開内容)
2012,剛成立兩年的真格在美國加州團建
Daniel 在 C 位