爽
" 吾爲極限戰士,神皇之鬥士,吾等勇猛無可置疑!這是靈魂鑄造的偉業,強過精金猶如神皇之意志不滅。戰場乃吾之所望,爆彈爲吾之禱詞,仇敵鮮血乃至純至高之禮獻!
" 吾之怒火唯死而終,此乃帝皇之烈焰,惟崇高之偉業。
" 吾等軍勢銳不可當,英魂終歸黃金王座,榮耀直至馬庫拉格!
" 勇氣與榮耀!(COURAGE N' HONNOR!)"
——極限戰士戰團長馬裏烏斯 · 卡爾加于陣前禱詞
這是幽暗深邃的遙遠宇宙,大敵環伺的第 41 個千年。近有至高天魑魅魍魉作祟,遠有艾達綠皮蠢蠢欲動。遠古之死從滔天怨恨與迷茫中醒來,新生異形彰顯年少莽撞本色。帝國猶如衰弱之雄獅,苟延殘喘于鬣狗們的撕咬之下。
這是黑夜永至的第 41 個千年,亘古至今唯有戰争。
利維坦蟲潮之觸須已經橫掃整個巴斯迪爾次級星區,數以兆計的血肉與靈魂化作大吞噬者的給養。但比起消失的幾片邊界星區與一并被吞噬的内務部稅收艦隊,更讓人戰栗的是這四隻蟲巢觸手的目的地——大吞噬者意要砸穿帝國防線,劍指神聖泰拉。
德米特裏安 · 泰圖斯(Demetrian Titus),繼任已故圖拉真連長之位的原極限戰士二連長,在謎一般的百年失蹤之後,終于重返極限戰士連隊。泰圖斯的回歸不僅僅讓他額骨再添兩枚金釘。在盧比孔手術的幫助下,這位曾經的二連長已然更高更強,原鑄化的偉岸身軀顯然會爲帝皇之偉業奉獻一切。
而他手中隆隆作響的鏈鋸劍,将再一次葬送異形吞噬者之爪牙。
但隐藏在黑暗中張牙舞爪的,不僅僅是饑渴血肉之異形——帝皇天使恥辱的表親、混沌邪神的玩物、萬變天的走狗,因完美之城陷落而記恨吾等極限戰士的堕落千子,也妄從拉迪歐斯星系(Recidious System)的苦難與死亡中汲取邪惡的力量。
那群獨目歐格林的亵渎之子,我啐其原體之腐朽獨目,咒其靈魂永無安甯。
《戰錘 40K:星際戰士 2》基本完成了帝皇與殺戮天賦予的曆史使命。它将星際戰士最爲真實、最爲緻命的戰場展現在所有信徒面前。它也讓每一位帝國忠嗣都可以化身雙神神選,以無窮怒火與無盡忠誠葬送一切帝國之敵。
毫不誇張地說,《戰錘 40K:星際戰士 2》的主線完美符合任何一位帝國忠嗣的預期。Saber Interactive 用華彩精雕之畫面、殘酷絢麗之處決,以及爆彈激光之飛舞共三重特色,将那遙遠未來的無盡戰場拉入我們眼前。
讓我們深刻體悟了何爲帝皇天使之精湛武藝——這技藝是死亡與屠宰,這禮贊是鮮血與黃金。
但與熱血、殘酷、榮耀而又崇高的征程所相對應的,是枯燥、簡短且令人失望的行動模式。
作爲與主線同步推進的補充,玩家将會扮演泰圖斯手下 T 隊與 D 隊的戰鬥兄弟。從重裝連到偵察連再到戰術連,玩家可以體驗戰術兵、突擊兵、先鋒兵、狙擊手、盾衛、重火力手,整整六位不同領域的極限天使。
然而相較于看似豐富的職業領域,玩家可以使用的武備以及戰術選擇匮乏到心驚——這也正如我們在上一次試玩報告中所擔憂的那樣,Saber Interactive 對 PvE 怪潮模式的嘗試,确實很不如意。
首先從職業選擇來看,如果玩家主玩 PvE 模式,那麽能夠快速上手且潛力出衆的職業基本隻有重裝、盾衛與先鋒——這個選擇是從實際體驗角度來看的。這三者都有非常強的恢複能力:重裝有着最爆炸的遠程輸出,盾衛有着開大送白血的機制,而先鋒有位移有熱熔也有近戰輸出,是最萬金油的角色。
這裏要強調一下《戰錘 40K:星際戰士 2》的傷害機制。
玩家扮演的阿斯塔特修士有護甲與血量之分。前者可在一定 CD 之後無限充能,也可以通過處決來恢複,算得上是無限資源。而後者則僅有醫療針與傷害緩沖機制——也叫白血恢複——才可補充,是有限資源。
裝甲系統有點像是隔壁《戰錘 40K:暗潮》的 " 韌性 " 系統,可以通過複數手段恢複,設計上來看是玩家的主要承傷手段。
但從實際上出發,由于難度的問題,裝甲系統更像是一次性消耗品——無論是來自小兵的一擊還是精英的重刀,都普遍消耗 1 到 2 層護甲。
這般固定損耗的設計,讓裝甲系統在小規模交戰時可以有效保護帝皇的戰鬥天使們。但在群潮洶湧、槍炮火力滿天飛的情況下,就顯得毫無用處了——基本是瞬間消逝。
而關于傷害緩沖——我曾在試玩報告中花費大力氣去解析,不過現在正式版看來變化不大,所以我們姑且按照目前的情況來定論。
簡單點說,玩家每次受擊都會扣除一定比例血量,但這個血量仍舊處于緩沖階段,隻要玩家能夠及時打出傷害,緩沖血條就可以置換爲真實血條——同時,這個回複量是完全由傷害量來決定,并且可以溢出恢複。
這決定了能夠打出高 DPS 的職業,會是 PvE 模式裏最吃香的職業。
這也是重裝火力手與先鋒傲視群雄的根本:前者有着最強的瞬時 DPS,一手多管熱熔打遍天下無敵手;後者則憑借快速機動與超高點傷技能,在怪潮中亂開無雙——順帶還有普通版熱熔步槍查漏補缺,可謂是團隊多面手、絕對的萬金油。
而剩下的盾衛,則完全是依靠一手大招團隊回滿白血加持續護甲恢複的機制,跻身多人 PvE 必選名單。
那這裏有人可能就會問:所以除了這三位的其他職業,就沒有出場的可能了嗎?
顯然不是的,隻是相較于這三位戰鬥兄弟,其餘位置的遊戲體驗會非常依賴隊友的實力。先說說戰術兵,一手占蔔盒大招外圍強增傷,确保其絕對的 T1 地位。同時還有着處決恢複一匣子彈,小規模接觸越戰彈藥越多的機魂魔法。
更重要的是,戰術兵也有熱熔,也能夠依靠版本之子快速回複受損血量。隻是相較于先鋒兵,選擇了熱熔的戰術就徹底失去了對單能力,隻能依靠清理小怪來爲團隊發光發熱——前提是隊伍裏沒有重裝。
其次是突擊兵。有着跳包和雷錘的突擊,原本定位就該是棋盤上的跳包飛兵,以超強機動與高瞬時 DPS 著稱。但在《戰錘 40K:星際戰士 2》的 PvE 模式裏,突擊既沒有快速冷卻的跳包,手裏的雷錘也不是高單體傷害的武器。
但你說雷錘突擊完全沒有亮點嗎?倒也不是。隻是高光時刻實在太過稀缺,甚至單純依賴近戰,實現簡單的自給自足都很難。
單人升級突擊簡直坐牢,實在是爬不動,最後全靠組隊隊友帶飛
而最後要說的狙擊兵,則是把所有能力都交給保命和點輸出。
作爲持有爆彈狙擊槍與激光燧發槍的強力反精英職業,狙擊手不僅被剝奪了副手武器豐富的武備庫,也隻能使用戰術刀作爲唯一的近戰武器。甚至如果單論火力持續性,狙擊手也嚴重依賴隊伍裏的重裝火力手來提供彈藥擴容——因爲兩把高點傷武器的備彈都嚴重匮乏。準确來說,除了在關鍵時機開狙秒精英,狙擊手大部分時間都在想辦法從蟲山蟲海中保命。
如果你問我狙擊手對陣隔壁千子萬變天魔軍又如何?我隻能說,拿着隻有十幾發子彈的栓動充能狙擊槍,去和千字無畏的跟蹤火箭彈與重爆彈對槍的你,多少也有點兒大病。
準确來說,很多非強力職業并不是不能玩。隻是在目前糟糕的職業平衡下,想要有足夠暢快的體驗,戰鬥兄弟們的選擇确實不多。當然,如果你對自己的技術充滿自信,那這些相對捉急的職業,也足以爲帝皇發光發熱。
但且切記,《戰錘 40K:星際戰士 2》會在對局結尾放出詳細數據報告,到時候面對着隔壁爛強角色完全碾壓的數據表現,也務必保持阿斯塔特修士的靜心與榮耀,并築起信仰高牆,讓至高天的腐蝕無懈可擊。
" 爛強角色 "
其次再說說槍械平衡。
因爲對局裏存在提供無限彈藥的彈藥箱,所以 Saber Interactive 對武器備彈的數值都給得相當吝啬。還記得我前文提及狙擊手難登高難舞台的主要原因嗎?是彈藥匮乏。
隻有 30 來發儲備的爆彈狙擊槍與 10 幾發能量儲備的激光燧發槍,在面對十幾隻一波的精英潮,以及普遍 2 到 3 槍爆頭才能擊殺普通精英的現實下,意味着狙擊手幾乎很難成爲對局中最耀眼的主角。
而這種彈藥匮乏問題,不僅僅約束了狙擊兵的表現,還讓很多戰鬥兄弟的武備沒有了出場機會——這讓原本就匮乏的軍備問題雪上加霜。
而與試玩版相比,正式版最大的變化在于極大地削弱了等離子一系武器的充能彈藥效率——這顯然不是一個好消息。畢竟,等離子武器原本就在傷害上與普通的爆矢武器不相上下,現如今又在彈藥效率上挨了一刀。
帝皇在上,莫非吾等忠誠的等離子終究是比不過祝聖彈丸?
這也正是《戰錘 40K:星際戰士 2》的常态:大部分玩家可用的軍備都無法在傷害與操縱性上拉開特别大的差距,而備彈的匮乏又加重了平衡選擇。以至于雖然不少職業看似有着高達 7 把主武器的武備庫,實際上玩家依舊沒得選擇——能用的隻有堪堪 2 把。
沒錯,說的就是戰術,傷害這麽低的武器備彈才 210 發
我承認,目前的《戰錘 40K:星際戰士 2》稍稍有些讓我失望。
但這種失望并不絕對,更多的則是對未能達到 " 完美之劍 " 預期的失落。不可否認的是,《戰錘 40K:星際戰士 2》在許多方面都做得非常好。它完完全全地滿足了錘粉對宏大戰場、太空歌劇式演出,以及勇氣與榮耀(CURAGE N ’ HONNOR)的追求。它也将幽暗深邃無盡戰場的真實一角,拉入 3K 最古泰拉時代玩家的面前。
所以從本質上來說,《戰錘 40K:星際戰士 2》滿足了我的一部分訴求,但又搞砸了另一部分。或許是制作組的技術與體量終究是撐不起一個過于宏偉的野心,又或許 Saber Interactive 其實完全沒有意願去制作一款宏大叙事的作品——畢竟,上一款《僵屍世界大戰》的運營力度與生命周期就非常不美妙。
但所幸遊戲不過剛剛起步,《戰錘 40K:星際戰士 2》是兼顧了多人 PvE 與 PvP 的單機遊戲。它有着堅實的基礎與蓬勃的玩家粉絲社群。Saber Interactive 也給出了後續更新的承諾。
我也衷心祝福這一款凝聚厚望的 " 戰錘 FPS" 大作,不會走向《戰錘 40K:暗潮》一般的終局。
3DM評分:6.5
優點
阿斯塔特力量
情緒激蕩
不足
内容少
深度機制匮乏