好玩是好玩,但難也是真難
讓我不曾想過的是,即使是在參加工作多年以後,依然會有一款 " 索尼克 " 新作讓我擁有堪稱 " 痛苦 " 的體驗。
可惜的是,我并不能将這種 " 痛苦 " 怪在誰的身上,它更多來自的是作爲動作遊戲玩家的 " 原罪 " ——說白了,就是 " 菜 "。
對今天早已習慣了快節奏遊戲和保姆級教程的我來說,《索尼克:超級巨星》似乎一下讓我回到了二十年前,初次在顯像管電視上看到這隻藍色刺猬的日子:無論如何掙紮,我似乎永遠無法在不丢失金環的前提下流暢地跑完全程——直到藍刺猬和水管工握手言和," 索尼克 " 系列走上困難的再摸索之路。
作爲一名生活在 2023 年的玩家,《索尼克:超級巨星》着實是一款特殊的遊戲——畢竟誰也想不到,趕在大膽采用 " 全面 3D 化 " 嘗試後而來的,居然是一部如此具有傳統精神的 "2D 索尼克 "。
這其實是件相當有趣的事情,從 " 大冒險 " 到 " 未知邊境 ",在屬于新時代的探索中," 如何在保留系列特征的情況下吸引更多玩家 " 一直都是 " 索尼克團隊(Sonic Team)" 需要面對的最大課題,在這個過程中,代表特定時代的 "2D 索尼克 " 逐漸被花樣更多的 "3D 索尼克 " 取代,隻有在《索尼克:狂熱》這樣情懷大于誠意的冷飯餐盤中,我們才得以瞥見 " 索尼克 " 遊戲最純粹的樂趣。
從這些前提上來說,《索尼克:超級巨星》有着精湛的畫面與圖像表現力——在這裏,你可以看到迄今爲止最精緻的 " 綠之丘(Green Hill)" 場景,風格變化巨大的關卡風格,總讓你對下一個舞台充滿興緻。但與此同時,那套久違的 " 索尼克 " 式操作反饋,卻也成了玩家在關卡攻略上首先需要克服的難題。
不用我說你也知道,初代《刺猬索尼克》是一款建立在縱向場景框架下的動作遊戲,它的最大賣點在于吃透硬件機能而展現出的 " 高速移動 "。可當我們拿掉時代因素後,"2D 索尼克 " 最大的魅力又是什麽呢?
或許對那些來自世嘉黃金時代的大佬來說,《索尼克:超級巨星》就像所有 2D 橫版動作遊戲那般純粹和簡單," 左右移動 " 與 " 跳躍 " 便是制霸關卡所需要的全部操作,但對那些初次接觸 "2D 索尼克 " 的玩家而言,似乎就連 " 自由奔跑 " 這件事情,都不如想象中來得簡單。
試想一下吧,當遊戲中的角色們需要在奔跑中快速停下時會發生什麽?在大部分商業遊戲中,玩家的輸入往往以最直接的形式反映到程序上,可《索尼克:超級巨星》偏偏是個異類。
爲了強調移動時的獨特速度感,索尼克的行爲模式被摻入了更多的變數——想要達到真正的 " 超高速 " 移動,玩家需要以階段性的方式逐步進行加速。在這個過程中,還需要應對随着加速而來的真實物理慣性。這些設計,給本作帶來了 " 起步慢 "" 急停時重心不穩 ",以及 " 跳躍中難以控制 " 的獨特反饋,光是習慣 "2D 索尼克 " 中的物理規則,往往就要花上好一番功夫。
" 吃力不讨好 " ——這大概是最适合用來形容這套設計在今天動作遊戲市場中表現的詞語了。這麽多年來,極少有人願意模仿 " 索尼克 " 的玩法邏輯,就是因爲這些東西實在太難做。而就算做出來了,也沒有人拍着胸脯說自己能青出于藍而勝于藍。
但回到本次的《索尼克:超級巨星》上來,它又是好玩的——至少對那些喜歡 "2D 索尼克 " 的玩家來說,是好玩的。
一方面,"2D 索尼克 " 的操作邏輯确實不那麽符合今天玩家的操作習慣;但另一方面,這些 " 煩人 " 的物理特性卻又與遊戲核心環環相扣,讓人很難挑出什麽毛病。
和 "3D 索尼克 " 遊戲不同,"2D 索尼克 " 的地圖沒有複雜的縱深關系與動作延伸,卻也因此對整體節奏與可探索性有着更強的要求。有趣的是,當我們困惑于如何給傳統 " 索尼克 " 玩法進行類型上的定位時,最符合其主要特性的,反而是近些年裏頗受獨立遊戲開發者們偏愛的 "2D 銀河惡魔城 " ——它們都在看似簡單的 2D 地圖基礎上,追求着的 " 四通八達 " 的複合式設計,核心也都集中在了賦予玩家們 " 自由探索 " 的權利上,隻不過《索尼克:超級巨星》的 " 路線 " 和 " 結果 " 都不唯一,更省去了銀河城遊戲中 " 引導 " 和 " 成長 " 的步驟。
在 " 索尼克 " 遊戲中,玩家的首要目的永遠是 " 抵達終點 ",但對抵達終點前的 " 過程 " 卻從來不會設限。除了固有的 "BOSS 戰 " 環節外,大部分 "2D 索尼克 " 遊戲都會爲玩家準備大量的岔路,你既可以憑着直覺選擇其中最王道的路線,也可以專鑽偏僻的小道,找到留給最細心玩家的隐藏獎勵。
而放在《索尼克:超級巨星》裏,玩家其實打一開始就擁有了解開所有路線所需的能力——擊破敵人和障礙需要的彈跳,快速穿過環形賽道所需要的加速力,飛躍平台所使用的真實慣性等,這些難以被其他遊戲所複制的要素所服務的,其實正是遊戲中豐富的章節主題與場景裝置,也隻有在掌握和徹底理解了這之中的因果關系後,玩家才能體會到 "2D 索尼克 " 遊戲真正的魅力。
比如,在《索尼克:超級巨星》的第四章中,制作組就專門搭建了這麽一個以 " 彈珠台 " 爲主題的遊樂園關卡,從轉盤到彈球器再到記分牌,場景中塞滿了鋪天蓋地的彈珠台要素,利用索尼克會變成 " 球狀 " 滾動的基礎特性,既讓玩家享受到了不同于其他關卡主題的樂趣,又緻敬了曾經發售在 Mega Drive 上的經典遊戲《索尼克彈珠台》——更不用提這些要素最終也同樣會被運用到關底的 BOSS 戰中了。
不過我也承認,就算腦子理解得再怎麽透徹,身體跟不上也等于白扯。
就像我今天也打不通《魔界村》一樣,《索尼克:超級巨星》具備讓人一遍又一遍去嘗試的魅力,破關後的成就感也的确足以成爲玩家堅持不懈的理由,可它的難度也實在是不低——至少對我來說,即使有了最現代的操作體驗後,它仍然要比 " 未知邊境 " 整整難出了一個 " 缤紛色彩 ",死在半道完全不是什麽稀奇的事情。
好在," 關懷菜鳥 " 永遠是索尼克團隊最擅長的事情,到了《索尼克:超級巨星》中,他們依然爲不那麽擅長動作遊戲的玩家,準備了一些妥協方案——這就必須提到本作的追加的新要素 " 混沌翡翠 " 了。
作爲《索尼克:超級巨星》爲數不多的全新要素之一,擁有強大力量的 " 混沌翡翠 ",現在也終于有了 " 集齊七塊變身 " 外的用處。
在本作的部分章節中,玩家可以通過隐藏的傳送門找到不同顔色的混沌翡翠,而每獲得一塊翡翠,索尼克便可以額外解鎖一種特殊能力——它們有的可以幫助索尼克清除周圍的敵人,有的則可以與關卡産生新的交互關系,進而爲玩家找到新的前進路線。
就結果而言,混沌翡翠能力的追加進一步強化了 "2D 索尼克 " 所追求的 " 探索性 ",更爲不那麽擅長動作遊戲的玩家們,提供了一種低成本的逃課方案。可說實話,本作并沒有在此基礎上對混沌翡翠進行深挖,這套玩法并沒有與《索尼克:超級巨星》的底層框架強綁定在一起,對那些追求快節奏遊戲的老炮玩家來說," 混沌翡翠 " 終究也隻會成爲影響連貫性的負面要素。
而在另一方面,索尼克以外 " 全明星 " 的加入,也在一定程度上降低了本作的通關難度。
除了玩家們早已熟悉的索尼克、泰爾斯與納克魯斯以外,《索尼克:超級巨星》還首次将 " 艾咪 " 作爲了玩家候選,加上玩家在關卡中收集到的貨币,也可以用于組裝屬于自己的金屬索尼克,使得本作的可玩角色陣容得到了極大的豐富。
也正如泰爾斯可以利用尾巴飛在空中一樣,納克魯斯可以在空中滑翔并沿着牆壁上下攀爬,而艾咪則可以在二段跳的基礎上,使出強力的範圍攻擊,有的時候比起來回重複苦練背闆,光是換一個角色就可以非常有效地降低遊戲難度。
不過,當我們重新把視角聚焦到本作的 " 多人模式 " 時,《索尼克:超級巨星》所作出的努力就沒有那麽 " 有效 " 了。
早在遊戲公布初期,專門制作的聯機系統便已經是《索尼克:超級巨星》的賣點之一:在通常關卡中,遊戲支持最多四人的同步遊玩。而 " 多人對戰 " 模式的回歸,也在很大程度上還原了 "2D 索尼克 " 的傳統。
可即使到了這步,"2D 索尼克 " 與 " 多人遊戲 " 間的水土不服,依然沒有得到改善。就像玩家們習慣将《刺猬索尼克 2》中的多人内容稱爲 "1.5 人遊戲 " 那樣,本作的多人模式依然隻能将鏡頭聚焦于一名玩家,在本就難度頗高的高速玩法下,多人同屏隻會成爲注意力分散的理由——如此看來,在硬核的高速玩法和主打合家歡的多人玩法中找到一個有效的平衡,或許是比 " 吸引新生代玩家 " 更困難的事情。
這樣看來,《索尼克:超級巨星》并沒有像 " 未知邊境 " 那樣,擁有吸引新玩家的驚喜創新,但在撥開所有不那麽重要的新鮮要素後,它卻依然是當下最純正,甚至最好的 "2D 索尼克 " 遊戲。
3DM評分:8.0
優點
精美的畫面表現
值得重複遊玩的探索要素
與經典系統完美呼應的關卡設計
不足
依舊水土不服的多人玩法
值得更多深挖的混沌翡翠