觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅倒下了(圖 / 小羅)
《貓的搖籃》是一本小說,它講述了一個男人皈依所謂 " 博克侬教 " 的過程,在這個過程中他嘗試理解世界和人,結果卻仍然掉入了博克侬教的懷抱。博克侬教是書中一個虛構的教派,其教旨是世界遍布巧合,這些巧合你很難理解,如果你嘗試分析,那你得出的結果注定是不全面的。
最近,辦公室裏的幾位同事在聊二次元遊戲劇情和玩家的話題。一半同事對二次元不太了解,故而嘗試用自己的普适性觀點去理解玩家們;另外一半 " 老二次元 " 同事則在這一過程中敞開心扉,像牧羊人牽着迷途的羔羊一樣,引導 " 圈外人 " 走進他們的内心世界。
我有不少開發二次元遊戲的朋友
聽着大家聊天,我感覺自己在逐漸堕入博克侬教的陰影。我是這麽理解的:要理解一群人——比如二次元遊戲玩家——你得長期地和他們打交道,玩他們玩的遊戲,傾聽他們的想法。但問題在于,當我打過交道,玩過遊戲,聽過想法後,我覺得自己仍然沒有真正理解這些玩家,甚至包括我的幾位同事。
我歸納了以下幾點認識(僅代表我個人的經曆):
一、二次元遊戲玩家有着悠久、豐厚的傳統和比較統一的評判标準。
二、二次元遊戲玩家重視内容,遠大過形式。
三、玩家重視的内容包含兩層意義:第一層是純粹的情感,這種情感需要大開大合,以發洩的姿态被灌注在形式之中,包括但不限于文本、圖片和影像,等等;第二層是内容需要具備 " 形而上 " 的意義,以便讓一部分玩家對此進行文化分析。
四、不要求形式上的多樣。比如文本的行文節奏、結構和作者個人風格等方面,玩家并不介意這些形式是否足夠獨特,反而保持着一種比較固定的簡單要求。這種要求的背面,仍然是對内容的種種需求。
結合上面幾點,我個人的結論是:對二次元遊戲的劇情來說,當文本承載了超出它所能承載的極限的期待,遊戲文案便很難像大部分一般寫作者一樣,從文本形式上做出創新,亦很難構建自己的個人風格,就隻能從内容上下手,但内容本身是重度敏感的部分,沒有強大的内容寫作能力和對受衆心理的了解,是很難把握的。
所以,問題又回到了 " 如何理解玩家 " 上。但話又說回來,玩家們真的像我們想象的一樣渴望被理解嗎?當我和玩家打過交道,玩過他們玩的遊戲,聽過他們的想法後,某個玩家向我指出,我上面所做的思辨基本上是錯的,這是個賣家和買家的事兒,文案要吃這碗飯就得去掉自己的主體性,甚至不要主體性是最好的,我無法理解他們,就是因爲我不夠後現代雲雲。
于是我開始看《貓的搖籃》。
《貓的搖籃》這個題目取自于小說虛構出的原子彈之父 " 赫拉 " 的一個生活瞬間,當原子彈在某座城市上空爆炸時,赫拉正在向他 3 歲的孩子展示編手繩,他編出了一個叫做 " 貓的搖籃 " 的圖案,同時,大量平民正因爲炸彈在戰争中死去。
這篇小說的核心論點正如這個場景一樣充滿了偶然性——人和人不可能相互理解,知道自己要做什麽就夠了。
還是理解不了呀