品類内卷的新産物。
文 / 依光流
自《吸血鬼幸存者》火爆以後,養活了無數幸存者 like 單機,乃至氪金小遊戲,也造就了幸存者 like 極度内卷的品類生态。不過令人驚喜的是,這個幸存者 like 或者說割草肉鴿品類,到現在依舊有創新産品冒頭。
今年 Q4 的《咒語旅團》給我的感覺就頗有新意。這款遊戲在 9 月中旬上線 Steam 開啓 EA 測試,雖然沒有馬上爆紅,但在幾個月的積累之下,還是收獲了 12.5 萬的銷量,以及 89% 的特别好評,尤其近三十天的 1400 多份評價,更是給出了 94% 的好評率。
長期關注割草肉鴿,不難發現這個品類很适合以小博大:用低成本美術和可重複玩法,配上特殊主題,往往就能博一個 10 萬 + 銷量。很長一段時間裏,入局這個品類對于個人開發者、高效率的小團隊,都是一筆穩賺不賠的買賣。
比如兩年前最早吃到這個紅利的個人開發作品之一《黎明前 20 分鍾》,其最高同時在線就超過了 12000;去年 3 月國内小團隊産品《通神榜》也在上線 7 天後,銷量快速超過 10 萬份。類似的案例并不罕見。
但縱觀今年,Steam 上的割草肉鴿遊戲越來越精品化了,尤其是能夠脫穎而出的那一部分新作,往往都有更細緻的美術表現,更精美的建模,更細緻的特效,有的産品甚至有 IP 背書。
比如去年 12 月上線的《清零計劃 2: 天啓派對》就十分強調 lowpoly 的建模風格;今年 2 月的《深岩銀河:幸存者》背靠深岩銀河的前作影響力;8 月的《貪婪大地》直接用虛幻引擎刻畫科幻風格。
《清零計劃 2: 天啓派對》
《貪婪大地》
對比來看《咒語旅團》也是差不多規格的産品,這款遊戲也十分強調精緻且獨有風格的美術表現。在題材選擇上,用偏誇張的歐美卡通風格爲基底,在這之上又加入了魔法、巫師、圖騰等要素,給人一種介于怪誕和 Q 萌之間的觀感。
建模的精度肉眼可見地高出一兩年前像素類割草肉鴿遊戲的水準,人物細節、地形細節、動作細節都沒有短闆,保守來看也是中遊到一線歐美 RPG 遊戲的規格。特效跟建模的水平同步,表現也中規中矩。
這款遊戲的玩法大體上也是割草肉鴿的老幾套。
在局内首先是怪海抗壓,源源不斷刷新不同種類的蟲族,讓玩家扮演的巫師頂着怪海存活下去;其次是随機升級獎勵,每次升級随機刷出品質不一的獎勵,以提升玩家的戰鬥和生存能力;最後是組合與特效,嘗試不同武器和特效的組合,找到合适的輸出套路。在局外則是可以利用闖關後的積分,解鎖初始能力,擴大局内的生存空間。
如果是一個人玩《咒語旅團》,那麽與其他割草肉鴿相比,這款遊戲在體驗上會有明顯的差異:
一是減弱了割草的爽快感、提升了生存壓力。尤其在開荒期,局外沒成長、局内升級慢、武器攻擊模式固定、數值提升幅度不明顯,以及怪海偏多、刷新位置分散、地圖上障礙多等設定,都會減弱割草感,增大生存壓力。
跟怪物不可避免地撞臉
二是在上一點的前提下,局内任務又制造了更多的緊迫感。比如搜集地圖上任務道具、在特定區域内積累殺怪數、在特定區域解鎖 BOSS 并擊敗等。開荒期,多數情況下玩家不可避免會帶着一堆跟屁蟲去完成這些任務,但迫于生存壓力,最終很可能無法完成。
蹲點任務
但《咒語旅團》并不是一個人的遊戲,玩家最多可以組成四人小隊,一起闖關。
于是上面這些單人遊戲下的體驗,在多人環境裏就不是一回事了。比如怪海多可以多人集中火力,任務點分散可以分頭行動快速完成任務,BOSS 強也可以互相配合輸出,人多起來了還能走不同技能路線合理分工。
當然,多人的樂趣不止有共鬥,還有互相傷害。配合不好一起走進怪物堆裏都是常見的小問題,熟練的坑貨會利用定時炸彈、複活令牌等一切手段,給隊友制造更突如其來的生存壓力。這個細節設定,我在支持多人玩法的割草肉鴿裏,還是頭一次遇到。
整體來看,《咒語旅團》是一款制作水準上中規中矩,玩法機制上頗爲新鮮的多人割草肉鴿遊戲。
截止目前 EA 期的 0.7x 版本,它的确還有不完善的地方,比如不同輸出技能之間的搭配還不夠多樣化,聯機有時候也不太穩定等。但這款遊戲可以挖掘的空間無疑還有很多,比如輸出技能的拓展、加入道具和消耗品、局内道具互換功能等等。
不過以從業者的視角來看,我在《咒語旅團》上更多看到的是多人割草肉鴿的樂趣和可行性。自從《吸血鬼幸存者》出現以後,廣大玩家就一直期待着多人模式的出現,隻不過《吸血鬼幸存者》最終做出來的是本地多人玩法,始終差了點意思。
《吸血鬼幸存者》本地多人模式
究其原因,還是不能簡單地把單人割草肉鴿的設計邏輯,套用到多人玩法上。但不論如何," 多人割草肉鴿 " 的種子是種下了,到今年已經開始生根發芽乃至結出果實。
前文提到的《清零計劃 2: 天啓派對》和《咒語旅團》都是這個方向上的先行者,除此之外還有嘗試割草肉鴿 + 多人 PvP 玩法的新品《極累冥途》。
割草肉鴿 + 多人聯機 PvP 的《極累冥途》
回到文章開頭,如今手遊領域有很多産品紮根在割草肉鴿的賽道,新題材層出不窮,不過玩法大同小異,最終卷的還是付費和數值。是割草肉鴿玩法已經定型了嗎?
看過《咒語旅團》等一衆産品的嘗試,這個問題的答案已見分曉。或許在接下來,我們能期待一波割草肉鴿手遊在多人方向的探索。
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