Google 創始人佩戴 Google Glass
2012 年,谷歌在 oogle I/O 大會上發布了 Google Glass 頭戴式 AR 眼鏡。在當時這似乎是一個 " 未來已來 " 的産品,虛拟現實被外界認為将會定義未來十年科技走向,像智能手機一樣人人都可以擁有。
然而十年已過,AR、VR、MR、XR 各種 "reality" 層出不窮,但似乎還沒有一款産品能和智能手機相提并論,我們離這個 " 未來 " 也還有不短的距離。
一般認為,AR 指增強現實、VR 指虛拟現實、MR 指混合現實、XR 指擴展現實。類似 Google Glass、米家眼鏡相機一類的産品,透過鏡片可以看到外部環境,同時顯示額外的信息,是典型的 AR 增強現實産品。無法透過鏡片看到外界環境的頭戴式顯示器,如 PlayStation VR,是典型的虛拟現實 VR。MR 則是指将 AR 和 VR 混合在一起的設備。XR 擴展現實是一個新概念,融合了 AR、VR、MR,被認為是元宇宙的入口。
目前,XR 領域在消費者端的最主要應用是遊戲娛樂,通過手柄、體感,實現過往電視遊戲機無法實現的體驗。而在這背後的邏輯,是根據以往的經驗,無論電腦還是智能手機,最初都是以遊戲設備為普羅大衆所接受。像是 PC 時代風靡一時的反恐精英、智能手機時代的水果忍者,都在某種程度上教育了用戶,并且推動了設備的普及。
而在 2B 端,XR 已經能夠在醫療、教育領域實現一定的商業價值。像是外科醫生訓練中的 VR 模拟、患者教育、PTSD 治療,都已經實現了落地。
中商情報網數據
據中商情報網資料,2021 年 VR/AR 在醫療健康、教育、勞動力培訓、生産制造等場景中的滲透率已超 20%,其中醫療健康滲透率高達 38%。客觀來看,2B 端的率先應用,很大程度是由于 B 端用戶更加結果導向,使用中即便體驗有些不盡人意,也不會導緻方案被否決。而 2C 端則不同,如果硬件未能達到消費者預期,就會直接導緻沒有人願意購買,畢竟 XR 對于當下的消費者生活而言,目前絕對到不了剛需的程度。
另外目前 XR 設備還存在一些難以突破的技術問題,像是目前因算力、發熱控制導緻的顯示分辨率、刷新率的問題,無論是外接主機還是手機,都無法讓人沉浸。
但可以看到的是,頭戴顯示設備企業也在努力讓設備變得更易接受。更輕的重量、更便宜的價格,XR 行業正在迅速推動産品的普及。根據 IDC 數據, 2021 年全球 VR/AR 市場規模近 200 億美元, 并有望在 2024 年增至 728 億美元, 年複合增長率維持在 50% 以上水平。2021 年中國 AR/VR 市場規模約為 21.3 億美元, 預估在 2026 年增至 130.8 億美元。
具體到企業市占率方面,目前行業領頭羊為 Facebook 母公司 Meta 出品的 Oculus,約占全球總出貨量的 74%。而國内字節跳動旗下的 Pico 約占全球市場的 5%,2022 上半年 VR 一體機市場整體出貨量為 50.2 萬台。
目前來看,整個 XR 行業似乎都在等待一個現象級的産品和平台,而這很可能在未來幾個月與大家見面,它就是蘋果的頭戴顯示産品。
據美媒報道稱,一家名為 "Deep Dive LLC" 的公司,正在多地注冊 "xrOS" 商标,推測幕後的公司就是蘋果。如 iPhone 有 App Store 保駕護航一樣,蘋果也為頭顯設備準備了應用商店,以蘋果在開發者屆的号召力,其應用生态自然值得期待。
據悉蘋果的首款頭戴顯示設備和應用商店,将于 2023 年 6 月的 WWDC 開發者大會對外公布。據外界預測,蘋果的 xrOS 應該會兼顧 VR 和 AR 設備,使用自研芯片,配備兩塊 4K 分辨率 OLED 屏幕和 15 個攝像模塊,無需外接主機或者手機。
事實上,業界一直存在關于 XR 的思考,隻是始終未能落地。行業普遍認為,無論過去的計算機還是智能手機,都隻是基于平面的互聯網應用平台,而 XR 将會帶來立體化的、屬于未來的互聯網。關于 360 度沉浸式的互聯網想象,足以撐起資本對于 XR 行業的全部期待。(本文作者 / 吳泓磊,編輯 / 鐘毅)