q 需求和時機都不可或缺。
文丨許俊浩
上線逾一周,《黑神話:悟空》熱度不減。
微博多個《黑神話:悟空》相關話題目前累計閱讀量已超 40 億,單 8 月 23 日的 " 銷量破千萬份 " 話題閱讀量就有 1.7 億;該遊戲的攝影大賽、手繪等話題近日登上小紅書熱搜榜,隐藏劇情、電影式剪輯等排在抖音、快手熱門榜單前列;《黑神話:悟空》線下主題音樂會于 8 月 28 日開票,開票 2 分鍾就宣告售罄。
據調研機構 VG Insights 數據,《黑神話:悟空》全球銷量已超 1500 萬份。
需要說明的是,《黑神話:悟空》在國内有 4 種發售版本,分别是售價 268 元的數字标準版,包含拓展内容、售價 328 元的數字豪華版,以及包含實體物品的 820 元實體豪華版和 1998 元實體收藏版,而數字标準版在海外的價格高于國内。也就是說,即便按照最低的 268 元計算,該遊戲的總銷售額也已達 40.2 億元。
據華泰證券 8 月 27 日發布的研報測算,預計《黑神話:悟空》首月銷量能突破 2000 萬份,其中海外流水占比約 20%;全年銷量有望達 3000 萬至 4000 萬份,對應流水爲 100 億至 140 億元。
這一成績足以讓《黑神話:悟空》跻身全球遊戲暢銷榜單。
橫比來看,《黑神話:悟空》達到銷量裏程碑的速度接近知名遊戲《荒野大镖客:救贖 2》《艾爾登法環》。《荒野大镖客:救贖 2》由美國知名工作室 Rockstar Games 制作,2018 年 10 月發售,發售兩周時銷量就超過了 1700 萬份,目前累計銷量已達 6500 萬份。《艾爾登法環》2022 年 2 月由日本知名遊戲開發商 From Software 推出,發售首周銷量超過 1000 萬份,如今累計銷量超過 2500 萬份。
維基百科全球遊戲銷量官方數據彙總顯示,截至 2024 年 8 月,在 2010 年以後發售且發售平台包含 PC 端的遊戲中,《荒野大镖客 2》排行第四,《艾爾登法環》排行第十四。如按華泰證券預測的數據,《黑神話:悟空》能列入這份榜單的前十二名之内,也是整個榜單上唯一一款國産遊戲。
在國人熟知的《西遊記》故事之外,《黑神話:悟空》拿出了精良的制作、精美的畫面、跌宕的劇情和高水準的遊戲性。而使這款遊戲打破圈層成爲現象級作品的不僅是遊戲本身,更在于算法流量疊加用戶自發多次傳播,給予優質内容的無限可能性。
01
國産 3A 登頂
《黑神話:悟空》上線前,知乎上有大量關于 " 爲什麽國内沒有 3A 遊戲 " 的讨論。
所謂 3A 遊戲,借鑒的是信貸評級中的優質概念,亦有說法是指開發耗費大量時間、資源、金錢(alot of time,a lot of resources,alot of money)的單機遊戲。劃分 3A 遊戲并無嚴格界限,玩家主要以是否爲 " 大制作 " 爲基準,并綜合畫質、遊戲性等決定遊戲質量的因素來衡量。
如前述《荒野大镖客 2》,開發團隊耗時 8 年,投入成本超過 4 億美元,約合人民币 28.4 億元。作爲開放世界冒險遊戲,《荒野大镖客 2》以 " 逼真 " 著稱:遊戲中玩家角色的頭發、胡須會随時間增長;玩家可以喂養馬匹,馬匹會與玩家親昵互動,且會因受傷或壽命原因死亡;玩家幾乎能與所有 NPC 即非玩家角色進行深層次互動,且選擇自由度極高。
更早的國産單機遊戲,如《仙劍奇俠傳》系列、《古劍奇譚》系列等,以劇情取勝,但在成本、畫質、遊戲性等方面與 3A 遊戲尚有距離。
這類似電影行業所說的 " 特效大片 ",将視聽感官做到極緻,是電影工業水準的具體呈現。在玩家心目中,3A 遊戲象征遊戲制作的最高水平——這正是《黑神話:悟空》作爲 " 中國第一款 3A 遊戲 " 讓國内玩家心潮澎湃的原因。
在《黑神話:悟空》中,玩家扮演的是一隻被稱作 " 天命人 " 的猴子,角色毛發、皮膚紋理均細膩真實,而且表情逼真,動作流暢。遊戲類型爲 ARPG,即動作類角色扮演,玩家操縱角色在地圖内奔跑、打怪,參與劇情,戰鬥系統既具有視覺美感,又頗具操作難度。
遊戲上線後,劇情第一回的怪物 " 幽魂 " 和第二回的 " 虎先鋒 " 就因對戰難度較大引發網友熱烈讨論。因爲 " 虎先鋒 " 劇情中有送食物和 " 猴頭下酒 " 等情節,玩家将死于 " 虎先鋒 " 戰鬥的情況戲稱爲 " 送外賣 ",還衍生出一系列 " 玩梗 " 的圖片和動畫。
而遊戲中角色奔跑、踩踏、跳躍、使用物品等操作,以及戰鬥過程中不同動作、法術帶來的聲音,均是名副其實的立體環繞。B 站用戶 " 諾子喵嗚 " 就發布了自己作爲盲人靠聽聲辨位打過 " 幽魂 " 的視頻,視頻播放量高達 486.7 萬。
許多人将此前的 " 國産無 3A" 歸咎于遊戲市場環境,特别是買斷制與内部付費模式的差别。
直觀的收益使遊戲廠商注重付費率,輕視遊戲質量。遊戲行業因此有了 " 換皮 " 的說法,即相似或相同玩法,改變畫風、名稱和數值就可以上線。
國内的網絡遊戲,包含 PC 端、移動端和網頁遊戲,均以内部付費制爲主,而單機遊戲則基本爲買斷制。兩者的市場規模有天壤之别。
據中國音像與數字出版協會發布的《2024 年 1-6 月中國遊戲産業報告》,2024 年上半年,國内遊戲市場實際銷售收入 1472.67 億元,移動遊戲以 1075.17 億元占比 73.01%,居于主導地位;PC 端網絡遊戲實銷收入 337.63 億元,占比 22.93%;網頁遊戲實銷收入 23.4 億元,占比 1.59%;單機遊戲實銷收入 7.97 億元,占比 0.5%。
在這種情況下花費高昂成本投入 3A 遊戲可謂 " 不劃算 "。
而早在 2007 年,《黑神話:悟空》主創、開發公司 " 遊戲科學 " 創始人馮骥就寫下《誰謀殺了我們的遊戲》一文,控訴遊戲廠商一味斂财,研究的隻是如何讓玩家沉迷、" 拉幫結夥,相互仇視 ",然後 " 吐出更多人民币 "。文中還提及要做 " 偉大的遊戲 "。
如今《黑神話:悟空》堪稱 " 言出必行 "。按馮骥的說法,《黑神話:悟空》每小時遊戲時長的開發成本估算爲 1500 萬 -2000 萬元,最初遊戲預估時長爲 15 小時,實際研發出的遊戲時長超過了 22.5 小時。由此可以推算,《黑神話:悟空》的成本超過 3.3 億元。
02
占得天時地利
回溯可見,《黑神話:悟空》經曆了漫長的積累。
馮骥曾在騰訊遊戲任職,開發過以《西遊記》爲題材的網絡遊戲《鬥戰神》。然而這款 2014 年上線的遊戲不到半年玩家就流失嚴重,大量内部付費項目也磨去了遊戲在測試階段獲取的好口碑。同年,馮骥離開騰訊,創立了 " 遊戲科學 "。遊戲科學開發出了《百将行》《赤潮》等手遊,使公司有了現金流,2018 年才開啓《黑神話:悟空》項目。
這一時機與遊戲平台 Steam 的發展密切相關。
Steam 是美國知名遊戲公司 Valve 推出的電子遊戲數字發行平台,2003 年上線時僅爲遊戲提供自動更新功能,後續逐漸發展成爲面向遊戲發行商的綜合性平台。
國内的網絡遊戲培養了玩家的付費意識,但在 Steam 之前國内并沒有正版遊戲的購買渠道。2015 年,Steam 推出人民币結算服務,正式進軍中國市場。兩年以後,受爆款買斷制遊戲《絕地求生》影響,國内玩家漸漸熟知 Steam。知乎上甚至有網友提問," 爲什麽使用 Steam 之後就開始不由自主地買正版遊戲 "。提問下大量點贊超過 4000 的回答均指向 Steam 的便利性。
渠道成熟之外,遊戲技術本身的發展更爲關鍵。
馮骥曾表示,如果《黑神話:悟空》放在 10 年前開發,至少需要雙倍的人力物力。
遊戲引擎的發展即是遊戲開發的根基,是交互式實時圖像應用程序中的核心組成部分,能夠爲遊戲設計者提供豐富的開發工具。《黑神話:悟空》采用的是 " 虛幻 5"(Unreal Engine 5,簡稱 UE5)遊戲引擎,2022 年正式發布。
UE5 有極爲強大的渲染能力,包括 Lumen 全局光照系統,能夠實時響應遊戲場景的光源變化。《黑神話:悟空》令玩家驚歎的畫面光影便由此誕生。據海克财經觀察,《黑神話:悟空》中幾乎所有場景都有堪比物理世界的光照變化,比如古寺、院落、山洞、樹林斜上方照進的光産生的丁達爾現象,以及光在角色、物體表面的不同流轉。
遊戲角色動作設計也是 UE5 的優勢。美術設計将角色形象等遊戲資源導入引擎後,角色的擡手、邁步、起跳、落下等動作均靠引擎實現。《黑神話:悟空》劇情第三回中有大量雪地場景,角色在雪地中的跑跳等動作會使地面積雪形态發生變化。這使用的就是 UE5 中的虛拟高度場網格體,能夠增加實時動态的種種細節。
值得一提的是,UE5 的開發公司爲美國知名遊戲公司 Epic Games。騰訊早在 2012 年就收購了 Epic 公司 40% 的股份,後又于 2021 年入股遊戲科學。
技術進步使更多遊戲公司投入 3A 大潮。
此前以遊戲制作聞名的維塔士也從承擔外包制作轉向自研。2024 年 7 月 ChinaJoy 展會,維塔士就公布了正在開發中的第一人稱動作潛行遊戲《唐傳奇:琵琶行》。此前騰訊遊戲也宣布在研發 3A 開放世界遊戲《最後的哨兵》,網易遊戲則在美國成立了 3A 遠程工作遊戲工作室 " 子彈農場 "(Bullet Farm)。網易投資的工作室還官宣了号稱國産武俠 3A 作品的《燕雲十六聲》。
03
超越遊戲本身
玩家對《黑神話:悟空》的期待和熱愛将其熱度層層推高。
該遊戲上線前一天,即 8 月 19 日,新華網發布了對主創團隊的獨家采訪視頻,視頻在 B 站播放量達 219.9 萬。更早的熱度源自遊戲的第一部宣傳片。2020 年 8 月," 遊戲科學新作《黑神話:悟空》13 分鍾實機演示 " 在 B 站發布,上線後不久就登上了全站播放量排行榜前列,随之而來的還有微博等多個平台的熱搜。現在該視頻播放量已接近 6000 萬。
彼時不少網友評論,如果遊戲真與宣傳片内容相符,就一定 " 入坑 "。
而《黑神話:悟空》的精雕細琢也的确打動了玩家。自遊戲上線,社交媒體上就有大量玩家分享自己在各處所見充滿中國文化意蘊的細節。如遊戲常見的 " 回城 " 操作,即将人物快速從野外傳送到安全地點,大部分遊戲都直接使用 " 回城卷軸 " 或 " 回城符文 " 的名稱,《黑神話:悟空》則稱之爲 " 縮地青符 ",用古典文學中 " 縮地成寸 " 的典故。
還有 RPG(角色扮演遊戲)中常見的存檔地點,在《黑神話:悟空》中有專門的形态——土地廟。存檔時 " 天命人 " 會拔下毫毛,變成香火,到土地廟上香。網友還爲此造出了 " 孫尚香 " 的諧音梗。而且,土地廟會根據地圖場景不同而有不同外觀,比如雪地裏的土地廟會被落雪覆蓋,首次上香時才會把積雪抖落。
據海克财經觀察,《黑神話:悟空》中每種妖怪都有小傳,且内容包含角色詩句和相應故事;有的妖怪小傳出自《西遊記》原著,有的則爲遊戲設計者緊貼原著重新編撰,有大量劇情潛藏在普通妖怪的小傳故事中。
例如劇情第一回故事發生在黑風山,出自《西遊記》第十六回 " 觀音院僧謀寶貝,黑風山怪竊袈裟 ",原著中的金池長老、黑熊精等角色悉數登場。但這些内容并非簡單照搬《西遊記》,而是續寫,講述在西天取經完成後,黑熊精回到黑風山,重建了原著中被火焚毀的觀音禅院,并試圖複活舊友。
遊戲中的台詞也讓玩家津津樂道。比如第一回結尾時,黑熊精問觀音 " 出家人塵緣已斷,金海盡幹,長老他爲何偏偏放不下一件衣裳 ",觀音則回答 " 若不披上這件衣裳,衆生又怎知我塵緣已斷,金海盡幹 "。僅這兩句對話就引發了各個社交平台上用戶們的大量讨論。遑論還有遊戲中大量還原的重慶大足石刻、陝西水陸庵、山西佛光寺等古建築," 陝北說書 " 等非遺文化藝術。
遊戲細節的豐盈使玩家們能夠探索和挖掘出足夠的素材。加之當前社交媒體平台的算法加持,這些内容便能夠持續發酵,讓熱度居高不下。基于遊戲攻略和劇情理解,内容延伸到音樂、藝術、古建築、文旅、攝影,影響從遊戲玩家和愛好者逐漸擴展至對中國文化感興趣的人群,最終泛化至普通大衆及海外。
細節猶如石子,不斷投入湖面,漣漪層層接續。以小紅書爲例,大量關于 " 陝北說書 " 的内容均是《黑神話:悟空》上線後發布的,多個筆記點贊量超過 3000,這一體裁還被網友戲稱爲 " 陝西 RAP"。該遊戲的相關視頻在抖音播放量超過 315 億,在快手超過 54 億," 虎先鋒 "、黃風嶺劇情、蜘蛛精、原場景打卡等具體話題播放量也都在千萬級别。遊戲發售當日,相關視頻也占據了 YouTube 流行榜單。不少海外網友評論,希望有懂得《西遊記》和中國文化的博主來幫忙解讀這款遊戲。
可以說,《黑神話:悟空》已成爲中國遊戲發展史上的裏程碑,它向人們展現了一款好的遊戲應該是什麽樣子,能達到什麽境界,會帶來怎樣的流量和收益。大量玩家希望的則是,《黑神話:悟空》是國産遊戲邁出這一步的開始,遊戲行業還能走得更遠。
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