遊戲内的中文翻譯做得很有意思。
《榮耀死鬥 2》是我最近常玩的一款肉鴿作品。與常見的同類遊戲相比,它較爲稀罕的設計在于引用了 SRPG,來作爲回合制框架下的玩法基底。
它既沒有采用 DBG 卡牌,也不是平台動作,更接近戰棋的策略回合制玩法于肉鴿門類裏令人耳目一新,遊戲也因此呈現出了較爲獨特的魔性觀感,在這個漫天卡牌與骰子的賽道裏複古創新。
但創新也不是太創新。《榮耀死鬥 2》隻是融合了一些偏門機制,令遊戲玩起來十分立體。比如,爲初始角色的屬性加入客制化功能,讓玩家可以用骰子不斷扔出共計 26 點的數值分配。
較爲複古的 RPG 設定搭配骰子賦予玩家的額外操作空間,甚至可以借此創建出适合用法杖敲人的近戰法師,不浪費肉鴿元素下誕生的大把物理裝備。
靈活的點數分配配合骰子的運氣元素,讓我常常爲了一兩點的數值浮動,駐足在初始界面好幾分鍾——你看,電腦裏又多了一款反複按下鼠标左鍵的 Click Games。
當然,我知道這隻是很常見的設計,無論是屬性點還是骰子,抑或是聽起來僅僅爲了滿足某種獵奇心态,而專門創建出來的近戰法師。但我要說的是,遊戲還真不是通過屬性劃分出了職業,糟老頭點滿力量就變成了戰士,它隻是引入了一些微妙的變化,賦予了戰鬥環節更多樣的手段。
《榮耀死鬥 2》較爲立體的玩法,便體現在對這些常見數值的特化運用。比如力量不僅影響物理傷害,它還會增強一項特殊的能力——擊退率。擊退率越高,越容易将敵人打飛屏幕。同時,《榮耀死鬥 2》中存在碰撞傷害,所以即使是法師,也可以靠法杖來完成壁咚,物理滅敵。
在一些特殊地形中通過普攻觸發擊退,将敵人推入尖刺陷阱,或是推下枯井懸崖,便是對力量數值的巧妙運用。甭管你操控的老頭看起來多麽孱弱,隻要觸發擊退就可以實現意想不到的聯動效果。
打出一次次紮實的撞擊,是《榮耀死鬥 2》最大的戰鬥賣點。它鼓勵玩家費盡周折地将敵人花式擊飛,用反複的壁咚不斷疊加傷害倍率。
爲此,遊戲在地編場景中又加入了無數的障礙交互,方便玩家在地圖中産生更多的碰撞。而無數的機關陷阱,讓戰鬥的策略維度得到進一步體現。比如,你常能在地圖中看到一些木桶,玩家隻需要對它們打出普通攻擊再觸發擊退,木桶便能成爲弓箭般的遠程武器。
同時,遊戲還賦予了各類角色不同的擊退手段,比如矮人、米諾陶這類肌肉型角色,就天生自帶沖撞奔襲,呼應了遊戲主題成了較強勢的主流角色。
如果同類遊戲的強度标準是眼花缭亂的 COMBO,那麽《榮耀死鬥 2》就是追求更紮實的撞擊。誰的擊退手段更爲廉價、更爲突出,與力量屬性更爲契合,角色的強度也就随之更高。
不過話又說回來了,既然是法師那肯定會法術,那爲什麽不幹脆學個風系法術,把敵人吹出去呢?
說到點上了,《榮耀死鬥 2》的法師真就主打一個花式擊退——比近戰角色更遠的射程,更可控的幾率,以及更浮誇的擊飛次數。盡管玩家可以爲了滿足獵奇心态去打造一個近戰法師,但概率事件遠不能與必定擊飛的法術相比,就算技能需要冷卻與魔法的消耗,法術技能通常也是更爲強力的終結手段。
如果不是爲了挑戰自己,那麽老老實實去學習法術的運用,才是更高效率的破關方式,但總有人樂意于奇技淫巧,不是嗎?
值得一提的是,《榮耀死鬥 2》還爲遊戲加入了一些場地元素,比如法師的一些法術會爲地圖留下場景效果——火海、冰地、毒,大量的場景互動也讓法師的強大能力無法随心所欲。不然害了隊友是小,被敵人一個擊退打進自己的元素場地中,那才是法師之恥。
并且,《榮耀死鬥 2》除了有大量的肌肉型沖鋒技能,還有着靈巧系的牽引技能,即便法師使用法術封鎖了敵人前進的路徑,也可能被一個萬象牽引拉到面前自讨苦吃。
盡管《榮耀死鬥 2》中的法師看起來風光無限,但肉搏也有肉搏的好處,呼風喚雨的法爺倒常常淪爲老六。我就經常在遊戲中看到敵人隊伍中的法爺喊出六道龍卷風,他的隊友又下餃子般被一個個刮得東倒西歪。完全不需要我出手,敵人就全都撞牆西去。
不過,法爺是一個較爲籠統的稱呼,因爲人類賢者可以是法爺,獸人薩滿同樣可以是法爺,隻要主修智力靠甩法術打輸出的,那就通通都是法爺。
我非常喜歡《榮耀死鬥 2》的一點,便在于它足夠豐富的種族,别說 "DND" 系常見的蜥蜴人等亞人,西式神話常見的娜迦、吸血鬼、樹妖,就連偏門的海坊主,它也有。
盡管《榮耀死鬥 2》的遊戲畫面看起來十分廉價,但豐富的種族與獨特的特性,讓我常有種 " 英雄無敵 " 的幻視——同樣的 SRPG,同樣的多種族鼎力,除了沒有經營探索等要素,這份十分契合幻想題材的設定還原深得我心。對我來說,《榮耀死鬥 2》最能激發正反饋并不是司空見慣的肉鴿,也不是 SPRG,反而是想見識見識遊戲到底有多少種稀奇古怪的種族。
但問題也随之而來。《榮耀死鬥 2》的内容量雖然看上去豐富無比,有着充沛的種族數量,還可以根據自定義屬性來決定職業派别,進而搭配出千變萬化的組合陣容,用不同方式卻同樣紮實的撞擊,來完成一次次破關。可它卻也僅僅是多,完全不精。
舉個例子,矮人的種族技能是沖鋒,米諾陶的種族技能是沖撞,它們的區别僅僅表現在擊退的距離與傷害的高低。
大體上,你可以将《榮耀死鬥 2》所有的種族特性都以這種方式區分——發生時的傷害、可否擊退、擊退的距離,以及撞牆反彈的次數,盡是這些數據翻來覆去的排列組合。遊戲并沒有提供太多機制上的變化,也就沒有太多值得探索的深度拓展。
除此之外,遊戲的裝備系統更是敷衍無比,同級别的裝備甚至會出現類似 " 完爆 " 的上下位替換。
比如,巨型刀爲角色提供 2 點傷害與 4 點防護,而木棒作爲同級裝備,卻隻提供 2 點傷害與 2 點防護,完全放棄了刷寶類玩法的取舍替換。如果說《榮耀死鬥 2》對種族特性還進行了一定的修飾,那裝備系統則是對數字徹底的排列組合,連平衡都未考慮的極度敷衍。
比起同類遊戲在後期流程中不斷更換 BD 配置,《榮耀死鬥 2》後期流程最多的操作,反倒是不斷賣出裝備,而後利用金币換取數值藥劑,進而對角色屬性進行粗暴的提升——這也側面說明遊戲本身的深度之淺,BD 内容有着天生殘缺。
這大概也是所有追求量大管飽的肉鴿遊戲,所共同的缺陷。
但就算是這樣的排列組合,遊戲依然安排了整整三輪爬塔,且每輪爬塔都擁有超過 15 個興趣點,玩家要經過 45 場左右的策略回合制戰鬥才能完成一次通關,這讓遊戲的時間投入遠超想象,盡顯路途之坎坷與流程之狼狽。
一般的肉鴿遊戲,一次通關大概在 20 至 60 分鍾左右浮動,而《榮耀死鬥 2》居然破天荒的來到了 1.5 至 3 小時,作爲一款肉鴿遊戲,在沒有足夠深度的系統來作爲支撐的前提下,這是很難令人接受的熬人旅程。
爲此,玩家不得不徘徊在一場又一場的戰鬥中,不斷尋找最佳的撞擊點,解決一場又一場相似的台球式戰鬥。畢竟,遊戲的機制一旦被發掘殆盡,那也就隻剩下最優解一條行動邏輯,每一次的戰鬥也就演變成了對牆打牌,重複又重複,毫無互動可言,冗餘的流程也就令優點成爲缺點——開局 ROLL 初始,末尾買藥劑,總之就是貫穿始終的點點點。
類似的反面案例常出現在策略遊戲中,像是《星之海》那般創意的回合制互動,也會因爲接二連三的重複變得無趣起來,《榮耀死鬥 2》就更不用說。
顯然,《榮耀死鬥 2》初上手是具有一定趣味性的,但這股趣味性很快便會被各類數值的排列組合所消磨,它沒能提供足夠豐富的一加一大于二式組合 COMBO,令遊戲局限在有限的機制内,向着困境循環往複。
一旦玩家被這些敷衍的内容填充所埋沒,很快便會放棄對這款遊戲的深度探索,這也是《榮耀死鬥 2》目前最大的困境——内容填充多而不精,關卡數量多而冗餘,肉鴿元素豐富卻盡是些排列組合,玩家的意志很快便會被消磨殆盡。
《榮耀死鬥 2》比起一款續作,這制作規模反而更像是一代的 DLC,整體觀感也就略顯雞肋。
3DM評分:6.9
優點
複古的遊戲美術
有趣的台球戰鬥
豐富的場景互動
不足
玩法單調
數值内容敷衍
機制特性大多是排列組合