觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
不隻最近幾個月,而是最近一年,我偶爾會覺得,自己沒那麽喜歡玩遊戲了。因爲我對遊戲的喜歡主要來自于代入,讓自己成爲遊戲叙事中的一部分,在這個基礎上享受玩法的樂趣,但這樣的遊戲好像越來越少了。
我還記得 8 月份《黑神話:悟空》發售後,有不少人在網上讨論 "ARPG 是動作玩法重要還是角色扮演玩法重要 " 這個問題。
讨論時,我發現大部分人會拿自己最喜歡或者最熟悉的遊戲舉例,然後以這個例子來論證遊戲動作玩法重要還是角色扮演玩法重要,結果就是,他們得出的結論隻取決于他們喜歡的遊戲所在的那個時代的主流,以及一部分開發者極緻的個人追求。
角色扮演的叙事部分不隻是說劇情如何,還包括玩家在劇情中的位置
公正地說,實際上,現在我們很難舉出純 ARPG 的例子了……規模稍微大一點的遊戲早就加上 " 開放世界 " 這個前綴,甚至還會在前綴前面再加一些修飾,諸如 " 生存建設 " 或者别的什麽(雖然現在有好些國産 ARPG 正在開發,但它們代表的也隻是一種有限條件下的追求,最終目的依然是開放世界式的)。至于規模小到能憑制作人一已喜好來決定玩法、搞定成本的遊戲,它們的可選方向更多,隻看開發者自己更喜歡哪個玩法——無論是重 ACT 還是重 RPG,都有很好的範本。
我詢問過很多開發者 " 受到什麽遊戲的啓發 "。對大部分人來說,"ACT 部分 " 的範本是《艾爾登法環》和《怪物獵人:世界》;至于 "RPG 部分 " 的範本——我聽過的答案五花八門,有時是《塞爾達傳說:曠野之息》,有時有《輻射 76》和《輻射 4》,偶爾有《上古卷軸 5》。獨立遊戲方面,更老派一些的開發者會用 " 哥特 " 系列和《崛起》來文藝複興(例如《Drova — Forsaken Kin》),更激進的開發者會做出 " 黑暗之魂 " 系列加 " 博德之門 " 系列這樣實時動作的等距視角 RPG(例如《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》)。
也許你能從這些被提起的遊戲中發現一些規律,那就是,現在隻能在越來越 " 小 " 的遊戲裏看到對叙事的追求了。如今許多 RPG 裏,叙事部分的重要性正在被剝離,取而代之的是更有效率和更爲人接受的做法。叙事部分被重視的更多是 " 這兒有多少個能展現世界觀和人設的支線 " 和 " 主線有多少深情并茂的演出 "。
如果說早期大部分 ARPG 是樸實的 " 把‘一切圍繞叙事來構建的 RPG ’進行 3D 動作化 ",那麽現在的 ARPG 更像是樸實的 " 把‘一切圍繞填内容來構建的動作遊戲’做成開放世界 "。
真正緊密的開放世界也是要靠叙事編織的呀
至于爲什麽會這樣,原因也許有很多,比如大家都覺得玩家不愛看字,比如那些能作爲 RPG 範本的遊戲本身太老了、以至于新入行的開發者根本不接觸,比如動作和關卡的學習和設計比叙事更可控,或者幹脆就是 " 時代輪到了這樣的遊戲成功 "。
還有一個觀點是,RPG 的全部意義在數值成長和養成。這倒沒錯,如果不是這樣,現在的 ARPG 還能叫 RPG 麽?
不管怎麽樣,也許以後我們隻能在一些小型遊戲裏看到 " 叙事 " 的影子了吧。