玩家有時會将 " 槍車球 " 稱爲 " 年貨遊戲 ",有的時候," 刺客信條 "" 寶可夢 " 也會被加入 " 年貨 " 隊伍中。但若仔細推算,真能穩定一年推出一作的,更多還是高度參考現實的各種 " 球 " ——每年這個時候,我都會寫一篇 "EA Sports FC"(簡稱 "FC",即此前的 "FIFA" 系列)的評測文章,倒也算一種年貨紀念。
都是踢球,讓玩家每年都買的理由也很簡單。考慮到用戶粘性與營收,現在各大球類遊戲主推的都是網絡遊戲模式,在 "FC" 中的核心無疑是 FUT 模式。在這篇文章中,我們核心介紹的也将會是這一模式。
如果你還不了解 FUT,這裏不妨先做個最基本的介紹。這是 "FC" 的一個網絡遊戲模式,玩家可以靠抽卡、做任務來獲得球員,進而組建自己的球隊。FUT 模式同時提供多種 PvE 和 PvP 玩法,相關電競賽事也圍繞這個模式進行。
實際上,也是這個模式,決定了我們對 "FC" 系列長年不變的的購買建議:至少在今年,如果你想玩一款足球網遊,那麽《EA Sports FC 25》(簡稱《FC 25》)就是最好的選擇。與此相反,如果你對此沒興趣,那麽首發購買遊戲幾乎就毫無必要——網遊之外,其他部分的變動實在有限,要我說肯定不值一款全價遊戲。
不玩足球遊戲的朋友看我玩新作,經常會說:" 什麽!居然換了一代嗎?看上去一模一樣啊!"
那麽,接下來就開始正式的介紹吧。首先我們可以從《FC 25》爲 FUT 新增的一個核心玩法 "Rush" 講起。
Rush 模式:更輕量化的足球亂鬥模式
雖然 FUT" 提供多種 PvE 和 PvP 玩法 ",但 PvP 無疑是絕對的重點,甚至,FUT 一直有 " 過于競技 " 的毛病,核心體驗就是 " 與人鬥 ",而且和 Moba 等多人遊戲不同,大多數對決都是一個人操縱全隊的 1v1 對戰,輸了也不好甩鍋,隻能自己生悶氣。總而言之,玩這個遊戲經常會累積不少負面情緒。
在這樣的背景下,今年的 Rush 模式顯得尤其優秀。簡單來說,在這個附屬于 FUT 的模式中," 大亂鬥 " 玩法被引入到足球規則中,玩家扮演單個球員,聯機進行 4v4(加上 AI 守門員就是 5v5)的 7 分鍾對戰。這一模式去除了體能限制,還把紅牌改爲藍牌(罰下 1 分鍾),越位規則也有所調整。
場地差不多是 5 人球場的大小,但門似乎要大一些
乍聽之下,這個模式并不算新穎。早在 "FC" 還叫 "FIFA" 的階段,就推出了不少隻操作 1 名球員的遊戲模式。例如,單機扮演一名球員的 " 生涯模式 "、聯機 11v11 的 " 俱樂部模式 "(通常被玩家稱爲 " 小人模式 ")、以及無論是造型還是花式都主打群魔亂舞的 " 街球模式 " ……
盡管如此,Rush 模式在其中仍然是極具差異化的玩法,它與上述玩法的核心差異可以被概括爲 " 輕量 "。對比 " 小人模式 " 來說,它同時壓縮了比賽規模和時間,這大大減少了 22 人比賽中自己半天都摸不到球的尴尬情況,對團隊配合的要求也沒有那麽大。對比街球模式來說,它又沒有那麽花哨,有着比街球更貼近足球比賽的越位和犯規判罰,對不喜歡花式的玩家來說更友好。
更重要的是,這是一套附屬于 FUT 模式的玩法,這在給玩家贈送了不少 FUT 獎勵外,也大大降低了養成門檻。在每一輪比賽中,玩家直接使用 FUT 球員卡即可參與,不需要額外培養球員,更有随到随玩的感受。
同樣體現輕量化的一點是,Rush 模式并不提供排位系統,隻有一套與 FUT 挂鈎的積分獎勵系統。陣容中的不同球員搭配會提供額外的積分加成,這些加成對積分的影響甚至比比賽勝負的影響還大——這既讓收藏黨玩家的球員有了用武之地,也鼓勵玩家每輪都依據隊伍來選擇不同的球員,有了更多樣化的體驗。
Rush 積分僅僅用于領取獎勵,并不體現在排位匹配上
而 EA 不定時開放的活動,則讓 Rush 模式的體驗更加多樣。例如,前幾天開放了一個僅限中後衛(CB)參加的活動,我們因此能看到一群傻大個瞎晃悠的場景,所有人的攔截都孔武有力,進攻則相當便秘。
從個人的體驗來說,Rush 模式或許是 "FC" 系列相當久違地讓我感受到真正快樂的模式。經曆一番(其實輸了也無所謂的)苦戰後在賽後評分中充當大腿的感覺,可比拼死拼活打周賽快樂多了。
賽後結算界面會各自給出評分和評價,其中守門員的 " 最多撲救 " 有點 " 擱這兒擱這兒 " 的意思——除了門将,到底還有誰能上手啊!
不過,目前這一模式勝負與獎勵不那麽相關的情況,也導緻部分隻想刷分的玩家挂機,在一共隻有 4 人合作的情況下,1 人缺席的影響實在巨大,而目前 EA 對此似乎并沒有什麽辦法,這也是多人玩法下不得不面對的問題了。
更講究戰術的陣容搭配
說完新模式,我們來談談這一代的變化。在我看來,《FC 25》的最大改動是徹底改革了戰術闆,取消了球員心态。從結果上說,這讓比賽更接近現實足球,以及讓 EA 有更多名目推出各種花裏胡哨的球員卡。
在《FC 25》之前,戰術闆的設計總體上是高度數值化的。玩家可以設定進攻時的壓上值,防守時的防線深度,球員的行動邏輯也都可以單獨設計,每位球員都将無條件執行戰術(想想戰術紀律嚴明的巴洛特利!)。在此基礎上,球員心态(主要影響進攻防守積極度)、數值和技能則會影響戰術的執行效果和場上表現。
《FC 25》則更傾向于将數值隐藏起來。你仍然可以設置每個位置上的不同策略,但這些設置變得簡單了不少,不再有以前那種精确度。更重要的是,球員心态被位置适應性取代,現在,每個位置下都會細分出不同的打法。例如,邊路球員現在擁有 " 邊鋒 "" 内鋒 "" 邊前衛 "" 邊路組織核心 "4 種角色,而不同球員在不同位置上的适應性也有高低之分,每個球員有擅長的位置(在該位置上有一個加号),有的球員尤其擅長某個位置(體現爲 "++")。
要判斷每個球員,首先是能踢的位置,然後在這一位置上還有各自擅長的踢法,球員差異更明顯了
這一設計增加了戰術深度,讓球員打擅長的位置變得更加重要。如果你不了解此前的 "FC" 或 "FIFA" 系列,可能會認爲 " 讓球員打擅長的位置更加重要 " 是個奇怪的表述,球員難道不就應該打擅長的位置嗎?還真不一定。
此前的遊戲裏,球員換位是個很普遍的操作,例如坎塞洛在前幾代中就經常被玩家拿來換位打中場。能不能換,更多取決于球員的屬性需求是否符合某個位置的情況。至于位置本身,"FIFA" 系列在這方面的重視程度還不如 Konami 的 " 實況足球 ",在遊戲内變陣後,球員就是萬能的,适合一切位置。
現在,不僅球員的任意換位不可能,就連同樣是進攻球員的邊鋒球員換陣打中鋒,實力都會大打折扣。從戰術層面來說,這的确讓遊戲更具深度,現在玩家在設計自己多套打法的變陣時,也必須考慮當前球員的适應性,陣型變化方面的限制将會更大。
話雖如此,今年還是可以抄戰術闆,而且更方便了——本代 EA 引入了戰術闆代碼系統,玩家可以一鍵複制粘貼其他玩家的戰術闆。你可以在諸如 FUTWIZ 之類的網站上找到職業玩家的戰術闆
可以想象,這個設計也爲 EA 帶來了新的盈利點——它将進一步拉開球員之間的差距,EA 完全有理由設計更好的球員,引誘玩家支付更貴的價格。近年來,"FC" 系列的許多設計都有這種兩面性,例如去年的進化功能,也是通過付費進化額外增加了付費點。不過,總體上說這些設計還都不算出格,也的确讓遊戲變得更有趣。
這一代像馬特烏斯這樣屬性全面,并且能勝任從中場到中後衛多個位置的球員将會更加吃香——尤其是需要切換 5 後衛和 4 後衛的陣型,這樣的球員可以增加許多選擇
戰術闆改革的後續影響要看之後的 FUT 更新進度,從目前來看,這是一個增加了不少可玩性的系統——同樣是抄戰術闆,現在抄來之後必須根據自身的球員特點進行微調了。能不能赢兩說,這倒是帶來了更多 " 自己當教練 " 的代入感。
更長線地說,這兩年的 FUT 有何特點?
最後,讓我們更綜合地聊聊 FUT 模式在這兩年的新變化,進而稍微預測一下今年遊戲的走勢。
《FC 25》是改名之後的第 2 代。在去年的評測中,我曾提出了 "EA 在授權上省出的錢到底能不能體現在改善遊戲體驗上 " 的問題,從結果來說,EA 的确做到了。
相比往年的幾代,《FC 24》FUT 模式一整年的核心特征就是 " 送得多 "。可以說,隻要花些時間玩,這遊戲簡直就是開卡包開到鼠标點得累,玩家也很容易獲得當前版本的次頂級陣容(之所以說 " 次 " 是因爲諸如大羅這樣的球員一般玩家還是很難搞到)。
今年尚且不知是否像去年一樣卯足了勁兒送,但至少 DR 模式和周賽模式的獎勵提升了不少
不過,這樣更願意大放送的設計,也暴露出了遊戲底層設計的一些問題。例如遊戲就是個時間黑洞,踢就很費力了,SBC(遊戲中一個獻祭球員卡換取獎勵的功能)也要消耗大量時間(盡管它比起之前已經大幅簡化)。而當玩家折騰出一大堆卡包後,會發現卡包開出好球員的概率還是很低——坐那兒開卡開了整整 2 個小時,卻一無所獲,這種感覺就像是在翻找垃圾堆。
最後,當玩家好不容易湊出一套比較厲害的陣容,但因爲遊戲隻有一年的周期,通貨膨脹的速度飛快,當前的優秀球員 2 個月後幾乎就要進下水道了,這讓遊戲玩起來始終疲于奔命。
遊戲中球員的價格曲線,看上去就像是崩潰的股市一樣,總體趨勢是不斷下跌……這還是最保值的金卡姆巴佩
總而言之,不少老玩家在長年遊玩中都會感受到疲憊,盡管 FUT 一代代過來,其體驗大幅上升,這種疲憊感卻并沒有減輕。你玩這個遊戲是否快樂,完全取決于你是否願意投入大量的時間,并且享受了這些時間。
對我來說,有些時候我甚至懷念頁遊廠商那極具誘惑力的廣告:" 你的時間非常值錢!" 這簡直是金玉良言,真希望 EA 也了解下這種精神。
在我看來,如今的 "FC" 最需要的是輕量化改革,讓玩家能以更休閑的頻率也玩得開心。在這方面,EA 也算是做出了一些努力,今年 Rush 模式的方向就很正确。
在官方介紹中,Rush 模式也被放到最顯眼的位置
此外,在細節處,今年《FC 25》還有諸多改善。例如遊戲中最核心的 PvP 模式周賽的場次大幅縮短、周賽和 DR 對戰的獎勵大幅提升、取消了球員合同這樣毫無意義的道具、進化球員的條件放寬、重複的不可交易球員可以額外儲存……這些改動毫無疑問讓《FC 25》的體驗比起前代要變得更好,但就目前來看,遊戲遊玩節奏方面并沒有質變——這是好事還是壞事,就見仁見智了。
不過,在最基本的 " 踢球 " 方面,《FC 25》的手感倒是有不小變化。我當前的感受是,控球和傳球更要求技巧,球和人更有一種 " 分離感 ",這讓搶斷和攔截變得更加容易。進攻方面,5 花以下的花式動作似乎沒有此前好用了(這對不愛用花式的玩家來說是好消息),但五星花式,諸如牛尾巴等等的表現依舊不錯,此外,當前版本下帶有魔術師特技的球員使用假射尤其強力。
總而言之,在踢球方面,《FC 25》還是當前最好的足球遊戲(但這一點比起前代來說提升并不算明顯,不如說,很難說手感方面是提升還是變化),FUT 也依然是那個足球網遊。
結語:想玩足球網遊的話,今年還是沒得選
随着 " 實況足球 " 的掉隊,足球遊戲這一領域變得更加缺乏競争,起碼在今年,玩家依然沒有太多選擇。在這方面,EA 倒是向全行業展示了一個細分領域的壟斷到底有多爽。不知這一局面在後續是否能夠得到改善——近年來的《UFL》算是個新入局者,國際足聯也揚言将再合作一個足球遊戲和 "FC" 系列競争,再加上至少還在更新着的 "eFootball"(原來的 " 實況足球 ")系列,希望未來這一領域能重新變得熱鬧起來吧。
回到當下,我們得重複開頭的結論:唯一的問題在于,你是否有興趣玩一款足球網遊,如果答案是肯定的,《FC 25》就值得體驗,如果答案沒那麽确定,那就不妨等等——此類遊戲往往半年之後就會打骨折,甚至進入各項訂閱供玩家免費遊玩。值得一提的是,哪怕隻考慮 FUT 的體驗,其實最後兩個月入坑開始遊玩的體驗也是非常不錯的,那時候遊戲已經進入了大放送模式,玩家隻需要玩上半個月,就能擁有一套頂尖陣容,十分暢快。
(遊戲體驗碼由索尼提供。)