遊戲策劃們是不是沒玩過自己的遊戲啊?
" 莉莉絲的遊戲策劃們腦子是不是有什麽問題?"——自從他們旗下最成功的遊戲《劍與遠征》的續作《劍與遠征:啓程》公布 PV 後,這是玩家們對其最真實的反饋,且随着時間的轉移有愈演愈烈的趨勢。
讓我們把記憶拉回到幾年前,那時《劍與遠征》剛剛開啓國服,執行起了最 "Old School" 的廣告投放策略,入侵了社交媒體的每一個角落,以堪比今年雙十一期間淘寶支配所有人手機的方式,統治了中文互聯網。
自那時起,一頭 " 怪物 " 擠進了國内的遊戲行業。
沒有人能忽視《劍與遠征》的成功,它在暢銷榜上與《王者榮耀》并肩的戰績實在過于耀眼,90 人項目組瓜分 1.9 億分紅的新聞堪稱刺目。
到 2023 年爲止,分紅已經 3.2 億了
沒有人能忽視《劍與遠征》身上的一些問題,作爲一款放置遊戲它具備如深淵般的養成高度,對其惡評者會抓住這點孜孜不倦地批判。
但同樣的——
沒有人能忽視《劍與遠征》在品質上的卓越。
以裝飾藝術爲标志的極具風格化的美術風格,震顫了已對千篇一律的 " 動漫 " 風格感到麻木的玩家們的審美。
以所有角色 " 等級聯通,裝備共享 " 爲基底,在放置玩法的邏輯下恰到好處地勾出那一絲角色搭配與策略對抗的可能性,在保證角色、玩法多樣性的同時,打穿了 " 豐富、有趣、具備深度又休閑 " 這一看似矛盾的邏輯。
以闖關制爲遊戲基礎,輔以 " 命運迷宮 "" 時光之巅 " 等特色玩法,碾碎了放置類遊戲一眼看到頭的玩法命運,橫向拓寬了這一品類能夠容納的玩法可能。
視聽、玩法、體驗,無論你從何等角度分析,《劍與遠征》都是個相當極緻的遊戲——你甚至可以說它某種程度上重新定義了何謂 " 放置類手遊 "。
所以在此之後,我們才能看到無數 " 類 AFK"(《劍與遠征》英文名《AFK Arena》的簡稱,是英語裏 " 雙手離開鍵盤 " 的一個梗,在這個名字裏有明顯的雙關意味)或帶有 "AFK" 要素的遊戲的誕生。
所以,你才能夠看到無數玩家成爲其擁趸,爲它的東家莉莉絲成就一個看上去狂熱又誇張的營收神話。
這樣一款遊戲要推出續作,在商業邏輯裏是再簡單不過的事情了。它的一切優點都能夠在續作裏進行複刻,莉莉絲隻要繼續保持他們那傲視群雄的美術風格,修正《劍與遠征》中一些積重難返的問題,就是款完美的續作——這不是什麽很難想象的事情,諸君不妨聯想一下《守望先鋒 2》。
資本最讨厭的事情當中,一定有一個詞叫 " 變化 ",變化意味着風險,風險意味着收益的降低。莉莉絲在許多玩家眼裏一向是個 " 資本 " 味道相當濃郁的遊戲公司,他們沒有任何道理不去延續那套 " 以不變應萬變 " 的邏輯,沒有任何道理不去躺在當初神話的餘蔭下數錢。
電影《心靈傳輸者》劇照
但他們卻偏偏沒有這麽做。當初那個在公司内部不怎麽被重視的小組,在一拍腦門想出了個創造神話的點子之後,在延續這一神話的道路上又開始拍起了腦門。
《劍與遠征:啓程》是個什麽樣的遊戲?
他們抛棄了初代遊戲最具風格化也最亮眼的裝飾藝術風格,轉而做起了 " 看上去平平無奇 " 的 3D 卡通渲染。
他們抛棄了放置遊戲的底層邏輯,做起了 3D 大世界探索,玩起了自走棋策略戰鬥,還要配合地形、機關加上陣容流派等因素來進行戰鬥——他們對放置遊戲玩家的群體畫像認知,應當是出現了一些一言難盡的偏差。
他們甚至抛棄了當初那個連公會狩獵、玩家 PK 等場景都是在打 AI 的 " 舒适自閉環境 ",企圖讓玩家走出去,開始跟其他小人社交,壓根沒有意識到很多玩家是甯願去碼頭整點薯條,都不願意跟旁邊的海鷗多說兩句的人。
這不是《劍與遠征》的續作,這是資本主義的二五仔。
所以,回到最開始玩家們的那句詢問,在那個問号背後,不僅僅有憤怒和謾罵,還有程度很深的難以置信——
" 莉莉絲的遊戲策劃們腦子是不是有什麽問題?是不是準備搞死項目,好拿着前作的分紅和 N+1 去開啓快樂人生?"
在沒玩到遊戲前,我也是這麽想的。甚至,在玩了一個小時之後,我也仍然是這麽想的。
但……很快,我就很不爽地發現:我錯怪它了。
它的确不是《劍與遠征》,它是《劍與遠征:啓程》。它延續了前者的名字,但并沒有完全延續前者的内在,站在初代那單純放置的框架下對其批判是不嚴謹的——因爲從一開始,《劍與遠征:啓程》就定死了要做與初代不同的一個東西。
而更讓人不爽的是,他媽的它确實做到了。
站在初代的視角下,《劍與遠征:啓程》确實是相當特立獨行的一部作品。但如果站在一部新作的視角下,它的許多 " 變革 " 都有着相當切實的意義。非要将兩作進行對比,那麽《劍與遠征:啓程》之于《劍與遠征》,就恰似 3D 之于 2D,前者帶來的不僅僅是維度的變化、空間的拓展,還有世界的延伸與道路的開拓。
《劍與遠征;啓程》的大部分遊戲内容,都是在《劍與遠征》的基礎上進一步往前推進的結果。
雖然他們宣稱本作的美術風格是 " 魔法繪本 ",但從 PV 裏出場的兔弓和綠劍等角色的造型風格上來看,《劍與遠征:啓程》所使用的 3D 渲染風格仍然有着初代那裝飾藝術的影子存在。而站在卡通 3D 渲染這個領域,《劍與遠征:啓程》也是頗爲優秀的,它隻是将其精美藏在了又一套因執着而誕生的美術之下罷了。
而遊戲中相較前作變化極大的自走棋式戰鬥模式,其内在邏輯也是自《劍與遠征》中 "3+2 站位 " 模式發展而來,但在《劍與遠征:啓程》中,他們爲這套戰鬥玩法橫向拓寬了諸多可能,加入了子彈時間、機關、地形、走位等等因素,來影響對局的變化。
從戰鬥玩法的發展中,能夠看出《劍與遠征:啓程》的開發思路——他們并不準備繼續待在傳統放置類遊戲的舒适區,于是就冒着這類遊戲的大不韪,做出了讓戰鬥複雜化的決定。
事實上,在《劍與遠征》中就已經有了這方面的趨勢。《劍與遠征》裏許多角色的站位和大招釋放時機,都會相當嚴重地影響戰局的發展,對一款放置遊戲而言,這已經算是有一定操作量和腦力消耗的内容,但其強度剛好在一個相當輕度的範疇内,因此不至于動搖整個遊戲的根本。
但《劍與遠征:啓程》對這一理念的推進,已經踏在了一個頗爲奇妙的門檻上。
不設體力、不強制玩家推進度、輕度的日常,以及延續初代的等級裝備全隊共享機制,仍然爲《劍與遠征:啓程》維持着放置遊戲的體面。但對操作、策略、遊戲理解有進一步要求的戰鬥機制,則又讓遊戲的玩法相較于 " 放置遊戲 " 而言,更加重度了一些。
從客觀的角度看,我本人更爲欣賞在玩法可能性上更豐富的遊戲設計,這與我的職業與個人喜好有關。但不得不承認的是,對放置類遊戲玩家而言,這會是一個相當微妙的點。
而這在其主體玩法之一——大世界探索的影響下,則顯得更加微妙。
《劍與遠征:啓程》的大世界探索玩法脫胎自《劍與遠征》中的一個周期活動副本 " 時光之巅 ",相較《劍與遠征》中的其他玩法," 時光之巅 " 副本在故事性、關卡設計性、可玩性方面,都有頗爲卓越的表現。也因此,在《劍與遠征:啓程》中它便被擴充成了主體玩法之一。
對 " 劍與遠征 " 這個系列而言,這無疑是個很好的決定——故事性的薄弱與單純關卡推進的單調玩法,一直是《劍與遠征》不得不去面對的問題。而當大世界探索的地位被提升之後,項目組也真正有空間去拓展遊戲的世界觀與故事,讓那些原本隻有隻言片語描述其故事的英雄們,能夠具備更加鮮活的表現。
同時,在大世界的探索玩法中,無論是劇情的演繹、機關關卡的設計,還是一些謎題的存在,無疑都極大程度地豐富了《劍與遠征:啓程》的玩法内容。并且,《劍與遠征:啓程》沒什麽教你玩遊戲的執念,大世界中推進劇情與關卡進度互相獨立,你想做什麽就做什麽。
此外,本作對社交系統的重視,讓這個獨自探索的世界也多了幾分人情味。與想象中的許多 " 重社交遊戲 " 不同,《劍與遠征:啓程》所選擇的社交模式更貼近于 " 異步聯機 " ——這種模式顯然更符合其遊戲的調性和節奏。玩家在大地圖探索的時候能夠遇到陌生玩家留下的危險提示,在攻關吃力之時能夠借用好友的英雄,在大地圖上邂逅玩家時,也能夠一同愉快地打招呼和互動。
平心而論,在《劍與遠征》原本的遊戲元素基礎上,融入了戰鬥系統的變革、大世界探索玩法,以及異步聯機社交系統的《劍與遠征:啓程》,無論是趣味性、豐富性和可玩性,都要遠遠超過前作。
這些是《劍與遠征:啓程》毋庸置疑的優點,但也同樣是前文談到的微妙之處所在:對一個放置遊戲來說,不夠簡單便意味着不夠放置。
這很難不讓人再次問出最初的那個問題——
" 莉莉絲的遊戲策劃們腦子是不是有什麽問題?"
帶着疑問,我們采訪了遊戲的項目組,項目組的回答讓人印象深刻——
" 我們希望能夠陪伴大家更長久的時間,無論是從每天的時間還是從時間的跨度上,我覺得至少十年,目前目标是越長越好,就連遊戲的營收模式,我們也是以長線經營爲主。"
在一個手遊平均壽命隻有兩三年的遊戲市場裏,做一個十年以上的運營規劃,《劍與遠征:啓程》項目組的質樸願景,讓本文貫徹始終的那個問題終于有了答案——
他們的腦子果然有一些問題。
但到了此時,這個答案的意味,相較于最初也有了一定的轉變。
毫無疑問,作爲一款續作,作爲一款放置遊戲,《劍與遠征:啓程》有其出彩之處,也有些頗爲微妙的點。但既然它以 " 啓程 " 爲名,那麽不妨将其視爲是一部 " 重新出發 " 的作品——從這一角度看,《劍與遠征:啓程》确實已經走得足夠遠,也足夠精彩了。
對遊戲的分析到了最後,你會驚訝地發現,讓《劍與遠征:啓程》顯得不協調的地方,歸根到底都是其遊戲根本性質與前作《劍與遠征》的不同。這部作品所面向的不僅僅是當初《劍與遠征》的愛好者們,同樣還有其他對更豐富玩法感興趣的玩家。
誠然,無論是 3D 化還是大世界,還是不同于以往的戰鬥玩法,都是第一次出現在這個遊戲中,在後續的更新裏,誰都無法保證其質量的好壞,制作組自身也承認,制作這方面的内容所面臨的挑戰的确超乎想象。
但誰說第一個對着石頭下嘴的人,咬到的就不會是螃蟹呢?
讓子彈飛一會兒吧。