當單機廠商下場做手遊。
文 / 秋秋
這兩天,由燭龍研發、騰訊代理的《白荊回廊》開啓終測,這是一款帶有《古劍奇譚》IP 的二次元産品,也是燭龍這家十年單機老廠在新賽道的首次嘗試。
雖是這麽說,但其實遊戲在去年就開啓過測試,并在當時借着高完成度、獨特的美術風格,以及「究極融合」的題材玩法獲得了不少熱度。
如今時隔一年多,玩家們的熱情并未退卻。不僅遊戲官網預約量達到了 980 萬,B 站和 TapTap 的評分也在多輪測試後仍保持在 9.1 分和 8.6 分;
不少人表示,這是他今年最期待的手遊;
也有玩家急不可耐,認爲遊戲的産品形态早已成熟,應該在「上次測試時就可以上線了」。
确實,如今遊戲市場風向衆多、變化迅速,《白荊回廊》作爲一款完成度較高,且早已拿到版号的産品,爲什麽還要拖上一年才開啓終測?如今産品的品質,又是否能留住被市場新品淘洗幾輪的用戶?抱着這樣的想法,葡萄君參加了這次遊戲的終極測試。
01
依然找不到對标
怎麽評價目前的《白荊回廊》呢?
在我看來,即使距離首測過了一年半,這款遊戲在美術、玩法這些基礎配置上,依然難以找到對标。
之前葡萄君曾介紹過,《白荊回廊》的整體美術風格有點中式水彩的感覺,而且這是在統一審美腔調下才能形成的。
拿遊戲建模來說,在 UE4 引擎和「卡通 +PBR」的渲染方案下,《白荊回廊》的角色一開始就呈現出了獨特的美感:這包括服飾的細節紋理、角色面部利落的筆觸、水彩暈染的五官……而且在玩家反饋,以及官方在渲染、光影方面的多輪調整下,遊戲角色這種獨特風格更加自然成熟,品質得到了大幅提升,又能明顯跟其他二遊的風格區别開。
而在玩法層面,一來《白荊回廊》早已形成了複雜成熟、頗具差異化的多維戰鬥玩法。
我們從中可以看到角色自動攻擊、玩家操作位移和技能的 RTT 設定;走格子的戰棋設定;多技能聯動的 MOBA 設定;多職業、屬性和定位戰前配隊的卡牌設定;戰局中保護終端不被摧毀的塔防設計………總之在一年半後的今天,《白荊回廊》的玩法依然很難找得到對标。
況且在此基礎上,遊戲還不斷探索差異化的新玩法。
其中一點,是遊戲相比首測時重制和新增了一批角色技能。比如「蘇筱」在原有群攻、治療技能外,多了個護盾技能,其泛用性也因此增強。
首測時蘇筱的技能
目前蘇筱的技能
再比如遊戲還強化了元素反應、場景機制的重要性和收益,讓關卡也有差異化——就像某關卡内可以打破消防栓和電箱創造傳導環境,讓敵人全體眩暈。
二來在外部養成玩法上,《白荊回廊》也探索出了「角色提升 + 團隊 BUFF」這樣的養成體系,跟常規二遊的純角色數值提升拉開了差距。
簡單來說,玩家在「回廊漫巡」副本中定向強化屬性、遭遇各種戰鬥或事件……通關後形成屬性不一的 BUFF(精神蝕刻),并借此構築純攻擊、防禦等不同流派。這樣的養成路徑,既保證了玩家的培養興趣,也能帶來差異化戰鬥體驗。
從後續優化來看,《白荊回廊》也相應降低了養成玩法的體驗負擔。比如資源副本可以掃蕩(快速戰鬥)、「回廊漫巡」可以跳過戰鬥和快速生成 BUFF(精神蝕刻)。
掃蕩是個好文明……
減負程度相當于 MMO 裏的一鍵領取畢業裝備
至于其他方面則是常規的優化和完善,比如 UI 微調、增加抽卡内容福利、優化新手引導……整體來看,我發現《白荊回廊》很明确自身在美術、玩法上的差異化優勢,沒有在這些方面進行較大改動。而更多是強調了遊戲原有的獨特氣質,更好地跟其他二遊拉開體驗差異;同時解決了一些體驗問題,完成了遊戲從璞玉到成品的過渡。
02
當單機廠商開始懂二次元
大家或許已經發現,《白荊回廊》獨特的氣質和差異化優勢在很早之前就形成了,那麽在過去一年多時間裏他們又幹了什麽?
在我看來是一件更重要的事:結合團隊優勢,在内容和包裝層面真正形成自己的差異化内核——換句話說,做了多年單機産品的燭龍,正在用自己的方式弄懂二次元。
就實際體驗來看,他們主要有兩個發力方向:
一是不斷拔高二次元内容品質,摳細節。最能代表這點的,是遊戲絕大部分立繪,都毫不吝啬地換成了動态展示。比如 SSR 級别記憶烙痕的動态卡面;
SSR 記憶烙痕「血露薇 · 絕密」卡面
一些同調者的進階動态立繪;
不同劇情階段角色的動态立繪也不一樣……
第一章劇情還沒走完
蘇筱已經換了三張動态立繪……
玩家評論
甚至更細節的,我發現遊戲每章節的界面特效,都對應着背景故事裏的不同世界、不同主題,比如第二章的選關是動态可交互的鋼琴鍵;
新的演奏方式增加了
每個主線小關卡也有差異化的場景插畫,其中大部分也是動态的。
主線小關卡插圖
我想看到這裏,你或許就明白了爲什麽《白荊回廊》在産品成熟後,還花了大量時間進行打磨——制作組将遊戲的内容和氛圍标準,拔到了相當高的層次,并試圖用這些觸達到二次元遊戲的核心邏輯:情感共鳴和爲愛買單。
在這種情況下,角色技能動畫都變成基操了
沒錯,《白荊回廊》第二個發力方向,是二次元味兒氛圍搭建和情感傳遞。
這次終測遊戲對序章和第一章的劇情進行了重制和演出升級,增加了大量沖突場景,以及全部實裝的劇情配音,讓本來比較平面舒緩的劇情頓時生動起來。比如大姐頭「霍冉」剛好在主角團被欺負的時機登場,作爲情緒爆發口的「最強嘴替」,其豪邁的聲線和三句不離文明語的特色,很容易讓人記憶猶新。
再比如劇情中主角團突然從高空摔落時,角色克裏斯汀變身白熊抱住了玩家,并安慰道「不怕,小熊是小飛熊哦」……雖然聽着中二,但在我看來類似表述和行爲,能快速樹立起角色大暖男的讨喜人設——後續《白荊回廊》将劇情沖突和差異化人設巧妙結合的情況并不少,相信遊戲對角色性格和劇情演出的打磨,會成爲遊戲不斷傳遞二次元内核,吸引玩家的關鍵之一。
包括在遊戲外部,他們也加快了跟玩家間的「情緒交流」。比如讓角色芙蕖和司危「原地出道」,推出首支單曲 MV。該 MV 以節奏感極強的音樂和高質量舞蹈演出在 B 站快速引發讨論,并吸引了不少 UP 主翻唱和翻跳。截至目前該視頻獲得了 593 萬播放量,二創視頻的播放量也不少達到了數十萬——這種相當成熟的二次元生态構建手法,很難說是出自十年單機老廠之手。
而這,也剛好解釋了開頭的問題:在遊戲首測至今的一年多時間裏,制作組依然穩紮穩打地,既在基礎的玩法、美術層面形成并強化了獨特優勢;又在強二次元屬性的内容包裝、氛圍搭建、情感共鳴等方面,通過高标準的内容投入完善了産品生态,讓《白荊回廊》從一款有二次元元素的作品,進階爲能觸動包括二次元在内大量年輕用戶的内容形态。
《白荊回來》也開始了二創這個的内容發力點
03
「偏執狂」
燭龍對《白荊回廊》基礎和二次元兩方面的高标準投入,源于有些偏執的産品思路。
以前他們做的是《古劍奇譚》這樣的國産仙俠單機作品,這些産品基本上都是多年研發、一次性交付,因此他們在作品中會融入自身對傳統文化的理解,也更重視質量,尤其是對細節的極緻把控。
因此除了 IP 上的連通,我們能在《白荊回廊》中,看到很多燭龍過往産品思路的影子:
在技術層面,我們可能不了解《白荊回廊》爲什麽追求移動端更好的光追效果,爲什麽會糾結角色瞳孔縮放的節奏和幅度……但其實在《古劍奇譚 3》上,燭龍就已經将對技術的極緻追求态度展現了出來:他們甚至會對《古劍奇譚 3》手表的内部結構進行建模,即便玩家可能永遠發現不了。
PV 中角色模型的瞳孔還會随動作縮放
在玩法層面,如今不少二次元産品考慮體驗門檻等問題,一般對玩法的探索并不深,比如大多會選擇回合制、卡牌等玩法,用成熟的模闆換取用戶不錯的體驗。
與此相比,《白荊回廊》僅在玩法原型探索階段,就耗費了一年多的時間。制作組曾表示那段時間他們分析了大量 RTS、CRPG、MOBA 等品類産品,并反複對玩法進行取舍、叠代、測試……大量成本投入下,目前《白荊回廊》的玩法已經比較成熟,且形成了獨屬于産品的競争壁壘。
而在我看來最能呈現他們「偏執」思維的,是故事層面。
在《古劍奇譚 3》中,燭龍爲遊戲埋下了大量錯綜複雜的支線、背景細節、交互、彩蛋……在我看來,燭龍想将其構建成一個充滿中式文化氣息的完整社會形态。
舉個例子,《青丘塵中記》是制作組爲遊戲社會構建的、講述青丘狐傳說的流行讀物,實際體驗中我們能感受到這本書真正融入了當時的遊戲背景和人文形态中—— NPC 會将其當作茶後談資,說書人也會用全語音說上幾分鍾;
再比如《古劍奇譚 3》有頗具東方仙俠特色的打牌玩法「千秋戲」,有位 NPC 會求着玩家死前來一把,我們或許會以爲他是好賭之人,但後來卻能在其他任務中找到這位 NPC 的遺書,發現事件背後一段纏綿悱恻的中式悲劇……
上下滑動 ,圖源水印
《白荊回廊》也繼承了這種嚴密、錯綜而又充滿中式韻味的叙事結構。
在遊戲中的茶憩玩法中,每個角色都有多至數十分鍾的全語音劇情、一些動畫演出和彩蛋,這其中大多都是貼近國人現實生活的瑣事,聊起來相當接地氣。就像尚非樂會跟你讨論身高和買票的問題,被戳到痛處時會顯出狗狗原形;無咎會分享送快遞過程中關于收件人姓名等有趣的經曆……這些都是很多國内玩家親身經曆的、能引起共鳴的東西。
每輪茶憩玩法後,遊戲還會形成對應角色的檔案,包括角色的性格、喜好、背景,幫助深度了解人設、遊戲世界觀和陣營……可以說,《白荊回廊》對角色塑造的細膩程度、對中式文化氣息的挖掘深度,已經跟普通的二遊拉開了差距。
《白荊回廊》的故事不僅挖得夠深,而且世界觀也要大上很多。比如遊戲多世界的設定并非空談,制作組真的在官網設置了目前可公開的 10 個世界,并爲其鋪設了大量背景資料、風土人情和陣營格局,光是近期遊戲公開的名詞解釋就多達數十條,以至于玩家在評論區留言:他們真的想構建一個完整的世界觀。
雖然這些長線布局目前來說爲時尚早,但我們也得承認:
燭龍過往研發單機産品的積累,讓《白荊回廊》在預期時間内展現出來了更好的品質、更大的内容量;也讓這款遊戲從制作組的态度、定位、制作标準、内容理解這些更底層的方面,跟當前市面上的二遊拉開差距,并凸顯出富有中式文化氣息的産品特質。
也就是說,我們上面一直提及的拉開差距和獨特氣質,核心上是燭龍以二次元的形式,重新解構了中式文化。這包括水彩 + 二次元的中式美學、古劍奇譚 + 二次元的中式角色、充滿幻想又滲透國人現實的中式故事……甚至遊戲名稱中的「回廊」,也代表着「周行而不殆」的中式概念。
或許,這就是廠商一直想去追求的、區别于普遍日式二遊的「中式二次元」。
04
結語
當然無論是高标準投入的單機思維,還是對中式文化的重新解構,都是相當少見的戰略決策。
畢竟手遊行業能快速發展的原因之一,是廠商們不會過分追求單款産品的理論上限,而更在意産品的實際落地情況、受衆反饋和長線表現——也就是說,《白荊回廊》這種産品形态,或許并不适合大部分廠商。
但反過來想,在如今節奏更快、競争更激烈乃至逐漸失控的手遊市場,我們是否需要一些單機思維進行調和?是否需要找到皮相内卷之外,更核心的差異化落點?相對于産品本身,我想這才是《白荊回廊》給到行業的新思考。