2014 年 Facebook(後改名爲 Meta)花 20 億美元買下做 VR 頭顯的公司 Oculus 時,紮克伯格認爲 VR 需要至少 10 年來普及。目前離 2024 年還剩不到兩個月,這條賽道上的失意者名單卻越拉越長,剛上名單的是中國公司 Pico。
Pico 成立于 2015 年,并在 2021 年被字節跳動收購,一個重要背景是轟轟烈烈的元宇宙大躍進。字節對買來的 Pico 不可謂不盡心,不僅追加巨額投資,在内容建設上也傾斜了大量資源。
按照一些媒體的估算,刨掉收購成本,字節在兩年裏對 Pico 的投入超過 100 億人民币。雖然較之 Meta 在元宇宙業務 3 年血虧 300 億美元有些相形見绌,但也超過大部分 A 股上市公司的營收了。
促使 Pico 收縮的導火索可能是市場整體的衰退。2021 年 Pico 被收購時,全球 VR 頭顯出貨量從上一年的 670 萬台猛增至 1100 萬台。結果猛了一年後掉頭向下,又跌到了 2022 年的 1000 萬台以下,市場普遍預計今年的情況會更加慘淡。
這不隻是 Pico 面臨的問題,Meta 在去年就大刀闊斧優化了 1.1 萬人,蘋果的 Vision Pro 也沒有激起太多的漣漪。考慮到逐夢大模型已經取代元宇宙成爲新的熱門題材,與其硬着頭皮繼續投資,可能真不如多搶兩塊 H100 來得實在。
跌宕浮沉了 10 年後,VR 的班還是得往後排一排。
兩條死路
前些日子,一條頗爲離譜的爆料開始在網絡上流傳:被 Meta 寄予厚望的 Horizon Worlds,實際隻有 38 個真實用戶,比此前爆料的月活少了整整 4 個 0 [ 1 ] 。
Horizon Worlds 是 Meta 的 VR 旗艦應用,被視爲元宇宙版臉書:用戶可以創造主題各異的虛拟星球,并用虛拟形象與他人一同社交遊玩。
巨大的數據反差,吸引了一位 Youtube 博主搞了場 " 實地調研 "。經過一周的深度體驗,發現爆料确實是謠言,但也遠算不上樂觀。
有一次,博主找到了個玩保齡球的熱門虛拟星球,發現居然有多達 5 個 " 活人 "。一番互動之後,對方告訴他自己隻是在這拍 TikTok。
他又試着統計了熱門榜 Top20 虛拟星球的玩家總數,發現隻有 902 人——這意味着 Horizon Worlds 的日活大概率隻有 1000 人上下 [ 2 ] 。
比野生雪豹還珍貴的 VR 用戶,正是當前 VR 貧瘠内容生态的一個真實寫照。
硬件的暢銷需要優質的軟件内容帶動,大部分人在 2010 年搶購 iPhone 4 不是因爲 A4 芯片高達 800Mhz 的頻率,而是因爲它可以玩憤怒的小鳥和植物大戰僵屍。
考慮到 VR 的定位更類似 PS5 和 iPad,沒有手機這麽頻繁的換機周期。因此,硬件公司更加依賴軟件銷售的收入。
但以商業化最成熟,市場空間最大的遊戲爲例,随着圖形技術的不斷叠代,遊戲類應用的開發成本也指數級上升。那些現象級遊戲大作,通常都需要動辄 8、9 位數的投入;而每年全球 VR 設備的出貨量僅在 1000 萬台上下,軟件開發商自然不願意冒着風險入場。
硬件開發商自己下場做内容也是個辦法,但這麽多年過去,似乎隻有任天堂有這個金剛鑽。
因此,想要解決這個 " 先有雞還是先有蛋 " 的問題,很多時候隻能指望軟件開發商主動當冤大頭——還真有。
2016 年,Steam 的母公司 V 社集結了公司成立以來規模最龐大的研發團隊,耗時四年打造了 3A 級 VR 遊戲大作《Half-Life:Alyx》。
盡管它成功幫助 V 社多賣出了 10 萬套 VR 頭顯,然而内部依舊高情商地稱其爲 " 對新技術的一次長遠投資 " ——翻譯過來就是虧本買賣 [ 3 ] 。
這種模式顯然是不可持續的,軟件開發商不可能每年都燒個成百上千萬放煙花。不過,其實還有另一個解題思路——抛棄遊戲這類 " 重資産應用 ",尋找低成本替代。
然而,VR 行業已先後在社交、健身、辦公等場景碰了壁,隻有擦邊線的美女直播和對着線外打的成人産業過得還算滋潤。
2018 年時,一家研究成人行業的公司發布過一組數據:截止至當年 7 月,VR 平台上共發布了 6000 個特定類型的電影,賺取了約 5000 萬美元的收入,與整個 SteamVR 的遊戲收入幾乎持平 [ 4 ] 。
但在過去兩年," 拉皮條 " 的似乎也對 VR 逐漸興趣寡然。
終端的變更意味着内容開發商需要升級對應的技術方案,這就産生了額外的投入。VR 影片不僅需要特制的 VR 攝像機,也對拍攝技巧有較高要求。然而,這種額外投入并沒有換來更多的回報。
考慮到這類演員少、場景單一的電影本身制作成本就低,如果這都賺不到錢,無疑會打擊其他影視内容供給端的信心,難免會失去熱情。
此前,Pico 也曾推出過 VR 世界杯觀賽、VR 演唱會等一系列嘗試,也都沒能取得太好的市場成績。
幾位成人行業分析師公開表示,他們發現 VR 成人片現在隻是一個穩定的利基市場,而不是可能颠覆格局的破壞性創新。因爲一項調研數據顯示,哪怕 VR 成人片已發展了近 10 年,美國成年人中僅有 10% 的人嘗試過這類内容,并且大多數都是淺嘗辄止 [ 5 ] 。
大額投資内容卻看不到太多回報的可能,已是整個 VR 産業不得不面對的現實。
當科技公司們恢複理性,收縮也就成了主基調,哪怕是曾經豪言壯語的 Meta 亦是如此。2 月,Meta 宣布關停平台上人氣最高的多人在線 VR 遊戲《Echo VR》,因爲其活躍用戶僅有約 1 萬人 [ 6 ] 。
因此,Pico 選擇收縮自然不那麽奇怪了;事實上,如果不是字節跳動樹大招風,Pico 這一輪收縮很可能都不會引起太多關注。
而造成這一現狀的,更多是 VR 技術上的不成熟。
兩個 250
過去幾年,整個 VR 行業都在等待蘋果成爲 " 救世主 "。蘋果非常擅長将一個不瘟不火的細分賽道做出巨大的增量,他們在智能手表和 TWS 耳機上都證明了這一點。
屢次從風口淪爲無人問津的 VR/AR,亟需一個蘋果這樣的玩家。然而,随着 Vision Pro 最終揭開面紗,人們這才發現蘋果交出的答卷似乎并沒有那麽驚豔。
Vision Pro 幾乎是一款 " 極緻堆料 " 的産品。
在光學方案上,蘋果采用了最新的 Pancake 3P 技術。Pancake 是近些年備受業界關注的光學方案,主要利用偏振光的原理,讓光線在 1 塊或多塊透鏡之間多次折射,從而将光學總長(TTL)縮短至傳統方案的一半,以便将頭顯做得更輕薄。
而蘋果采用的 3P 版本,指的是使用 3 塊透鏡進行光線折射,以實現更低的色差、更高的畫面像素。
不同光學方案 TTL 的區别,圖源:Wellsenn XR
代價則是貴。對光學膜材料和貼膜工藝要求較高,全球隻有爲數不多的企業可以生産。除此之外,由于 Pancake 隻能依賴人工貼膜,其量産效率也并不高。
另外,VR 廠商又無法直接使用技術成熟的智能手機屏幕,因爲 OLED 難以做到超小像素,近眼使用的情況下,能明顯看到像素點,實際效果仿佛隔着一層紗窗看東西。
與此同時,VR/AR 自身的各項技術又處在研發早期。最适配 Pancake 方案的屏幕是 Micro LED,但目前并沒有公司能量産。
蘋果已經爲該技術持續投入研發了近十年,但至少要到 2026 年,第一款搭載了 Micro LED 的産品才有機會面世 [ 9 ] 。
當下,VR 硬件廠商隻能在 " 湊合用 " 和 " 多花錢讓體驗不那麽湊合 " 之間做出抉擇。
Vision Pro 選擇了後者,其代價就是光屏幕成本就超過了 600 美元,夠買 2 台 Pico 4 了。當然,如果 VR 硬件廠商選擇廉價版的 LCD 屏幕,亦或是幹脆放棄 Pancake,實際體驗又免不了大打折扣。
這就是 VR 長期面臨的另一個問題:無法在成本阈值的限制下實現良好的體驗。
智能手機迅速普及的幕後功臣不是 4999 元的 iPhone 4,而是 799 元的紅米手機。當下,即便是廉價版的 VR 頭顯,售價也要兩三千元;如果隻是拿來看小電影或者玩《Half-Life:Alyx》,那麽多數普通消費者未必樂意掏腰包。
事實上,前 Meta 顧問、傳奇程序員約翰 · 卡馬克(John Carmack)對此深有體會。
卡馬克早于 2013 年便在 Oculus 擔任首席技術官,早于 Facebook 的收購,算是 VR 行業資曆最深、最有影響力的老兵。2022 年 10 月,卡馬克最後一次參加了 Meta Connect 大會,在演講中提到了他長期以來的戰鬥口号:
" 兩個 250" —— VR 頭顯的定價不超過 250 美元,重量不超過 250 克 [ 10 ] 。
但時至今日,還沒有一家公司能在這兩個限制條件下做出哪怕合格的用戶體驗。這可能也解釋了卡馬克爲何在戰鬥多年後,最終還是提桶跑路,轉戰人工智能。
考慮到中國市場在 VR 領域的含金量并不算高——出貨量占比隻有全球的 10% 左右。因此,國内公司的生存環境也就天然惡劣一些。要知道 Pico 已經是國内出貨量最大的 VR 公司了。
生态的缺位、技術的難題、成本的束縛,是這個産業過去十年都沒能解決的問題。想讓字節一口氣處理掉這些麻煩,隻能給他一個哆啦 A 夢才行。
理解失敗
字節跳動在 VR 上的折戟,其實不必過多苛責。
Pico 的跌宕浮沉有一個非常貼切的參考樣本:十年前 Facebook 失敗的手機項目。
2012 年,Facebook 是如日中天的社交霸主,也是華爾街的搶手貨,但作爲掌舵者的紮克伯格卻如坐針氈。伴随 iPhone 和蘋果的連戰連捷,Facebook 的轉型卻顯得笨手笨腳,全公司懂 iOS 開發的程序員都沒多少,Facebook 的移動 App 更新到 2.0 時,負責維護的都隻有一個員工。
一個标志性事件是 App Store 遲遲不通過 Facebook 3.0 版應用的審查,讓紮克伯格大爲惱火的同時,也意識到在移動終端時代,Facebook 的命運或多或少被掌握在了蘋果和谷歌手裏。
成爲導火索的 Facebook 3.0
随後,一個雄心勃勃的計劃開始在紮克伯格腦海中醞釀:開發一部 Facebook 品牌的手機,搭載自研的芯片和操作系統。
紮克伯格原本的想法是,Facebook 想要在數字世界占據主導地位,就必須掌控自己的移動操作系統,才能打破 iOS 和 Android 的束縛。
後來,Facebook 的運營 VP 帕裏哈皮亞(Chamath Palihapitiya)又添了一把火,他認爲與其做手機操作系統,不如打造一款移動設備。
相比 Pico 的高舉高打,Facebook 的手機項目在當時被嚴格保密,幾乎沒有任何媒體報道。直到 2020 年,傳記《Facebook: The Inside Story》出版後,整個過程才得以呈現:
整個手機項目團隊搬到了一棟未懸挂任何标牌的建築物二樓,甚至做了一套獨立于 Facebook 的職級體系。當 Facebook 内部有傳言時,公司會予以否認。書中說:這是 Facebook 第一次在内部撒謊。
Facebook 手機的操作系統由内部完成。至于芯片,Facebook 選擇與英特爾合作——這似乎解釋了這個項目爲什麽被取消了。
這部手機曾非常接近上市,甚至富士康已經做出了工程樣機,非常超前地搭載了曲面屏 [ 1 ] 。
項目被廢止的原因一方面是高昂的成本,也有來自另一位高管的建言獻策:考慮到 Facebook 的用戶規模,谷歌和蘋果沒有膽量對 Facebook 亂來。
後面的事情我們再清楚不過:紮克伯格的 " 終端焦慮 " 并沒有緩解,也促使他投身 " 下一代計算終端 " 的探索。從收購 Oculus 開始,Facebook 在 VR 上砸下了百倍于手機項目的投資。
2021 年 Pico 被收購時,字節跳動是一個與 Facebook 等量齊觀的社交帝國。而且字節同樣可以依靠主營業務強大的變現能力,持續給不賺錢的新業務輸血,以逸待勞。
正所謂站得越高看得越遠,高處不勝寒是科技公司成長到一定規模時産生的自發的焦慮,也會促使企業針對前沿技術領域的投資。然而,前沿技術領域的投資會面臨一個關鍵問題:技術的不确定性。
人們往往認爲創新領域的探索是認準一個技術方向,高舉長期主義的口号堅定投資,最終取得累累碩果。
但實際上,這個過程更像是面對十個迥異的技術方向,經過反複的權衡、試錯甚至失敗,才能僥幸站在技術浪潮的前沿。
這個過程既需要大膽的投資,也需要及時止損。
每一項新技術與新産品背後,都有一個更長的失敗者的名單:松下的等離子電視、豐田的氫能源汽車、摩托羅拉的銥星計劃。
谷歌更爲典型,一度在 VR/AR 領域三進三出:Google Glass、Cardboard、Daydream,全都在短暫火爆後光速停産。
2012 年 Facebook 的手機項目和 2023 年的 Pico,不過是重複了這個過程:在大舉投資之後,發現各方面因素并不成熟,于是止損。就像創始人周宏偉本人所說:" 我們對行業和市場的發展估計得比較樂觀,但實際上沒有預期的那麽快。"
但在很多語境下,恰恰是很多個失敗案例組合起來,才讓正确的路線逐漸清晰。
畢竟在 2012 年那個時間點,大部分人會覺得蘋果最大的競争對手會是 HTC,研究深度學習和人工智能的學者都屬于民科,英偉達沒有任何可能成爲市值最高的芯片公司,特斯拉則會在三年内破産。
面對前沿技術領域的戰争迷霧,既需要孤注一擲的勇氣,也需要對失敗的寬容和理解。
對一家科技公司來說,即便亂花錢,也好過不花錢。