觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
未來會越來越好的(圖 / 小羅)
前段時間,由國人 " 睿智的狐狸 " 制作的模組《精神衛生》成功登上了遊戲《醫院計劃》(Project Hospital)的創意工坊。自從今年 1 月份第一次聽說這個模組起,我就一直關注着它。
可能有人不明白《醫院計劃》是一款什麽樣的遊戲。簡單地說,它是一款醫院題材的模拟經營遊戲,也許聽起來和《雙點醫院》聽起來有點像,但《醫院計劃》的氣質遠比《雙點醫院》來得嚴肅。
我最初就是被這遊戲的嚴肅風格所吸引,随之關注它。在我看來,《醫院計劃》的優秀之處在于它試圖真實地向玩家展示醫院是怎樣運作的。
我很了解醫院。我的爺爺曾是一家小型鄉鎮衛生院的院長,我小時候随他在衛生院裏住過很長一段時間,在他主持會議時,我常常在巨大、被桌布蓋住的會議桌下鑽來鑽去。不僅我爺爺,在我家還有很多醫生,我媽、叔叔、姑姑,他們在市裏的各個醫院裏診治着自己擅長方向的患者,姑姑是婦科,叔叔是外科,我媽和我爺爺是中醫。
醫院曾經是我第二個家
《醫院計劃》就有這樣一種氣質,能讓我想起冰冷潮濕的手術室散發的氣味或産生的觸感,也讓我想起那些患者在恐懼和興奮時的些微震顫,遊戲裏的醫院和我記憶中的衛生院是如此相似,不僅因爲具有相同的結構,也因爲它們都沒有精神衛生科。
老實說,這并不讓我意外。
根據 2001~2005 年間一次大規模調查結果的估計,當時我國大概有 1.73 億人有精神疾病,其中 1.58 億人從未接受過專業治療。患者如此之多,以至于平均下來,每 8.3 萬人才有 1 名精神疾病醫生。在國外,看精神科醫生也始終是一個麻煩、昂貴的選擇。
我對這方面的了解全來自我爸,更準确地說,來自我爸的遭遇。我還清晰地記得,在我上高中的時候,他的左腿出了問題,從外表看來沒有任何問題,但始終像是受了傷一樣處于癱瘓狀态。我和他去了許多醫院,從我叔叔在的醫院到更遠的廣州專家門診,從外科到骨科,我家裏的醫生們給他做了許多檢查,最後也沒能找到病因。
去過的廣州那家醫院也沒有心理科
今年 2 月份,我偶然看到有人在 B 站發自己做的《醫院計劃》模組測試版,我好奇地下載了,然後發現遊戲中赫然多出了能救治精神疾病的醫生,那個時候模組名字還是《精神科》,但 " 精神科 " 的含義還是略顯狹隘了,模組中實際添加的内容覆蓋到了廣義上的、完備的 " 精神衛生 " 科室,涵蓋了藥物、心理、物理治療等等手段。
我玩了會,随後給叔叔在電話裏說了這個遊戲。
叔叔很喜歡《醫院計劃》,我把模組發給他的第二天,他打電話給我,告訴我他遇到了一個遊戲裏的病人,看起來也是腿癱瘓了,診斷的結果是軀體化障礙,持續的軀體疼痛障礙——這些詞一個字一個字地從他嘴裏吐出來,說得很慢,說完,我們都沉默下來。
我說不清那是一種什麽樣的沉默——我從來沒有怪過家裏的醫生們,我知道不隻有我一個人愛我爸,他的去世對每一個家人來說都是一次重大打擊,更何況他們之中很多人還是醫生。
身爲醫生,卻隻能無助地看着親人一點點消失是什麽樣的感受,我沒法想象,我隻知道那之後他們都在偷偷讀精神疾病相關的書、默默轉發這方面的科普資訊。
在大學期間,我去過很長一段時間的心理門診。在那兒有随處可見的崩潰,我沒有特别嚴重的症狀,僅僅是去那裏看看人,同時,我還有些心結,我想不通爲什麽人們如此、如此地缺少這精神疾病方面的常識,這種缺乏很大程度上來自于冷漠,大多數人對自己或親人漠不關心的程度超出我的想象。
他們的下一代,當然也很難接受到專業、嚴肅的通識教育,大部分人隻能從網上得到一些幾經轉手的垃圾資訊。
這并不是個體的問題,更重要的是,如果在常識性的問題中,人們沒有普遍共識,那麽對個體來說,就永遠也無法得到被理解的感受。
這種感受有時候能把人從崩潰的邊緣拉回來。
《精神衛生》模組不完全是爲了科普。在其創意工坊的評論區下有很多感謝,這些感謝大部分來自自身或家人遭遇過精神疾病的玩家,他們得到了撫慰。
在我看來,《精神衛生》模組的意義就在于能給玩家被理解的撫慰,你能在遊玩過程中,從遊戲内井井有條的治療流程中得到一種慰藉—— " 如果那個時候真的有這樣的一家醫院就好了。"" 如果當時我能知道這樣的症狀是精神疾病就好了。"
" 如果當時我…… "
這個世界的殘酷之處,就在于從來沒有如果。