自《黑神話:悟空》之後,國産 PC/ 主機遊戲中,似乎很少再有受到國際市場關注的大作。
而西山居研發的機甲遊戲《解限機》,可能算是爲數不多的一款。開放過測試和試玩後,《解限機》在日本、歐美都引起了不小關注。除了在 2023 年 TGA 首曝,外網視頻播放量超過《漫威蜘蛛俠 2》等 3A 遊戲外,許多國内外的頭部 KOL 也發出了測評。遊戲在國内拿到版号後,機甲迷就更是坐不住了。
與此同時,也有不少人不看好《解限機》。一方面是質疑西山居能否做好這種高門檻的遊戲體驗、玩法樂趣;另一方面也有點懷疑,在國内相對小衆的機甲題材,産品到底能否打出效果。
4 月 5 号,西山居舉辦了一場《解限機》的線下試玩會,他們很有儀式感地搭建了場地,又在走廊上展示出一批設計原案。前來參加的玩家都讨論得挺熱烈,有人甚至能對此前公布的 9 台機甲如數家珍。
在場内,甚至還有一座龍淵機甲的大型半身裝置。啓動的時候霧氣一放,火花一閃,還真挺有氛圍感……
當然,這些都是外在,重頭戲還是遊戲本身:試玩分爲上午下午兩場,上午是 6V6 模式,下午是新的 PVEVP 模式 " 瑪什瑪克 "。由于後者正在研發中,不便透露太多内容,葡萄君隻能描述一下對遊戲的整體觀感。
《解限機》給我的第一個感受,是 " 味兒正 "。機甲設計方面不用多說,此前已經有過大量媒體和 KOL 分析,在機械結構、機甲造型和材質裝甲上,《解限機》都做到了極高程度的考究。因爲機甲偏向真實系,其武裝和變形也都有嚴謹的設計。做到這個程度,西山居完全可以結合遊戲推出機甲手辦。
另一個方面,在于機甲的操作手感。《解限機》在一些專屬于機甲戰鬥的體驗上,找到了應該有的感覺。比如沖刺和高速飛行時,屏幕邊緣會有氣流特效,畫面會産生輕微的畸變效果,鏡頭也會随着形态切換調整機位。那些能變形爲飛行機體的機甲,在飛行狀态下也會有如拉升、俯沖之類的操作邏輯。
素材來自網絡
《解限機》給我的第二個感受,是它局内的競技體驗,與市面上的主流 PVP 産品都有很大不同。很多人會拿《守望先鋒》《Apex 英雄》等産品與它對比,但首先,《解限機》在射擊方面很差異化——遊戲中機甲的遠程攻擊刻意弱化了瞄準,隻要把鏡頭對準敵方單位一會兒,機甲就會自動鎖定目标,這讓射擊新手與老手都有了操作空間。
而且和傳統的射擊遊戲不同,機甲作戰格外強調立體機動。《解限機》中每台機甲都有沖刺和飛行功能,同時按住則會維持空中飛行。這種更加複雜、增加了一個維度的操作,會讓人真的有種開機甲的感覺。配合上文所說的正确手感,《解限機》玩起來,比常規的射擊遊戲更加容易沉浸。
在角色職能定位的設計上,《解限機》給人的感覺與《守望先鋒》類似——在攻擊型、防禦型、支援型、格鬥型和狙擊型五個大的定位之下,每台機甲都有 3 種技能,和各自不同的細分特色。比如同樣是狙擊型,重型狙擊阿奎納擁有滞空功能,作用偏向于單點對方的後排;而輕型狙擊鳴神能釋放群體隐身技能,作用就偏向團隊支援。
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郭炜炜在介紹新玩法時,還專門提到了一點:他在上午場觀察到,很多玩家會在玩近戰機甲時一直舉着盾,但實際玩法不止如此——帶有盾牌的機甲都可以依靠時機判定,打出盾反效果。這種通常屬于 ARPG 的機制,在射擊類競技遊戲裏很少見,可能也隻有機甲題材能這麽做了。
盡管大框架不算新,但在整體的戰鬥體驗上,《解限機》确實足夠差異:首先機甲市場幾乎一片空白,在題材上它足夠稀缺;其次在橫向上,《解限機》有跨品類的操作體驗(射擊 + 動作 + 飛行);隻要再加上縱向更有深度的玩法,它在國内就沒有任何代餐可言了。而這次試玩的目的之一,就是要測試《解限機》自己的深度玩法是否有效。
因爲機制各異、手感不同,即便場内有工作人員幫忙 " 輔導 ",葡萄君一上午也沒完全熟悉操作。但與此同時,也有不少玩家已經大殺特殺,開始探讨新機甲的玩法、平衡性。在網上,你也能看到許多玩家長篇大論地研究——在遊戲都還沒出的情況下。
這些深度讨論,就是機甲遊戲玩家硬核屬性的最好體現。而這群硬核玩家的檢驗,可能也是《解限機》面臨的最大挑戰。
不過制作團隊這邊,好像也想跟玩家證明一下自己的硬核,所以專門開放了研發樓層的參觀。一上樓,你就能看見一大堆機甲模型的盒子。讓我震驚的是,工作人員随手指一個盒子,都有玩家能馬上叫出機甲的名字。
在這一整層樓,膠佬的氛圍都是相當濃厚的。樓層的整體裝修是科幻機甲風格,員工的工位上,幾乎每一排都有放了機甲模型的置物架。
除了模型,我還看到有些工位上放着一面标語牌,寫着諸如 "XX 最佳使用者 " 之類的話——也就是《解限機》裏的某台機甲。結合牆上小黑闆的 " 賽事信息 " 來看,這是他們内部分小組打比賽之後,給選手分配出來的頭銜。
會場晚上還舉辦了 6V6 表演賽
看完員工區,最重頭的還是郭炜炜的辦公室。不誇張地說,這裏簡直是膠佬天堂……有人調侃,郭炜炜這是爲了放模型建了個辦公室。看到這種景象,我覺得他們能堅持做了八年的原因,也不難懂了。
參觀完之後,我又聽到有玩家激烈地辯論遊戲話題。有人說《解限機》給他的感覺還不錯,另一個人就說:" 哪兒是不錯?頂尖!你國内找個像樣的機甲?"
當然,到底是否頂尖,可能還是取決于主觀感受。目前《解限機》仍然存在不少問題,最主要的幾個可能是:
1、商業化方面,遊戲中目前展現出的内容還不多,大概率是與機甲外觀相關,這部分能否做得更完整、自洽;
2、玩法模式方面,PVEVP 的體驗能否做好、做到足以支撐長期運營,以及玩家呼聲很高的 PVE 模式會不會出現;
3、優化方面,用現場的外星人電腦玩起來,遊戲同樣偶爾有輕微卡頓,能否支撐更多設備運行。
這些問題,還要留到遊戲研發更加成熟的時候探讨。但在現階段,我覺得《解限機》最大的優勢,還是它做到了國産機甲前所未有的高度。說到這個,我就想起之前在網上看到的一張梗圖:
雖然說是梗圖,但很長一段時間裏,國産機甲還真就是這麽做的……隻要外觀層面的 " 機甲 " 味兒做出來,大部分非硬核機甲迷的團隊,不會真的去計較真實系、超級系的區别,也不會在意這個機甲動起來是否合理、每個模塊有沒有用。
所以西山居能死磕八年,把機甲做到這個地步,實在是很難得了。《解限機》到底能否成爲現象級的遊戲産品,現在讨論還太早,但最有意義的一點在于:在以前,國内機甲迷是不敢想 " 國産機甲 IP" 這件事的。而放眼全球市場,這可能是國内第一次,真正有人做出了足以和《裝甲核心》系列放在一個舞台上比較,也是現階段最有希望達到國際機甲 IP 水平的遊戲。