2024 年科隆國際遊戲展上," 魔力牛 " 彼得 · 莫利紐克斯(Peter Molyneux)登上了開幕之夜活動的舞台,向全世界正式宣布了他的新項目——《阿爾比恩之主》(Masters of Albion,暫譯)。這款遊戲标志着他回歸到了最廣爲人知的 " 上帝模拟 " 品類,同時也意味着 22 Cans 工作室将研發重心從手遊轉向了主機和 PC 遊戲。此外,莫利紐克斯還得到了之前與他在獅頭、牛蛙工作室共事的幾位老同事的幫助。
按理說,《阿爾比恩之主》應該會引起玩家的積極反響。然而在科隆遊戲展開幕前一周,當莫利紐克斯坐在一間安靜的會議室裏接受采訪時,他卻顯得特别緊張。自 2012 年創辦 22 Cans 工作室以來,莫利紐克斯經曆了頗多坎坷:《Godus》的衆籌引發了廣泛質疑,多次被指責違背諾言,與媒體關系近乎破裂;幾年前還曾跟風制作一款被稱爲《遺産》(Legacy)的區塊鏈遊戲。
如今,65 歲的他說話輕聲細語,看上去已經有些蒼老。在社交媒體上,莫利紐克斯用 " 脆弱 " 一詞來描述自己的心理狀态。由于壓力太大,他已經習慣了抽電子煙來減壓,在采訪前還表示再次與媒體對話讓他焦慮得徹夜難眠。對處于職業生涯末期的莫利紐克斯來說,《阿爾比恩之主》究竟意味着什麽?談及這個話題,他放慢了語速,隻有在介紹遊戲的玩法機制和内容時,往日的熱情才似乎又回來了:他甚至像個孩子那樣,坐在椅子上前後搖晃。
科隆遊戲展主持人傑夫 · 基斯利與 " 魔力牛 " 一起公開了《阿爾比恩之主》的宣傳視頻
" 大約 3 年前,我突然靈機一動,萌生了創作這款遊戲的念頭,覺得不應該再設計手機遊戲了。作爲一位遊戲設計師,我經常産生各種瘋狂、天馬行空的想法,卻不可能通過免費模式來實現那些想法。"
" 我已經 60 多歲了。" 莫利紐克斯神情憂傷," 我的生活方式十分糟糕,預期壽命恐怕隻能以秒,而非年來計算。因此,如果我還要設計一款遊戲,那麽一定要傾注全力,這可能是我人生中的最後一款遊戲。我并不打算退休,就算住進醫院,仍然可以帶着筆記本電腦工作。我非常在乎這款遊戲。"
爲了在自己熟悉的領域重獲成功,莫利紐克斯花了些時間研究他主導創作的幾款經典遊戲,看看能否把來自不同遊戲的元素組合起來,形成創新。
" 我喜歡《地下城守護者》的流程,玩家建造某些東西,然後會遭到敵人攻擊。我也喜歡附身模式,不過那更像個噱頭,沒有太多實質内容。我很喜歡扮演邪惡的一方,我還回顧了《黑與白》,真心喜歡那裏面的神之手、界面、開放世界和道德選擇。至于《神鬼寓言》,我喜歡它史詩般的故事和幽默感。"
" 如果要制作一款新遊戲,爲什麽不從它們當中挑選某些玩法,然後結合起來呢?這讓我有機會重新發明自己從未發明的東西,也就是一款真正意義上的‘上帝模拟’遊戲。1989 年,某些評論家将《上帝也瘋狂》稱爲‘上帝遊戲’,可我從來沒有打算創造一個品類,隻不過在寫代碼時偶然做出了它。"
莫利紐克斯的新項目得到了許多前同事的支持,包括拉塞爾 · 肖(Russell Shaw)、馬克 · 希利(Mark Healy)、卡裏姆 · 埃托尼(Kareem Ettouney)和伊恩 · 賴特(Iain Wright)。20 幾年前,莫利紐克斯曾和他們聯手打造了《地下城守護者》《黑與白》《神鬼寓言》等經典遊戲。對這些遊戲行業的老兵們來說,開發《阿爾比恩之主》既像一次回歸之旅,又是他們追求榮耀的最後一次機會。
《阿爾比恩之主》中的建築都是立即完工無需等待
在莫利紐克斯看來," 上帝模拟 " 遊戲應當具備哪些特征?" 我認爲,這類遊戲就應該讓玩家覺得自己特别強大。無論破壞還是創造,遊戲都得讓人感受到強大的力量,我希望預告片能給玩家帶來這種感覺。"
從預告片展示的内容來看,遊戲中白天可以建造各種房屋,夜裏則需要對抗怪物。當晝夜交替時,玩家不再扮演俯視衆生的神,而是需要控制遊戲世界的某個居民,比如英雄角色。" 這僅僅是阿爾比恩世界的一小部分,你可以探索許多城鎮和村莊。如果某些地方是你的領地,那麽你就應該在晚上保護它們。"
許多玩家可能很好奇,《阿爾比恩之主》是否采用了與 " 神鬼寓言 " 系列相同的世界觀?莫利紐克斯對此表示:" 阿爾比恩就像英國的一個民間稱謂。與《神鬼寓言》一樣,這款遊戲的很多場景都受到了吉爾福德的啓發,比如綠草成蔭的南部丘陵,以及遍布各地的古代遺迹。Playground 正在爲‘神鬼寓言’系列開發新作,所以希望他們不要誤會,我并沒有試圖制作《神鬼寓言 4》《神鬼寓言 5》或者與之相關的任何遊戲。我隻是覺得阿爾比恩——古老的英格蘭——很适合被用作遊戲背景。這就好比對‘ GTA ’系列來說,紐約是個絕佳背景。Rockstar 将遊戲裏的虛構城市稱爲自由城,但我們都知道,它的原型就是紐約。"
莫利紐克斯不願分享關于《阿爾比恩之主》廣闊世界和故事的更多細節。" 這會給我帶來麻煩。" 他歎了口氣," 好吧,我已經認識到了以前跟媒體打交道時經常犯的錯誤,每當我開始談論遊戲,興奮地揮舞手臂時,問題就來了。現在我應該隻談論能夠公開的内容,所以沒辦法展示遊戲裏的故事。"
" 但我可以保證,目前已經寫好了一個完整的史詩故事。這個故事将會讓玩家感到熟悉,充滿了大量有趣的道德選擇,而且很多地方非常幽默。" 莫利紐克斯還提到,與《神鬼寓言》類似,《阿爾比恩之主》将讓玩家有機會表達自己搞怪的一面,幽默效果常常來自玩家的行爲。
《阿爾比恩之主》開篇中的橡樹嶺(Oak Ridge),與《神鬼寓言》中的橡樹鎮(Oakvale)似乎有着微妙的聯系
遊戲裏,玩家還需要做出各種道德選擇,尤其是涉及到資源的分配和争奪時。" 你可以建造超級工廠,大規模生産自己設計的東西,所以你可以賺錢,但過不了多久,你的地盤就會變得髒亂差,到處都是工業廢料和垃圾,樹木消失了,工人們會患上支氣管炎之類的疾病。"
但莫利紐克斯強調,作爲一款上帝模拟遊戲,《阿爾比恩之主》應該允許玩家爲所欲爲,自由地做出錯誤的選擇并承擔後果。
多年前,莫利紐克斯經常在接受媒體采訪時承諾會爲遊戲添加額外功能,結果卻惹怒了了開發團隊的同事,因爲他們不得不努力實現那些内容。如今,他似乎很清楚自己應該在什麽時候保持沉默。一個有趣的問題是:既然《阿爾比恩之主》距離搶先體驗版本上線還很遙遠,那他爲什麽現在就開始談論這款遊戲呢?
" 機會往往可遇而不可求,我不想錯過。" 今年 7 月的一天,科隆國際遊戲展開幕夜活動的主持人傑夫 · 基斯利(Geoff Keighley)邀請莫利紐克斯共進午餐,并說服他爲作品制作了一段會在活動現場播放的預告片。" 如果傑夫沒有約我吃飯,我們就不會現在公布它了。"
" 不過我們每天都在玩《阿爾比恩之主》,不斷優化内容,調整平衡性,這給了我們向玩家展示遊戲部分内容的信心。當然我也明白,我們正在創造的遊戲沒有任何現成參照物,這可能會讓人們感到困惑。預告片的播放時長隻有 3 分鍾,玩家隻能走馬觀花地看一眼,但我們需要盡快開始構建一個社區。我們還沒有做好準備,整個工作室隻有 20 人,大家都在忙着開發遊戲。"
天黑後,玩家可以用神之手的火球力量擊退喪屍
換句話說,22 Cans 需要爲《阿爾比恩之主》做宣傳,激發玩家們的興趣。考慮到莫利紐倫斯近年來聲譽平平,也沒有發行商願意支付營銷費用,基斯利伸出的橄榄枝對他來說極具吸引力。當然,22 Cans 仍然希望爲遊戲找到一家發行商。
" 說實話,我特别焦慮,對再次開始談論遊戲感到害怕,昨晚隻睡了 1 小時。我既想像個孩子那樣炫耀,卻又對此深感恐懼。記得在 10 年前…… " 莫利紐克斯停了下來,似乎回想起了當初接受 Rock Paper Shotgun 采訪時的情形。" 太殘酷了,我明白我犯了哪些錯誤,也完全承擔了責任,但我花了很長時間才走出陰影。"
大約一年前,在 NFT 泡沫即将破滅之際,22 Cans 終于推出了經過長期開發、讓玩家 " 邊玩邊賺 " 的遊戲《遺産》。據莫利紐克斯透露,在那之前,玩家已經花了共 5400 萬美元購買遊戲裏的地皮,希望 NFT 淘金熱能夠帶來回報。" 一家叫做 Gala Games 的公司向我們推銷‘邊玩邊賺’的概念,我受到了影響,覺得這可能會發展成爲一股潮流。當時我對免費遊戲市場和 F2P 模式非常失望,于是開始涉足新領域,發布了《遺産》,也吸引了一些玩家。然而不幸的是,自從失去加密貨币迅猛增長的推動後,‘邊玩邊賺’遊戲就一直在走下坡路,我認爲它背後的商業模式已經失效,無論從經濟還是玩法角度來看,都行不通了。"
那麽,22 Cans 将《遺産》賺到的 5400 萬美元花到了哪些地方?" 我誇大了,媒體也誇大了。其實沒有賺到大家想象中那麽多,不過确實給我們帶來了開發《阿爾比恩之主》所需要的資金。我用那筆錢招募了幾位老同事,這件事的成本可不低,因爲必須說服他們離開之前的工作崗位。"
" 我們還有《Godus》。" 莫利紐克斯補充說," 這款遊戲還在繼續運營,并且仍然很受玩家歡迎。《Godus》上線 10 周年紀念日時,蘋果 App Store 還把它放上了推薦位。"
操縱你的英雄,使用火焰劍朝它們砍去吧!
2023 年,莫利紐克斯在巴塞羅那的一場遊戲會議上首次談論起《阿爾比恩之主》(項目代号爲 Moat)。按照當時的說法,它将包含一個 " 人們從未在任何遊戲裏見過 " 的想法。那個想法究竟是什麽?如今一年過去了,他是否願意揭開謎底?
" 有些東西沒有在預告片裏展示,但設計有點像烹饪,混合各種不同的遊戲機制,就像往湯裏添加配料。如果你追問它究竟靠什麽讓玩家感覺獨特,那我隻能回答,這是一款開放世界上帝模拟遊戲。" 在《阿爾比恩之主》中,玩家可以使用附身能力,像在 " 任何其他開放世界遊戲 " 裏那樣扮演形形色色的角色,包括英雄、村民,甚至是一隻雞。
" 與《神鬼寓言》一樣,你可以沿着很多路走來走去,或者爬上山去探索。更妙的是,你還可以在上帝模式下解鎖區域。這種玩法來自《地下城守護者》,它擁有附身模式,但玩家從來沒有任何目的。我們意識到,如果允許玩家在解鎖某塊區域後使用神力,那種感覺肯定非常棒。"
那麽,莫利紐克斯爲何如此喜歡制作 " 上帝模拟 " 遊戲?" 那些最偉大的故事,我讀過的小說,以及我真心熱愛的電影,都講述了一個人或者一群人是如何發現力量的。但我從來沒有主動選擇做一款上帝模拟遊戲,這起初是個意外,定義上帝遊戲的是媒體,而不是我。我記得加裏 · 惠塔(Gary Whitta)在 16 歲那年寫了一篇介紹初代《上帝也瘋狂》的文章——他經常敲牛蛙的門,那會兒我們的辦公室特别小——文章裏有這麽一句話:‘這太與衆不同了,我要把它稱爲一款上帝遊戲。’ "
" 魔力牛 " 承認對以前的講話方式感到後悔,玩家們是否願意給他最後一次機會?
有趣的是,莫利紐克斯還分享了自己當年創作《上帝也瘋狂》時的靈感來源。" 我告訴你的絕對是真相,但你聽了後可能會非常失望。我小時候讀過一篇短篇故事,講的是某人有個籠子,籠子裏有間小屋和一些小人,他對待那些小人很殘忍。我永遠不會忘記那個故事,它讓我覺得自己既能控制某些東西,又要對它們負責。"
" 這就是上帝遊戲的真正含義,你有點像寵物的主人,遊戲世界是你的寵物,而你需要與寵物建立聯系。如果狗狗在地毯上到處拉屎,你可以打它,或者溫和地告訴它:‘壞孩子,你不能在地毯上拉屎噢。’你自己決定如何訓練你的狗。但無論如何,你會和寵物或建立起某種關系,甚至有可能對寵物産生愛和責任感。" 莫利紐克斯停頓了一會兒," 因此,也許應該稱之爲寵物遊戲?"
在職業生涯的暮年,莫利紐克斯對自己和對團隊都有了更強的責任感。" 當你可能在制作人生中最後一款遊戲時,你必須全力以赴。我想這就是我能夠說服幾位老同事回來的真正原因。我告訴他們:‘加油,讓我們再來一次。’ "
經曆多次失敗後,莫利紐克斯似乎終于明白了自己應該完成哪些工作。" 當遊戲的搶先體驗版本上線時,你不能真的隻拿出一件半成品,對吧?我們會确保 EA 版本就擁有極高品質。如果今天讓你試玩 Demo,你可能會說:‘太牛 × 了,快點發布吧,立刻馬上!’所有功能都已經齊全了。"(聽到莫利紐克斯的這句話,他的同事們再次搖了搖頭。)
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《Peter Molyneux: a fallen god of game design seeking one final chance》
原作者:Tom Phillips