我最近又把《戰錘 40K:暗潮》下了回來,每當朋友有時間就把他們叫上一起玩。《戰錘 40K》的世界觀是黑暗的,但在《暗潮》裏,以人類帝國和帝皇的絕對名義,去懲戒誤信邪神的異端們,不會産生任何道德負擔,也多少有助于玩家們纾解現實生活中的壓力。
就和近年來的一大票聯機遊戲類似,《暗潮》也在搞所謂的 " 服務型遊戲 " ——正式首發時匆忙上線一個半成品,之後能否長線運營下去,全看後期更新得怎麽樣。
幸運的是,當我回到一年未見的 " 哀星号 " 飛船和特提恩巢都,我明顯感受到開發組肥鲨(Fatshark)的更新觸及了玩家的痛點。
首發時的配置優化和網絡連接問題都有所改善,基礎體驗有了保障。跨平台功能實裝,Steam、PC 版 XGP、主機玩家之間能夠互聯,今年都不必擔心匹不到隊友。同一賬号下不同職業角色的金币和資源終于裝到一個錢包裏了,變相鼓勵玩家切換多個職業開荒。
武器也更好刷了。現在如果碰到 " 祝福 "(詞條)很棒,但基礎數值很糟的武器,我可以把武器獻祭掉,将祝福單獨變成一個道具。基礎數值不錯的武器,使用金币就能 Roll 出來,再用祝福道具洗下詞條,武器就差不多畢業了。
贊美幫我洗詞條的萬機之神歐姆尼塞亞!
最能吸引我的還是職業天賦樹的重做,這直接涉及遊戲性的底層改動。
舊版本的天賦樹甚至不該被稱作 " 樹 "。玩家每 5 級才能從 3 個互相沖突的技能中選擇 1 個技能;30 級也就隻有 6 個技能,沒啥構築深度可言,隻有某種天賦搭配的最優解。
舊版本 " 天賦樹 "
今年 10 月第 13 号補丁更新後,每個職業都各自擁有三條天賦線分支,且每 1 級都能獲得 1 個技能點。三條分支上僅有部分天賦存在沖突,雜七雜八的韌性、暴擊率等小加成變多了,角色的整體性能比以前強出不少。
新版本天賦樹的每個節點都能提供一定的增益
以靈能者職業爲例,他們在 40K 世界觀的人類帝國受到普遍歧視,在舊版本的《暗潮》裏也有點擡不起頭。他們能夠操縱亞空間的力量,穿透護甲捏爆單體敵人的腦殼。隻是這招會持續積累亞空間壓力,不能頻繁使用,否則壓力一滿,他們就會自爆倒地。
靈能者的特色武器是釋放立場、火焰、電流等靈能力量的法杖,使用時一樣會積累壓力,雖然能把成群的異端打出硬直,但輸出沒有槍械高,地位更像是團隊輔助。因爲控壓很累,還沒主 C 機會,在去年幾個入坑的朋友裏,凡是首選靈能者的,退坑意願往往最爲強烈。
" 唉完了完了我爆了 "
即便我個人更喜歡用槍,也會覺得靈能豈是如此不便之物。要是靈能這麽弱,帝國也沒必要把亞空間力量視作潛在的威脅了。
不過,有了新版本的天賦樹加成,我不得不對靈能者的表現刮目相看。一條新天賦能夠更換靈能者的腦爆技能,改爲投擲某種靈能投擲物,很像 2K 世界的我們認知中的飛刀。飛刀對護甲敵人攻擊效果較差,但是帶有一定的自瞄效果,扔出去後會自動紮進目标的腦殼。
人頭都搶不到
10 月末飛刀天賦還被肥鲨削過一輪傷害,可射後不理的特性還是決定了這玩意兒比槍好用。前期開荒階段的低難本裏沒啥護甲敵人,飛刀十分适合新人過渡,哪怕用到高難本,飛刀也有 Carry 的潛力。
使用飛刀鎖頭的血腥效果并不亞于直接捏爆
舊版本中,叛變軍隊的步槍兵群,經常在中遠距離把玩家的四人小隊射到擡不起頭,當隊伍裏沒有擅長對射的老兵職業時,就會束手無策。新版本的靈能者則可使用飛刀挨個點名,此外還能制造一道靈能護盾,提供擋下遠程攻擊的臨時掩體,爲隊伍創造喘息和沖鋒的餘裕。
就連火焰都能攔下的護盾救了我很多次命
護盾在 FPS 裏算不上稀奇,但和其他遊戲不同的是,這面護盾認主,隻擋異端的攻擊,己方的投射物則會穿透。若是有老兵在,老兵和敵人激情對射便再無壓力,實現 1+1>2 的效果。
分割戰場,優先清理近戰敵人
即便不借助護盾和飛刀,僅用腦爆和法杖的傳統搭配,在補丁的陸續加強和天賦樹的各項補正下,靈能者的上限也比以前高太多,兼顧輸出和控場能力,自爆概率也降低了,遊戲體驗倍增。
當然,其他職業也都受到了天賦樹的賜福。像老兵和主近戰的狂信徒,都獲得了一個短時間内補充隊伍韌性(相當于多一管臨時生命值)的大招,在輸出之餘也能起到一定的輔助作用。
開禱(指隊伍中的狂信徒開始向帝皇祈禱)
腦子笨但是體格健壯、每個版本都很強勢的亞人類歐格林,更是因爲天賦樹加成,化身爲無敵的超級戰士,帶上盾牌能抗線,端着機槍能刷屏,扔出一顆歐格林專屬的破片手雷,就能像扔出一枚核彈般瞬間清場,其總體強度直接讓中文社區送了個外号叫 " 歐格林少爺 "。
在舊版本,肥鲨的思路是讓四大職業各司其職,應對自己擅長應對的敵人,有點兒教人玩遊戲的意思。可在匹配時,一支路人隊不太可能湊齊完整的職業分劃,每缺一個職業,整支隊伍的遊戲體驗都會下降。每個職業最終獲得的正反饋也不一樣,輔助位靈能者的正反饋,肯定不如挨個爆頭射殺敵人的老兵來得爽,長此以往,也就沒人玩靈能了。
新版本的天賦樹,對四大職業進行了普遍加強,同時實裝了一批簡單且常見的技能設計,結果卻意外觸發了令人享受的化學反應。構築的搭配代替了職業的精确配比,成爲隊伍研究的重點。在更具深度的構築支持下,各個職業不僅能夠專精一種戰鬥策略,還不會受到 " 短闆效應 " 的太多掣肘,正反饋更足,配合的效果也更好。
對于性能整體上升的玩家而言,肥鲨也準備了更高難度的副本,配以更多的 Debuff、更兇猛的納垢屍潮,獎勵也更豐厚,下本動力更足。我們和敵人都在慢慢變強,合作刷子遊戲的難度曲線或許就該這麽設計。
即便是身經百戰的四人小隊,在金級任務面前也有不低的翻車率
我個人對《暗潮》其實還是有些小意見,比如舊版本強勢武器削得太狠、新副本内容太少。特别是 XGP 端數據和 Steam 端不互通這一點,直接打消了我買份 Steam 版本支持一下更新的想法。
但《暗潮》在近 30 天的好評率升到了 " 特别好評 ",這起碼說明肥鲨的更新方向走對了。無論如何,希望這種成功不會成爲肥鲨走向擺爛的開端。