怪物馬戲團 | 文
注:有劇透。
半夜驚醒,聽聞《肯塔基0号公路》更新了官方漢化,還以爲見了鬼魂,從十年前穿越而來。
《肯塔基0号公路》其實名氣不小,我覺得一旦對單機遊戲的了解深入某種程度,就大概率聽過這名字。但它的銷量又沒多高,通關的人則更少,曾被調侃成世上通關率最低的遊戲。
它的名氣,來源于其開創性和獨特感。沒有和《肯塔基0号公路》一樣的遊戲了,它能讓你開眼界,光憑這一點,你就可以去了解一下它,但是,它不一定适合親手去玩。
最類似的選擇:去年的《諾科》
《肯塔基0号公路》是一款互動劇情遊戲,它玩法很少,且非常奇怪,對話選擇更是奇怪,可以說一切都極爲怪誕。
因爲太過獨特,遊戲在13年發售時,拿獎拿到手軟,一堆權威媒體不止給了高分,還把其列爲10年代最好的遊戲之一,贊揚這是足以改變業界的作品。在那個《異域鎮魂曲》正被淡忘,《極樂迪斯科》尚未出現的時代,許多評論人認爲它代表遊戲文學性的巅峰。
@Polygon
可當玩家評分出來後,大家發現,诶好像和說的有點不一樣哦?
枯燥的遊戲性,和意識流的文本,讓口碑兩極分化。更糟的是,遊戲是按章節制更新的,制作者(僅三人)最初承諾三個月更新一章,但很快就食言了,第三章的更新被推遲數月。
接着,第四章的更新用了接近三年,第五章則花了四年。所以,《肯塔基0号公路》在13年發售,卻在20年才正式完結。整個過程,制作組的諸多諾言一直被晾着,其中就包括官方漢化的承諾。
遊戲文本量不小,詞彙不簡單,劇情還抽象,對很多國内玩家而言,玩起來舉步維艱。在它發售的13年,沒幾款獨立遊戲會出官中,在Steam上買遊戲的國人都不多,遊戲後期熱度又嚴重下降,連民間漢化都在做完前幾章後停了,所以大家對官中的承諾不是很執着,但非常渴望。
誰知,官中突然就這麽來了。一時間,許多買了遊戲,但遊玩時長明顯沒通關的中文評論,都在一夜間刷新,
可惜,目前官中有BUG,文字偶爾顯示不全,影響較大,調成繁體能緩解,可治不了本。但制作組應該會修複BUG的,畢竟他們連這麽多年前的承諾都遵守了。
10年後,我們終于可以好好聊一下這款遊戲了。
《肯塔基0号公路》是一款低多邊形風(Low Poly)的遊戲,但更準确的概括是,它是一款模仿現代戲劇的遊戲。
現代戲劇:類似《等待戈多》
說《肯塔基0号公路》有獨立遊戲的頂級演出效果,毫不誇張。它是一款僞裝成2D遊戲的3D遊戲,表面上是橫版,實際上場景有很強的空間性,随着劇情推動,空間便會展開。
首先,地上的加油站,看似隻有一個裝飾性馬頭,實際地下室的結構是一整匹馬——這是簡單的2D變動。
然後,是層次的變動:這個場景,最初看似是兩人在孤寂的山上奔跑,進入一棟房後,發生了上述的2D變動,鏡頭前移,房子燈亮起,揭露内部裝飾。
而當兩人打開電視,畫面褪黑,牆壁瓦解,畫面像推軌鏡頭般繼續前移,讓我們看到房子背後一層的空間,一個破敗的農場。随着劇情深入,畫面會全部融進農場。
當你結束調查,之前的畫面變動将全部逆轉,重回兩人在山上奔跑的場景。但這一次,鏡頭會往玩家的方向回拉,這時你才會發現,原來最初的那層空間不是第一層。就在離我們更近的河對岸,還有一群樂手在演奏,而我們會聽到清晰的民謠樂,山風聲和兩位角色的腳步則漸行漸遠。
接下來是空間上的變化。這種變化要樸實很多,比如下面這個場景,當你進入時,隻是一個俯視角的大廳,但往邊緣走去,大廳的其他部分就會揭示,原來整個大廳都是可探索的。
最後,則是打破第四面牆的變化。比如在第四章的前奏,是一個酒吧對話的場景,你以一個固定視角看着吧台的顧客與老闆聊天,根據他們的對話,你知道自己是一個醉漢。
這個場景最初隻能在黑暗中看到顧客與老闆,但随後,第二個顧客走進門,加入對話,片刻之後,旁邊的桌子也亮起了光,另外一對人也開始聊天。
忽然間,你發現自己180度轉身後,看到的竟然不是黑暗了,而是一群坐在放映廳的人,其中有人不斷對另一側的吧台發表指導。原來這一邊是遊戲制作方,你正在看着他們指導制作這場戲,就像身處電影拍攝現場。
而實際上,所有人,都是根據你的鏡頭轉動來開口的,所以其實你才是這場戲中戲的執行方,就像控制演員說台詞的導演。有三面牆隔開了四層空間,分别是:遊戲内的故事、遊戲内模拟遊戲制作的場景、操控遊戲的玩家,以及給玩家安排這一切的真正制作方。
這種運鏡和場景變換,遍布在遊戲的每一處,有無數頗具創意的變體。在遊戲開始模仿電影的時代,《肯塔基0号公路》選擇了模仿西方現代戲劇,且取得了驚豔的效果。
玩這個遊戲,就像在看一場戲,所以每個場景,都會标注這是第幾章的第幾幕。
更别提,它還有獨特又出色的氛圍營造和配樂。遊戲一直彌漫在失落又懷舊的情緒中,全程伴随藏着優美悲傷旋律的氛圍音樂,缭繞不散,并不時響起有福音色彩的藍草民謠,把肯塔基州時而燥熱,時而溫柔夜色下的孤獨失意,展現得淋漓盡緻。
遊戲幾乎沒有玩法,最像遊戲的部分,就是在0号公路的地圖上找目的地,你根據提示,在特定地點左拐右轉,以各種地标來判斷方位——它不好玩。
但是,它獨特又有創意,會讓你産生于深夜,迷失在一片魔幻之地的幻覺。從第二章起,主角開車時的神智變得不清,他看到的不再是地圖,而是仿佛駛入怪獸咽喉般的黑暗環形隧道,在這個隧道中,順時針與逆時針駕駛,看到的地标截然不同。
而你,就得根據指示,像左右轉動保險箱密碼盤般,控制車輛行駛,并在特定地點轉向,或在電台停止播放時停下,觸發隐藏岔路,前往目的地——這是可以跳過的,因爲制作組也知道它太魔幻了。
最特别的,是遊戲展現劇情的方式。《肯塔基0号公路》會給你很多對話選項,但大多數選項,都不是讓你以不同方式回答問題,而是讓玩家自己把這個故事寫出來。
在遊戲裏,你的角色有何種過去,是怎樣的人,都是由你決定的。你選擇誰來開口,把對話引向什麽方向,甚至這個世界曾經有過什麽傳說,都由你決定。
假如你的角色開始回憶,你可以讓她回憶童年的一段往事,或是曾熟悉的一家店鋪。假如選擇店鋪,那你可以讓店主是個罪犯,或是角色的親戚……在第四章,每一幕都有截然不同的兩個選擇,跟着一批人走,就會錯過另一批人的故事。
在第三章,有遊戲最出圈的演唱片段。在夢幻般不斷向星空瓦解的屋檐碎片下,兩個樂手翩然起舞,唱起了一首關于失落之愛的歌。但每一段歌詞,都由玩家選擇,而最終這首歌可能會讓你産生強烈的共情。
因爲所有人都或多或少,經曆過對愛的遺失。但我們對待這份遺失的态度是截然不同的,于是在這首歌裏,你可以怨恨那份失去的愛,也可以把它變成藏在心底的慰藉;它可以被毀滅,也可以永不降臨;你可以最終從它的陰影裏掙脫,也可以在深夜被它帶來的痛苦折磨;你可以爲它流淚不止,也可以把它送向即将被黎明吞噬的星星。
《肯塔基0号公路》,就像這首歌。它給出的是一段旋律,詞是由你自己填寫的,一步步走下來,你會定制出一群最能契合你内心的角色。因爲在這個遊戲裏,不是由故事告訴你,它發生了什麽,而是你去告訴一個故事,你的生命裏發生了什麽。
一切都是如此魔幻,而魔幻,是《肯塔基0号公路》最重要的關鍵詞。
《肯塔基0号公路》走的是魔幻現實主義的路線,制作組聲稱他們深受《百年孤獨》作者馬爾克斯的影響,但我覺得B站UP主博偉君的解讀更準确:它像的不是馬爾克斯,而是啓發了馬爾克斯的《佩德羅·巴拉莫》。
順帶安利,博偉君是我最喜歡的遊戲UP主,水平很高。他做了《肯塔基0号公路》前兩章的視頻,貌似說最近要把坑填完,可以關注。
《佩德羅·巴拉莫》說的是一個虛構之地科馬拉的故事,主角去那裏尋找父親。作者徹底打破時間和空間的結構,甚至模糊了生死的界限,主角時而走在過去,時而行于當下,有時和活人聊天,有時同鬼魂對話。整個旅途仿佛一場雲南菌菇盛宴,但在迷幻的宴席間,你又能隐約窺見它叙述的現實:一段充滿罪惡與暴力的曆史。
《肯塔基0号公路》亦是如此,它發生的地方實際上不是肯塔基州,而是一個看似現實,實則處處魔幻的地方。
遊戲故事說的是,一個年邁的送貨員,要把最後一單送往山茱萸路5号,但地圖上找不到這個地方,于是他一路詢問,打聽到,要去山茱萸路5号,就必須走離奇的肯塔基0号公路。
駛入0号公路後,一切都變得超自然,這裏是怪誕之地,人可以看見鬼魂,空間會消失不見。在這裏,有無數神秘地點:有一個井,回聲耗費數年才能傳向地面,你可以和過去的人對話;還有一座城鎮,沒有任何路通向它,但它有自己的路,能接收郵件;另有一片區域,彌漫在河邊、廢料場和人的内心,人們在那裏因爲各種原因無法入睡;以及一座獻給某件大事的紀念碑,但無人記得它爲何存在……
最初,你隻會聽到它們的傳說,但最後,它們會以超現實的方式綁在一起。而一路上,送貨員邂逅了各種角色,從巡演的機器人樂手,到哥哥是隻巨鷹的小孩,這些角色貢獻了一個個魔幻的瞬間。
《肯塔基0号公路》是因爲08年的金融危機(債務危機)而創作的,它說的是一個人們被一種僞裝成資本的力量摧毀的故事。遊戲的實際遊玩過程很折磨部分玩家,因爲它叙事時,總把角色的碎碎念當成主線塑造,卻把真正的主線藏在暗處。
我們會逐漸發現,在0号公路,遍地都是心靈的廢墟。這座城鎮是建立在墓地上的,它被一家新興的電力公司統治,這家公司又投資了釀酒廠、報業等各種企業,然後,他們讓所有居民開始欠債。
一路上我們遇見的角色,都是被債務毀掉的人,送貨員的店面因爲欠債而瀕臨倒閉;孤獨的少年,父母因爲欠債被趕出房屋,從此消失;酒吧老闆爲了維護進貨而欠債,最終無力支撐酒吧運作和樂隊表演;因爲欠債,曾舉辦展會的藝術家,變成了辦公室文員……
更糟的是,這裏曾是一個靠礦業賺錢的小鎮,但多年前一場洪水讓礦洞坍塌,因爲電力公司不公平的資源分配,礦工無法及時獲取足夠電力把水抽上來,上百名礦工就此淹死在地底,真相卻被掩埋了。
主角送貨員在探索礦洞的過去時,腿被砸傷,隻得接受治療。而治療,讓他也開始欠債,他的腿則變成了發光的骷髅。
後來,他們在教堂地下發現了釀酒廠,裏面全是日夜工作的發光骷髅,每天兩點一線地在宿舍和工廠間活動,機械地勞作,隻是爲了還清債務。之前遇到的部分角色,已經成了埋頭苦幹的發光骷髅,曾在報紙上抨擊剝削的評論員,也成了發光骷髅的管理。
骷髅接待了送貨員,給他一杯酒,讓他欠下更多酒債,然後向他提供了一份釀酒廠的工作,讓他能償還債務,還能在失去送貨工作後,不必失業。于是,送貨員接受了。
之前,遊戲把各種選擇都交給了玩家,但在這裏,劇情是無法選擇的。
随後,送貨員和路上結識的朋友一同去送最後一單貨,可他身上越來越多的部位開始轉變。所有人來到0号公路的地下,發現這裏的根基,從未真正恢複,它一直被泡在幾十年前的洪水中,一片黑暗。
在地上,廉價的機器取締了大部分人,讓他們失業,來到釀酒廠還債。而剩下的小部分,則一直在下水道深處勞作,活在黑暗和曾經發光的樹間,他們慢慢意識到,自己之所以沒被機器取代,是因爲從一開始,他們就是廉價的機器。
在這個水道中,送貨員徹底轉變成了發光骷髅,和其他骷髅一起坐船前往釀酒廠上班,從此消身匿迹。
遊戲中,有一個抓娃娃機,你可以選擇抓什麽,控制抓鈎的方向,但就算好不容易抓到,娃娃也會落下,讓你空手而歸。
這就是故事在終章前的概括,你所經過的一切都是落敗的,人們勉力維生,隻有地下工廠燈火通明,骷髅循規蹈矩地生活在宿舍中。然而你在那裏參觀得越久,畫面就變得越暗,直到最後隻有一片漆黑。
一個個角色,都在經曆着同樣的輪回:先是被某物奪走舊生活,被随之而來的貧窮裹挾,然後,先前的某物,再度以救贖之名降臨,把他們從貧窮中拯救,化爲地下不見光的骷髅。先後有兩次失去,兩次死亡,以及一次沒有火焰的重生。
鋼琴狀的車燈光
債務又是哪兒來的呢?在酒館,不是電力公司奪走了老闆的财富,而是熟客總在賒賬、提前消費,讓老闆心軟,直到他隻能靠借貸維持生意,性格也被扭曲,不斷對顧客說報應總會降臨。
被酒廠接納的送貨員,又真悲慘嗎?但他是開心離開的,不再失業,雖然某種東西似乎又确實遺失了。
在第四章結尾,一場不斷鋪墊的象征性大雨,終于傾瀉而下。和多年前的洪水一樣,它幾乎摧毀了一切,把0号公路淹沒。雨過天晴,剩餘的角色通過那個吞噬回音的井,來到了沒有街道能到達的小鎮,在那裏,他們終于找到了山茱萸路5号——一座風中的古怪房屋,等着被人完善。
洪水重現,我們終于明白爲何有一座被遺忘的紀念碑。
最後一章,玩家控制着一隻貓,不斷在小鎮轉悠,每轉一圈,時間就流逝些許,而鬼魂和幸存的角色則在廢墟上遊蕩。最後,有的人會離去,有的人會留下來,試圖重建小鎮,全由你的選擇決定。
曾經的小鎮是在墳地上搭建的,你會在廢墟中讀到0号公路的曆史,它總是一次次經曆這樣毀滅又重生的過程,也總是有某種力量在扮演着電力公司的角色,有時它是一個國王,有時是一個團體,而它們的故事如今散落在廢墟間。
你可以做出最後的決定:是否在這樣的輪回前,依舊嘗試重建,世界總是在嘗試重建,因爲"嘗試",是人與生俱來的權力。
最後,所有角色埋葬了兩匹馬,他們作了一首詩,唱了一首歌,所有因洪水和心碎死去的魂靈,都聚在了葬禮旁,聽完後,悄然散去。所有活着的人則離開,回歸自己的生活,或是來到山茱萸路5号,聚在其中,從零建立一個新的小鎮,他們說:"這一次,我們能救多少就救多少。"
最後的酒館被無盡的債務壓垮,0号公路上不再有醉意,不再有宿醉後的昏黃日落,不再有公路邊的閑談,不再有邀請樂隊表演的酬金。然而樂隊還是上台演奏了,爲了朋友和陌生人,唱了一首由你譜寫,關于逝去的愛,或永世折磨的回憶的歌——《肯塔基0号公路》就是這樣。
它有過争議,有人質疑它怎麽發售後這麽久才完成。對此,制作組回答,是因爲他們一直都隻有三個人,而且不想被改變。在遊戲發售10年後,當它已經沒多少新銷量時,他們還是做完了遊戲,加入了所有曾承諾過的語種翻譯。
《肯塔基0号公路》不容易玩,它甚至不适合雲,因爲你無法自己選擇故事,劇情的呈現又太細碎晦澀,和看我在這裏概括是不一樣的。遊戲有太多缺點,節奏緩慢,引導糟糕,讓它經常變得折磨人,所以玩家評價不高。
但它藏在其中的閃光點,卻又在告訴我們,遊戲是可以這麽做的,我們還有這麽多可能性可以發掘。從這方面來看,它應該算是一個不算成功,也不算失敗的先驅吧。
一個沒被它抨擊的東西摧毀,沒有在10年前騙錢走人,而是信守了諾言的先驅。
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