7 月 14 日,業界知名 " 特殊題材 " 廠商 Illusion,突然宣布将在 8 月 18 日終止遊戲開發和銷售活動。消息一出,不少人感慨:" 我的青春又一次結束了。"
在不少玩家心目中,Illusion(下文簡稱 "I 社 ")有着 " 業界先鋒 " 般的地位。這個稱呼雖然帶着一些調侃的味道,卻也不是完全的嘲諷。作爲玩家,在體驗過 I 社作品,經曆過它從發展壯大、走上巅峰,再到不思進取、最終停止運營的過程之後,我們還是能總結出不少與之相關的趣事來——它們對玩家和遊戲業界的影響,并不僅限于畫面和題材。
當然,短短一篇文章實在記錄不下 Illusion 的各種傳奇。隻是從業界曆史的交集中,通過一些小地方的抽絲剝繭,來體現這家公司十分有趣的存在感吧。
真的是視力問題?
1999 年發售的《尾行》是 I 社提升知名度的作品,也是旗下遊戲正式開始全面 3D 化的重要一步,2 年後,這個系列的第 2 代又在 3D 畫面上下了大功夫。當時,這部作品對玩家視覺的沖擊到底有多大呢?這裏可以做個簡單的對比。
2000 年 2 月,Capcom 與世嘉合作,在 Dreamcast(DC)主機上發布了《生化危機:代号維羅妮卡》。此時,索尼 PlayStation 2 還有一個月才上市,相較于 PlayStation 時代的方塊馬賽克,遊戲的 3D 畫面質量令人驚豔。
雖然難免有一些多邊形優化痕迹,放在當年已經非常優秀了
而 2001 年上市的《尾行 2》,進入遊戲時的選人畫面已經不輸《維羅妮卡》,直接擊穿了很多玩家的認知。尤其是角色的手,當時很多遊戲還把手統一處理成方塊兒呢,I 社卻已經讓角色的手指根根分明。這固然有題材差異帶來的制作資源、演算資源的傾斜,但真做出來仍舊會讓人感到震撼。遊戲畫面即便放在 20 多年後的今天,說一句 " 能看 " 都不過分。
更爲創新的是,選人畫面不是靜止,是循環播放的小姑娘跳舞,哪怕這段舞蹈很短,動作也很簡單,都足夠刷新認知了。
如今回頭看,你甚至會懷疑 I 社是不是有穿越者……
不過,比起 " 本職内容 "," 尾行 " 系列從遊戲設計角度卻誕生了另一個留印曆史的特色,那就是神奇的 " 視野 "。在 2000 年前後,遊戲因 3D 技術發展而開始追求真實性,出現了許多偏向寫實的作品,如 " 真實系 RTS" 的《突襲》、" 真實系 FPS" 的《閃點行動》等,即便是一些幻想風格的動作遊戲,角色跳躍的高度都沒有 2D 時代那麽誇張了。
《尾行 2》也是 3D 環境,但也許是技術力有限,也許是考慮到遊戲友善度,玩家要跟蹤的角色視力奇差無比,特别是使用 " 下蹲 " 功能時,各種人們常識中一定會被看到的地方也會莫名其妙地安全躲過……斯内克應該會很羨慕吧。
舉個例子,隻要蹲下,就連這個距離也完全不會被發現
這個設計固然不合理,卻也給不少當時沉迷 " 真實感 " 的設計者和玩家們提了個醒:遊戲終歸是遊戲,爲了遊戲性,該不合理的地方不必完全合理——就像《生化危機 4:重制版》裏各種有意思的暗殺玩法一樣,敵人 " 小瞎怡情 ",沒毛病。
有意思的是,直到今天,還有遊戲在有意無意地緻敬這一點。比如近些日子大火的《潛水員戴夫》,主線故事中有一段 " 追貓 " 的内容,雖然沒有明說,但 " 下蹲就不會被看到 " 的設計表現得非常明顯,以這遊戲各處體現的對宅文化透徹的理解,很難說是純粹的巧合——你永遠不知道現在做遊戲的哪個大佬,年輕時玩過 I 社遊戲,并由此身懷大愛之光。
健康、積極、合理的 " 尾随 "
感動蒼天
說 " 大愛之光 " 不是純扯,I 社有一件經常被提到的轶事:2001 年的一部作品中,編劇憑借年齡層高、限制少的優勢,把故事寫得很慘,女配角千雨的死亡觸動了很多玩家的心弦,許多人因此而向 I 社發出請願。考慮到這一點,作品上市半年後,官方專門推出了 " 千雨生還 " 的 DLC ——等一下,它本來是什麽題材的遊戲來着?
放在今天看,整件事情可能有一定的炒作因素,但遊戲公司聽取玩家意見,真的做出了結果,哪怕有炒作,仍值得肯定。
尤其是在上世紀 90 年代以來,日式作品盛産各種 " 意難平 " 式死亡情節,甚至已經成了一種套路。從這個角度說,I 社以 DLC 形式讓角色生還,在當時算是新穎而柔情的做法了。在 I 社玩家心目中," 千雨生還 "DLC 的效果,可以用以下這張插圖來類比。
如果給你機會,請選擇你想複活的隊友
雖然類似套路在此後的許多作品中仍頻頻出現,但 I 社這樣的經驗同樣在遊戲業界廣泛使用。尤其是抽卡手遊,如果有哪個角色因凄慘遭遇而獲得高人氣,就便于先獲得額外制作資源,或者作爲聯動人選。這背後的邏輯也不難理解——誠然,藝術角度上,嚴肅題材中合理的死亡描繪當然應該尊重,但商業角度,想想吧," 遺憾被撫平 " 能讓多少玩家心甘情願地掏錢?
此外," 千雨複活 " 值得玩味複盤的角度還有很多,比如玩家的心态,可能正因爲是 " 特殊題材 " 遊戲,玩家沒有設置心理防禦,反而更容易破防,等等。有些話題,玩家們甚至讨論至今。
" 我不做遊戲啦!"
說 I 社擅長 " 整活 ",也是有淵源的。2004 年,它曾經一本正經地宣布:" 我不做遊戲啦!"
從時代背景來說,本世紀初,日本遊戲業在 CG 技術上突飛猛進。2001 年," 被遊戲耽誤的動畫公司 " 史克威爾掏出《最終幻想:靈魂深處》這部電影,雖然在市場角度賠了個亂七八糟,但技術上确實非常震撼,讓人不由自主地感覺到科幻時代即将到來。
I 社雖然在遊戲類型上劍走偏鋒,但對描述故事情有獨鍾,不少作品劇情可圈可點,并不隻是爲了刻意渲染特殊題材内容而湊數。在這個前提下,I 社在 2004 年毅然推出了一款全 3D 的互動電影式作品。
時代有差距,但這 CG 在當時真的不輸給主流大作
當時,互動電影類遊戲數量已經不少,但大多數是真人拍攝的劣質産品,少數優秀作品則是以日本擅長的 2D 動畫爲主,3D 畫面的幾乎可以說沒有。3D 互動電影的探索竟然由 " 特殊題材 " 做出,任誰都很難不高看 I 社幾眼。
如今我們提起互動電影,最先想到的可能是 2018 年的《底特律:成爲人類》,抑或 2012 年的 " 行屍走肉 " 系列,I 社的嘗試在大衆玩家中并不爲人熟知。但排除故事自身質量、題材等因素,僅從技術實現的角度看,I 社這種過于誇張的進取心也殊爲不易了。
當然,I 社自身也沒在這條路上繼續走下去。或許隻是爲了噱頭,或許是收益不佳,後來,I 社還是又改口繼續做遊戲了,隻在業界和玩家中留下了一段 " 整活 " 傳說。
出于時代原因,還是有需要玩家具體操作的地方,但總體仍是互動電影形式
超級意外的 " 平等 "
2007 年底,I 社推出了《人工少女 3》。此時恰逢民間 Mod 逐漸興起,次年發售的《求生之路》更是堪稱 "Mod 大赢家 "。在這個背景下,《人工少女 3》是 " 慘遭 " 民間二次開發最多也最久的一款 I 社作品。
其中最神奇的發展之一,無疑是玩家們開始亂改角色的性别,讓原本限制在 " 男與女 " 的故事,變成 " 男與男 "" 女與女 " 的大亂鬥。尤其是其中 " 男上加男 " 的情況,讓《人工少女 3》意外獲得了很多女性玩家的青睐。甚至有相當一段時間,女性玩家活躍、熱衷的程度反超了男性玩家,因爲當時沒有任何女性向遊戲具有同等級别的内容——全 3D 虛拟空間、較高自由度、玩家能親自參與其中的互動玩法——其實今天好像也不多。
都可以改
更讓人欣慰的是 I 社的反應。不像如今某些熱衷教玩家打遊戲的大廠,胸襟和它旗下角色一樣寬廣的 I 社,在察覺《人工少女 3》的情況後,這個既定印象裏本該專門服務男性玩家的廠商,在續作《人工學院》中直接提供了可選性别,并且男性也有全套動作搭配(雖然看得出開發者們不太擅長這方面……)。自此以後,I 社許多遊戲都支持男女角色性别任意調整的功能,堪稱 " 玩家教我做遊戲,感受命運共同體 "。
2018 年的《戀活!》中,對男性角色元素的支持已經不錯了
進化的大海
在 I 社的産品線中,最初于 2002 年登場的 " 海灘 " 系列原本是粉絲向定位,參考主流市場上《死或生:沙灘排球》的思路,把公司産品裏出現過的女主角,彙聚到一起玩 " 機器人大戰 " 式的資源複用,玩法也偏向于減法,主打輕松休閑氣質。
頗有 " 小制作 " 感覺的選擇界面
但 I 社沒有放過這個 " 進取 " 的機會。" 海灘 " 系列一直銳意叠代技術,最後在 2015 年真正做出了特殊題材開放世界沙灘度假遊戲……我們都知道,2013 年是 " 三男一狗 5" 屹立在遊戲曆史上的時間點,也是開放世界這一概念走向成熟的裏程碑。僅僅 2 年之後,I 社在開發其他作品的同時,還能填上 " 特殊題材 "" 開放世界 " 這個空白,也算是執念至深。
盡管因爲 I 社自身技術能力有限,存在一些問題和缺陷,但玩家在遊戲中的确擁有像其他開放世界作品一般的自由度,釣魚、做料理、與小混混戰鬥……種種細節甚至讓 " 特殊題材 " 的部分都顯得不那麽重要了。有玩家因此發出了在特殊題材領域的終極大哉問:" 我們玩這個遊戲到底是沖着什麽來的?"
這種 " 進取精神 " 也影響了不少後來者,随着 Unity 等引擎的普及和諸多 " 大作 " 的推動,如今我們已經能見到不少開放或半開放世界的小體量遊戲,客觀上提高了玩法、技術發展的底線。而對 I 社自身來說,對大海和小島的這份執念,也遠沒有停下。
細緻的模拟
多年以來,I 社一直非常着重刻畫玩家互動的細節,尤其是在 2010 年之前有明顯技術優勢的階段,每一年的重頭戲作品,互動都會有相當程度的進化,并且大多領先時代概念一兩步。能感覺到,它是真的想讓玩家隻用鼠标這種基礎設備,就能最大限度模拟出現實感覺。
正因如此,I 社作品中誕生了不少互動操作的點子,由于在常規題材中相當少見,很多都讓人印象深刻,頗具啓發性,成了如今一些操作設計的參考靈感。從技術角度說,現在年輕一代設計師若想在鼠标操作上搞花樣,也許應該回過頭去看看 I 社曾經的做法,雖不一定都是成功經驗,但就像科學研究取得成果之前要經曆失敗一樣,有值得借鑒的意義。
I 社執著模拟感覺的某種終極形态,就是 2017 年的《VR 女友》。這款遊戲留在社交輿論裏最鮮明的印象,是 " 能不用 VR 玩的 VR 遊戲 "。從設備角度,它保留了鍵盤鼠标操作的設計,固然有些硬件技術不足的短闆,但在進入了 VR 領域的時代中,與當時不少其他公司需要各種額外配件的花活相對比,I 社的方式有些回歸初衷的感覺,也更有親和力。
《VR 女友》可以說實現了 I 社某種一直以來的追求
總之,在特殊題材的模拟和表現上,I 社無疑是有着深厚技術、經驗積累,以及巨大熱情的。也許這不是什麽上得了台面的賣點,但即使在今天,這一塊也不該成爲空白。
I 社也許就是這麽打算的,随着多年積累的一塊塊碎片拼合起來,最終在 2019 年,教科書級 " 不務正業 " 的《AI* 少女》發售了。在大海環抱的虛拟小島上,I 社完全實現了理想中的親密、自在、放松的虛拟生活感,讓遊戲口碑火出了圈。Steam 上的 " 縮水版 " 售價超過 400 元,卻仍舊拿到 " 多半好評 ",2000 餘位玩家留下評論——這個成績,一些日廠 " 大作 " 都沒有拿到過。
更重要的是,作品獲得好評的一大原因是豐富的個人生活内容,而不是傳統印象裏的 " 特殊題材 "。而即便是沒有刻意去除 " 特殊 " 部分的 " 完整版 ",玩家們也常常隻是将其視爲一種正常的組成要素,并不是什麽奇觀式的賣點,就像現實裏一樣。
被戲稱 " 最接近腦後插管 " 的一次,沒錯,是照向明日的光
薛定谔的棺材闆
客觀來看,I 社停止運營也不是不能接受的——在技術和概念上,大概從 2010 年開始,它的步伐已經在漸漸變慢,從概念領先業界,到趨于平庸,最後走向終點。
2019 年的《AI* 少女》作爲沙灘大海理想的終極形态固然很贊,但 2018 年主流市場上就已經孕育出《Raft》這款有着相似情懷和氣質的作品。甚至有些 " 老司機 " 也表示過,如果《AI* 少女》能和《Raft》結合一下就好了,可惜并沒有。
時代變遷,如今也有正規渠道接收這份消息了,20 年前可不敢想
I 社作品人物風格一直以來偏向寫實,這可能是早年考慮最大化受衆範圍,并沒有完全貼近二次元。雖然也存在一些卡通渲染風格的産品,但多年繼承下來的審美品味,在技術上助力不足的情況下顯然有些落伍了——舉個細節例子,I 社捏人系統長期不支持兩條不同的襪子,而現在當紅新角色裏,左右腳穿不同襪子都快成爲潮流了。此外,在營業内容角度,I 社不少遊戲的核心吸引力也在被 Mod 一點點肢解。
不過,倒也不至于急着傷感,畢竟 I 社擅長 " 整活 ","8 月中止、9 月重組 " 這種事兒放在其他公司可能是天方夜譚,但換成 I 社,還真的不好說……我甚至會擔心,如果不快點兒把這篇稿子寫出來,I 社這群神奇的、一直給玩家帶來驚喜和歡樂的家夥們,就像公司的名字 " 幻覺 " 一樣,說不定又要搞出什麽事來。
總之,雖然難免有些 " 作風問題 " 和 " 不登大雅 ",但與 I 社同行的這些年,終歸是一段很有意思的經曆。
要說再見了嗎?