大規模公開測試最能暴露問題所在。
4 月 13 日晚 8 時,由柳葉刀工作室開發的第一人稱太空射擊遊戲《邊境》,在 Steam 平台開啓了搶先體驗,口碑褒貶不一。自當天晚上起,工作室在 B 站直播加班加點修複 Bug,對 B 站和 Steam 上面的評論予以盡可能及時的回複,試圖用誠意挽留玩家。
直播加班并非行爲藝術,員工們的努力真實改善了《邊境》首發時相對糟糕的體驗。至本文截稿前,《邊境》Steam 平台的好評率已經回升至 " 多半好評 ",達到了 74%。
首發版本的《邊境》沒能成爲許多人理想中的遊戲。可是縱觀市面上仍在持續運營的 FPS 遊戲中,《邊境》吸收玩家反饋并改正問題的速度無出其右——願意留在《邊境》的等待的玩家,還有很多。
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慕 " 章北海模拟器 " 之名而來的新玩家們,多半會發現自己還不如《三體》小說原著中被章北海殺死的 " 老航天 "。
雖然敢在名字裏提 " 章北海 " 的
多是内測時期玩過來的老玩家
《邊境》将玩家扔到了又冷又空的宇宙裏,再用一套結實的宇航服包裹起來。傳統 FPS 中的二維或三維運動法則,不再具有普适性,取而代之的是六個維度的全方位運動,整體表現更像空戰遊戲,隻是少了計算重力勢能的環節。
以鍵鼠的默認操作爲例。WASD 這四個鍵用于前後左右移動,和傳統 FPS 一緻。旁邊的 Q 和 E 鍵負責傾斜和滾轉身體,按住這兩個鍵,旋轉 360 度都不是問題。傳統 FPS 中用于跳躍和蹲下的空格和 Ctrl 鍵,現在被用于垂直向上和向下的運動。配合鼠标控制方向,《邊境》的身法和戰術選擇無比豐富。
向左滾轉 180 度
敵人的腦袋可能指向任何一個方位
《邊境》目前最多支持 10 名玩家分爲兩隊進行對戰,戰鬥的規模和激烈程度,視模式和地圖而定。《邊境》的遊戲地圖,多爲太空建築或它們的殘骸,基本也是按照這個六維運動的特性和思路進行設計,利用建築主體劃分出若幹交戰距離不同的戰場。
建築的外部一般很空曠,卻又不乏太空垃圾作爲點綴和掩體使用,因爲在太空中移動存在慣性,需要緊貼掩體。建築的内部則别有洞天,裏面的走廊比傳統 FPS 中的巷戰還要閉塞。在占點等目标指向型的模式中,點位往往設計在建築内部,看似易守難攻,但一座建築往往擁有多個出口,爲進攻方創造了更多的攻堅和架槍角度。
一張高度符合上述規律的地圖
另外,在隻算擊殺數量的團隊死鬥模式地圖池裏,有一張室内作戰的小型地圖 " 軌道卸貨場 ",僅由三條互相連通的走廊組成,構造簡單,專爲喜歡快節奏和近距離戰鬥的玩家所設計。
對着走廊盡頭狂轟濫炸也是一種玩法
太空中沒有空氣阻力,《邊境》的武器傷害也不會随着距離衰減。不過,武器的後坐力依然存在,玩家還是要根據地圖交戰距離決定所使用的武器。
現版本《邊境》擁有 6 位幹員、數十種主副武器和挂載裝備(類似于傳統 FPS 的手榴彈或技能欄位)。玩家能夠使用的武器裝備類型,和自己所選用的幹員有關。例如,醫療兵和刺客慣用近距離作戰的沖鋒槍和霰彈槍,火力強大的機槍由幹員 " 堡壘 " 獨享。
除武器池外,每位幹員擁有不同的生命值、護甲和機動屬性,以此劃分幹員職能。如 " 堡壘 " 就屬于甲最厚但機動性較差的幹員,比起近距離狗鬥更适合架點防守。武器和挂載裝備擁有各自的出場費用,隻要将全身裝備的費用控制在 20 以内,扔掉手槍,攜帶兩把主武器,也未嘗不可。
幹員選擇界面
武器裝備選擇界面
玩家通過使用某款槍械擊殺對手,便能解鎖槍械的對應配件,使用類似于《使命召喚》的槍匠系統進行改槍,提升性能。大部分配件都會犧牲一部分槍械屬性來換取另一部分,需要玩家自行探索收益最大,或者最順手的改槍方案。
改槍界面
既然說到槍械,就必須提一下:《邊境》的射擊手感和打擊感非常出色,已經接近了 3A 射擊遊戲的水準。遊戲中的槍械擁有相對可控的後坐力,沒有太多 " 肌無力 " 的感覺。太空的真空環境不能傳聲,槍聲和噴氣背包的噪音僅能通過固體介質傳播,具有一種獨特的沉悶感和代入感。命中敵人身體的不同部位時,視覺和聽覺的反饋也做出了差異。
左:命中,但被護甲減傷
右:傷害較高的有效命中
沉悶的聲音可能給開放空間内的索敵帶來困難,好在《邊境》的每位幹員都裝備了雷達。長時間瞄準敵人,或者使用某些幹員的偵察型裝備,即可在一段時間内将敵人标記在雷達上。目前的雷達比早期版本更加智能和優化,僅用二維平面上的簡單圖形,就能還原三維空間内玩家和敵人的相對位置。
豎線朝上,代表敵人在下面,反之同理
雷達需要結合地圖理解使用。剛進遊戲的玩家不熟悉地圖,就很容易找不到人,最後被老玩家繞後偷屁股。爲了防止繞後偷屁股的玩家占到太多便宜,《邊境》給每位幹員的背後裝備了能夠減免子彈傷害的硬質背包;像 " 堡壘 " 的背包甚至大到擋住了頭。
背包救命的典型案例
總體而言,《邊境》的學習成本很高,但需要動腦的硬核機制并不多。擁有傳統 FPS 經驗的玩家,隻要熟悉雷達的使用方法、幹員的特性和地圖構造,再适當練練槍法,就能成爲獨當一面的幹員。
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《邊境》的體驗獨一無二——這是結合了《邊境》内測及正式上線之後的遊戲體驗得出的結論。我們本來已經參與了兩次提前測試,但測試版和正式版的體驗是存在差距的。
那次是删檔測試,需要等級解鎖的後期裝備來不及體驗;更重要的是,服務器還沒像公測時那般爆炸。僅是大談特談内測情況,對公測後第一批進入遊戲的玩家而言,有失公平和尊重。
4 月 13 日晚 8 點,湧入服務器的玩家數量超過官方預期,導緻服務器過載、連接問題頻發。玩家對戰結束後無法獲取經驗提升等級,更不能解鎖新的武器與裝備。有人指出,自己無法進入設置菜單,調整畫面、操作和語言選項,還有玩家反饋,一些地圖優化差勁,遊戲及其使用的引擎偶爾會閃退或報錯。
剛上線的《邊境》沒有根據遊戲水平和數據進行匹配的系統,也不會把黑隊單獨匹配,對新玩家很不友好。遊戲也沒有設置中途加入功能和退賽懲罰,一人提前退出遊戲,同隊所有人要坐一整局牢。
不平衡的對局令雙方都沒有遊戲體驗
奇怪的玩家名稱是因爲開啓了主播模式
開服首日,淘寶上就出現了售賣《邊境》輔助外挂的店家;之後幾天,玩家反饋在遊戲中碰到外挂用戶的案例也變多了。
武器和職業平衡也值得商榷。在測試版本中,一旦碰到空曠場景下的中遠距離交戰,狙擊槍和半自動的精确射手步槍具有普遍壓制力,近距離交戰也不落下風。
《邊境》和傳統 FPS 類似,在玩家盲射(不按下右鍵開鏡)時,子彈将産生不可控散布。狙擊類武器的散布一般比其他武器更大,迫使玩家開鏡瞄準再射擊。可能因爲設計上的一時疏忽,玩家隻要通過快速按下右鍵切換開鏡與盲射的狀态,即俗稱的 " 瞬狙 ",就能在保持盲射機動性和良好視野的狀态下,消除盲射散布懲罰,實現精準射擊。
瞬狙擊殺
但這個讓狙擊槍獲得過多近戰優勢的特性,很快被更具近戰優勢的一位幹員,以及一把被戲稱 " 輪椅 " 的武器,蓋過了風頭。
刺客幹員 " 長釘 ",是内測時我個人不太看好的角色。她是 " 堡壘 " 的反義詞,擁有最高的機動性、最少的護甲和生命值,很不耐打。但在遊戲上線、玩家們陸續解鎖了 " 長釘 " 的武器和技能之後,所有人都發現了她的好。
" 長釘 " 有一款較高等級才能解鎖的專屬機動裝備 " 機動控制器 ",無需借助默認的鈎爪,就能憑空朝任意方向産生三次推力,像瞬間移動一般,來去如風。另一款專屬裝備是 " 烏賊煙霧 ",能讓敵人迷失方向,被高機動性的 " 長釘 " 牽着走。
擊殺,拉煙,跑路,一氣呵成
同時," 長釘 " 的武器池裏有一把射速超快的沖鋒槍 "GSW-SMG",酷似現實中 KRISS Vector 沖鋒槍的無槍托版本,擁有和現實原型相似的特征:射速快。因爲太空中的子彈威力不會随距離而衰減,所以這把沖鋒槍擁有在中近距離融化對手的能力,被玩家們調侃爲 " 輪椅 "。
又因爲 " 長釘 " 高機動的連打帶跑特性,其他幹員和武器很難與之匹敵,除非使用 " 瞬狙 " 技巧秒殺,或者使用偵察型裝備,探明其位置後,提前拉開交戰距離。
前兩天社區裏流傳的梗圖
遊戲運行問題、匹配勸退問題、外挂問題、平衡性問題,這四座大山近乎壓垮了《邊境》。
但是,在接下來的一周時間裏,柳葉刀工作室展開了背水一戰。他們以 " 慢直播 " 的方式,直播修複上述的問題。他們在鏡頭面前擺了一塊白闆,列出玩家重點反饋的問題、相應的解決方案、預計的解決時間。
在廣大玩家的監督下,結算不給經驗的 Bug 在一天之内修複了大半,其他的運行問題也陸續得到好轉。由供應商提供、連接不穩定的港服遭到移除,被反饋優化差的幾張地圖也回爐重做。一個粗糙的、簡單按照 KD(擊殺 / 死亡比)匹配的方案業已上線,雖然尚不能有效保護萌新,起碼老手無法再肆無忌憚地将新手當韭菜割。
4 月 15 日,官方公布了一則反外挂聲明,誓要和外挂鬥争到底。即日起,官方爲《邊境》接入了騰訊的 ACE 反外挂組件,同時表達了使用法律手段打擊外挂團夥的意願。4 月 19 日,官方公布了第一期封号名單,永久封禁 127 名作弊者。至本文截稿前,淘寶上售賣《邊境》外挂的店家大幅減少,不仔細搜根本搜不到。
同一天,官方公布了首次平衡性優化更新:修複了瞬鏡時散布收束過快的問題,削弱了 " 長釘 " 的機動裝置,下調了那把沖鋒槍的子彈速度和換彈速度。
這裏說句從個人角度出發的題外話。最近,我的 B 站客戶端推送了某個反饋《使命召喚:現代戰争》中文亂碼 Bug 的視頻。這個 Bug 自去年秋季公測時就已經存在,如今遊戲進入第三賽季,Bug 仍然毫無修複迹象。不知《使命召喚》制作組及發行商,是對大多數玩家的意見置之不理,還是僅對中文玩家的反饋不管不顧。
踩一捧一并不可取。但《邊境》對玩家反饋的重視程度,是大廠的 3A 級 FPS 遊戲裏前所未見的,這也是不争的事實。雖說目前的《邊境》仍有一票需要解決的漏洞、優化和平衡性問題,至少工作室的員工們不必再熬大夜加班了。
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誠意固然不足以改變《邊境》玩家正在流失的事實。根據 SteamDB 網站的數據,《邊境》的在線人數持續下滑,從發售時的 2.4 萬人跌到了數千人。
這是可以預料到的結果,畢竟《邊境》注定是一款小衆口味的遊戲。FPS 遊戲本身就有一定入門門檻,自會篩掉一批 3D 眩暈患者;太空 FPS 更暈,又要篩掉一群嘗試數小時後還是不能适應太空作戰、" 被重力束縛 "(無貶義)的玩家。
何況《邊境》仍然是一款 " 搶先體驗階段 " 的半成品,在官方确認推出正式版本之前購入,就必定要承受未完成遊戲帶來的遺憾和風險。
不過,玩家們做出的選擇無可非議,因爲《邊境》當前面臨的最大問題,就是遊戲深度不足。
遊戲既有的模式、地圖、幹員、武器,都不算豐富(在幾張地圖遭到移除後,這一點也被無限放大)。供玩家通過對局長期養成的要素,隻有角色等級、武器和配件的解鎖,對遊戲的新鮮感可能在重複對局的刷刷刷過程中消耗殆盡。
個人經驗,将一個幹員肝到滿級需要至少 10 小時
現如今,同樣有重複對局、刷級和刷槍設計的 FPS 遊戲,早就找好了留存玩家、提升玩家在線率的出路。
以《邊境》緻敬的、商業化最成功的射擊遊戲 IP《使命召喚》爲例,除單人戰役外,每作《使命召喚》一定有個多人合作的 PVE 模式,如特别行動、喪屍模式等。老《使命召喚》的 PVP 擁有轉生系統,允許玩家回歸初始等級,失去武器和裝備的解鎖選項,換取獨有的稱号或裝飾品。近年來的《使命召喚》放棄了轉生系統,但又引入了大逃殺和通行證模式,靠販賣通行證的高級資格、武器和角色皮膚賺得盆滿缽滿。
在 4 月 9 日的策劃問答環節中
官方承諾上線更多的 PVP、PVE 模式和武器皮膚
然而,對局之外的上層架構,需要質量過硬的内部對局和基礎設施予以支撐,否則隻是空中樓閣。缺乏人手和參考案例、一度不明确開發方向、還遭遇疫情打擊的柳葉刀工作室,别說前者了,連後者都做得漏洞百出。
搶先體驗測試反倒是個正确的策略。以前《邊境》的内部測試,參與人數規模較小,樣本容量仍顯不足,導緻許多問題隻有在大規模公測時才紛紛顯現出來。搶先體驗開辟了 Steam 的評論渠道,有利于廣開言路、開誠布公,方便官方注意到潛在問題并一一改正。
平心而論,《邊境》沒能達到一些玩家七年以來的期許,但遊戲本身能夠上線,就已經增加了玩家們對它的信心。肯定會有新一批和官方對上了電波的玩家,心甘情願地留在《邊境》,或者暫時退坑,耐心等待遊戲變得更完美。
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