觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近,蒙受 XGP 的恩惠,我打開了《龍騰世紀:審判》,也就是 " 龍騰世紀 " 三部曲的第三部遊戲,上市于 2014 年。關于這部作品的風評比較微妙。來自同事的反饋是,如果我對劇情實在感興趣,可以一玩,但沖着其他方面去的話就算了。
作爲一個劇情黨,我決定賭一把,就此開始了我難熬的幾十個小時。和前兩作最大的不同是,《龍騰世紀:審判》改成了開放世界。當一個 IP 在中途突然改成開放世界,對我來說絕對不是個好消息。
我本來就不是開放世界愛好者。育碧 " 罐頭 " 系列我剛開始玩得挺開心,但在地圖越來越龐大的作品中終于罹患清兵營 PTSD。我這幾年玩到并通關的,比較滿意的開放世界遊戲還得追溯到《對馬島之魂》。第一是因爲它的地圖比較小,跑路沒那麽 " 肝 ";第二是因爲支線設計得比較有文化氣息,寫俳句、泡溫泉和找神社等活動不至于特别讓人厭煩。
但《龍騰世紀:審判》的開放世界,即使以 9 年前的标準來說也很難令人滿意。進入每張地圖後,首先要建營地解鎖傳送。這些營地之間距離很遠,路上有很多随機戰鬥。有些地圖中間有很多障礙,比如山巒,但主角又不能飛檐走壁,本質上還是需要按照特定路線行走,開放了個寂寞。
地圖上密密麻麻的全是興趣點,絕大部分興趣點存在的意義就是給你撿個東西,像這樣的地圖有接近 10 張
雖然趕路的時候可以騎馬,但騎馬狀态不能掃描和撿拾路上的物品,這些物品往往還關系着無窮無盡的基地物資任務和其他收集任務。再加上騎馬的速度和手感都很糟,我絕大多數時間還是在帶着隊友步行跋涉。在花了近 3 小時勉強開完第一張大地圖的營地時,我已經感覺耐心耗盡。
後面的事情更加可怕。随着劇情發展和遊戲進度的推進,我發現了不可計數的收集任務。待關閉的裂隙、神秘的碎片、灰袍守護者的紀念品和線索、基地需要的物資、要摧毀的紅色魔晶發掘地……有些 " 開放地圖 " 的特定區域還要做完特定支線才能解鎖,卡住我其他支線的進度,導緻我在任務地點附近繞了一百圈試圖找路,最後發現是無用功。甚至在探索地牢的時候,我不止一次被要求找到 n 個鑰匙碎片以打開寶庫的門!簡直懷疑 BioWare 在設計開放世界時就沒想過收集之外的玩法。
任務清單裏有個專門的收集分類,裏面全都是收集任務
散落在地圖中的支線任務也非常注水,不過是無數個 " 前往 A 地取得某物,交給 B 地的某人 ",而 A 地和 B 地可能在地圖兩端那麽遠的位置……劇情?給我看一張信紙就算有劇情?
經過幾十個小時的折磨之後,除了和隊友直接相關的,我放棄了絕大部分收集和支線。把收集要素放在隊友任務中甚至影響了我對他們的觀感。我跑遍天涯海角幫他們收集完所有東西,除了好感度增長的提示之外毫無收益,甚至沒有出現什麽動人的劇情,讓我感覺一腔真心喂了狗。
通常情況下,可選擇的收集和支線并不構成享受遊戲的障礙。但在《龍騰世紀:審判》中想要推進主線,除了需要人物達到建議等級,還需要攢夠 Power 點數,而做支線就是 Power 點數的直接來源。
種種因素加起來,我在主線之外的遊戲體驗充滿痛苦。哪怕主線維持了系列的平均水準,也出現了令人懷念的老面孔,其中的震撼和思考也被長時間的焦躁沖淡了。而且通關之後,我發現這一作的主線其實很短,絕大多數遊戲時長都是由收集支線撐起來的。
除了需要親自跑路的支線,還有一種放置類支線 " 戰争桌任務 ",在劇情上還挺有當指揮官的沉浸感的,然而當某條支線要求你連續完成好幾個放置任務時就非常頭疼了
我知道開放世界是一個很受歡迎的品類,《龍騰世紀:審判》的問題也許并不在于開放世界,而在于它本身沒做好。針對這種中途改成開放世界的成功 IP,我還是想問制作團隊,你們真的需要做那麽多張巨大的自由地圖嗎?隻有這樣才能給人帶來快樂嗎?甚至如今被評價 " 做得好 " 的《艾爾登法環》,遊戲裏有多少快樂是由大地圖帶來的,有多少還是由戰鬥系統和箱庭探索帶來的?或者說,以單線劇情見長的作品是不是根本就不适合開放世界這種比較散亂自由的形式?
就我個人來說,類似以地圖夠大、要素夠多爲賣點的遊戲隻會讓我肝疼。現在的開放世界遊戲已經習慣了 80 小時起步的體量,價格也水漲船高,但真正能給我留下深刻印象的時間也沒幾個小時。比起拿起足量食材亂炖,還是認真做個好菜比較重要。