同類的前浪已經先後死了在沙灘上。
文 / 安德魯
我先放個暴論在這兒:FPS+MOBA 這概念多少有點僞命題,或者說 OW-like 這條路不太可能走得通。
你一定會覺得我語不驚人死不休,但另一方面,我也确實真心實意地這麽想。
看吧,《守望先鋒》的内憂外患大家有目共睹:
爲了抽調人手做那個所謂的 "2 代 PVE",導緻一兩年裏隻更新一個英雄——開發遇到瓶頸了先上線一個 PVP 的部分然後改名叫 OW2 ——最後告訴大家 " 很遺憾 2019 年公布的那種 PVE 關卡我們做不出來放棄了 ",這差不多就是這個品類裏名氣、體量最大的遊戲的發展路徑。
與此同時,和它同一年代的《槍火遊俠》《爲戰而生》(Battleborn)基本算查無此人了,還有些默默無名的同類也消失在了角落裏。《Valorant》首曝時大家以爲它是全村的希望,但實際看下來基本是個傳統 FPS 形态的繼承人。
移動端的同類型産品不遑多讓,這麽多年,叫得上名的基本隻有《王牌戰士》是第一個吃螃蟹的,但從長線來看遊戲也很難算是跑出來了。
看來看去,這個品類——叫它 FPS+MOBA 也好、OW-like 也好,或者說 " 英雄團隊射擊 " 什麽的也罷——總之這個遊戲分支活得還不錯的,也就隻有十幾年前那款開山立派的《軍團要塞 2》了。
都已經這樣了,心動的《火力蘇打》(T3)還選了這個方向,這是不是頭鐵?
01
簡化之後的" 小體量 " 休閑射擊
當然,《火力蘇打》倒也不是 " 無腦莽 ",産品還是試着面向手機做出了一些針對性的設計。
先從整體上的初步印象來看,如果你玩過《守望先鋒》《軍團要塞 2》這類遊戲,那上手《火力蘇打》應該是沒有什麽門檻的。
《火力蘇打》在保留這類遊戲核心特點的基礎上,試着從各種層面上做了一些減法。比如外觀上,遊戲采用了 Q 版的人物比例,沒有用建模面數很高的寫實造型;玩法操作上,《火力蘇打》也在向下兼容,最明顯的在于,遊戲把射擊遊戲中最基礎的開火操作改爲了默認自動射擊(當然也可以改回手動),這把射擊手遊裏常見的移動、瞄準和射擊三個最核心的操作維度縮減到了兩個。
遊戲中每個英雄都有兩個主動技能和一個充能之後釋放的大招,随着養成升級,還可以解鎖其他用以替換的技能。
這些簡化,讓遊戲的基礎操作變得沒那麽複雜:左手操作移動,右手負責轉向 / 瞄準、跳躍和技能,一定程度上能讓不習慣射擊手遊的玩家更好上手一些。
同時,對局的時長、節奏上,《火力蘇打》也在盡可能地壓縮。地圖的尺寸也設計成了更适合移動端對戰的大小。在地圖整體上不複雜、有足夠射擊窗口的前提下,雙方的英雄往往會快速展開遭遇戰,一番交火後很快就出現比分上的變動。
這些基礎規則,和上次開測時候的設定基本一緻,正式上線後玩法上最大的不同體現在兩個方面:
其一是各個英雄都多了一個技能,此前測試時遊戲裏的英雄基本隻有一個小技能 + 大招,多出一個技能,往往意味着對局中單個角色的定位、功能性都會變得更豐富一點,在後續上手調整平衡性的時候,會有更大的騰挪空間,不至于一個改動就直接 " 上天 " 或者 " 削廢 "。
其二是在 3V3 的模式之外,也新增了 5V5 的對戰模式。我覺得這和加技能的改動是相輔相成的,單個英雄能夠承擔更複雜的功能之後,也需要一些相應的場合來發揮,而單純 3V3 可能不足以表現這一點。
總的來說,如果不考慮開篇談到的品類問題,隻看遊戲本身,那麽《火力蘇打》最大的幾個标簽應該是低上手門檻、快節奏對戰、多英雄體系、休閑競技。所以也就不難理解,TapTap 平台上不止一個玩家評價,《火力蘇打》給人的整體遊玩反饋,有點像是《荒野亂鬥》+《守望先鋒》。
關于《守望先鋒》一類産品有哪些遺憾,從開發人員到玩家都能說上很多,而對戰體驗坐牢算是其中的一大核心問題。
對此,《火力蘇打》一個直觀的解法是 " 玩命簡化 ",地圖空間、對戰時長、交火節奏等等,當各種要素都濃縮一遍,簡化到極緻之後,遊戲玩起來或許就不會再那樣有壓力。作爲一款休閑射擊,在那些 " 極簡化 " 的設計下,遊戲能夠很快撿起來就玩,對局失利的挫敗感并不明顯,也很容易放下。在這些方面,遊戲确實有足夠的樂趣。
同時這也讓遊戲在相關受衆的心理定位發生有利的偏移,而從 TapTap 上的玩家留言來看,這也确實變相影響到了一些用戶認知。
02
想讓誰來玩
遊戲地圖中的建築、牆體也都相當簡潔,牆面上都是 " 光溜溜 " 的,甚至清爽到有一點 low poly 的感覺,或許以後的地圖更新會加上些海報、噴漆之類的點綴。但總體來看,遊戲顯然是從角色到場景,都在竭力地控制運行資源以減小功耗、放低運行門檻。
上次我參加測試的時候,遊戲的面貌還是這樣,但現在回過頭來看,當時的《火力蘇打》顯然還處于過渡,并非最終形态。
正式上線之後《火力蘇打》變成了一款更爲明媚鮮亮遊戲,有了主題特征更明顯的地圖和更多元化的皮膚。從遊戲内的呈現,以及通行證和商城的外觀設計上來看,地圖場景、英雄扮相,都有了更多的潮酷元素、流行符号。
考慮遊戲強調休閑的基礎調性,和競技遊戲外觀付費爲主的商業模式,現在這樣的整體品相,是在意料之中的。
結合上次測試的體驗來看,我有一點直觀感受是,《火力蘇打》在 " 做給誰 " 和 " 賣給誰 " 的問題上想得更清楚了一些。
首先,從核心玩法的視角來看,有 " 很多用戶會先把它看做 OW-like" 這個基底在,那麽産品自然會先吸引一些品類玩法的核心受衆。同時,規避品類缺陷的方式,就如前文所說,是大幅度的簡化和更明顯的休閑體驗傾向。
而此前測試時玩家的對戰反饋則集中在兩點,一是匹配上對局往往一邊倒—— " 要麽虐對面要麽被虐 ";二是平衡性問題,強勢的英雄、搭配總會冒頭,這也是同類遊戲最常遇到的長線問題。
前者的解決方式通常是完善隐藏分和天梯等匹配機制。對于後者,遊戲當前的選擇是試着用加入技能、增加 5V5 的方式來平衡。
其次,從遊戲的一些宣發動作,也明擺着是沖着出圈在努力的,畢竟休閑競技需要足夠的 DAU 支撐。
所以諸如二手玫瑰改編的主題曲:
遊戲與 GARNiDELiA 的合作:
以及和微信遊戲的聯動,嘗試借助遊戲圈聚集更多泛用戶等,看起來都是順理成章的事。
心動想必很看好《火力蘇打》,老闆黃一孟也出來站台爲産品發聲,還在官号和個人視頻号直播上分。
以當下的成績來看,作爲一款宏觀上依然在射擊品類中的新遊,《火力蘇打》的開局表現也還算樂觀,上線後免費榜登頂,到現在霸榜兩天,并且進入到了暢銷 Top 50。
你可以看到,從開篇到現在我一直都是持着謹慎甚至悲觀的心态來評述 " 這個類别的新品 " 的。作爲這類玩法的愛好者,我當然很欽佩還有勇氣碰這個品類的任何一個團隊,不管體量大小、玩法如何。
而判斷很保守,也确實是因爲這個領域一直有點後繼無人。" 這裏的人們都不穿鞋 " 是說明其中有很大的市場,還是說明因爲大家确實都不喜歡、覺得沒必要呢?
《火力蘇打》很努力地引入了一些變量:移動平台的小體量、快節奏對局,休閑傾向對挫敗感的壓制,潮酷的外在包裝嘗試出圈等等。這些嘗試現在也見到了一點初步的成績。
倘若這些量變能聚沙成塔,引發蝴蝶效應,那應該足夠證明,這個品類并非都是 dead game。
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