圖片來源 @視覺中國
文|鋅刻度,作者|陳鄧新,編輯|李觐麟
眼下,AI 大放異彩。
互聯網有名有姓的企業紛紛擁抱 AI,生怕成爲大潮之下的犧牲品,遊戲行業也不例外," 遊戲 +AI" 的故事講得風生水起。
這其中,巨人網絡表現得尤爲活躍。
其創始人史玉柱前不久表示:" 未來遊戲行業出路在哪?我們内部研究下來,同時也是我們團隊現在在籌備的,第一個就是‘遊戲 +AI ’。"
于是乎,巨人網絡2023 年連續五個月上漲,前複權後的漲幅高達 155.78%,市值創了近三年的新高,與低迷的市場形成了鮮明的對比。
然而,資本市場之外,巨人網絡似乎并沒有從 " 遲暮的巨人 " 變成 " 進擊的巨人 "。
市值向左,業績向右
巨人網絡,好久沒有這麽風光了。
從 2017 年起,巨人網絡在資本市場的表現,如同王二小過年一年不如一年,前複權後的年 K 線呈現六連陰,最大跌幅爲 90.63%。
究其根本,巨人網絡的業績不振。
2017 年至 2022 年,巨人網絡的營業收入分别爲 29.07 億元,37.80 億元、25.71 億元、22.17 億元、21.24 億元、20.38 億元,同比分别增長 25.10%、30.03%、-31.96%、-13.77%、-4.20%、-4.07%;淨利潤分别爲 12.90 億元、10.78 億元、8.20 億元、10.29 億元、9.95 億元、8.51 億元,同比分别增長 20.71%、-16.44%、-23.94%、25.48%、-3.35%、-14.43%。
業績平平
營業收入與淨利潤雙雙下滑的趨勢,肉眼可見。
更爲關鍵的是,現金流今非昔比。
2017 年 12 月 31 日,巨人網絡持有的貨币資金爲 75.36 億元,經營活動産生的現金流量淨額爲 7.369 億元;到了 2022 年 12 月 31 日,貨币資金爲 17.38 億元,經營活動産生的現金流量淨額爲 14.94 億元。
反映到江湖地位,則是大幅下滑。
2017 年中國遊戲上市(含境外)公司營業收入排行榜,巨人網絡排名第九名;到了 2022 年排名下滑至 18 名。
所幸,風來了。
知名人工智能科學家特倫斯 · 謝諾夫斯基感歎:" 我們正在進入人類曆史上全新的時代。我們站在這個門檻前,正在穿過這扇門,以後再也不會一樣了,一切都将在你的有生之年發生轉變。"
于是乎,AI 被巨人網絡視爲 " 救命稻草 "。
非但全體開發人員學習使用 AI 工具,提高降本增效的力度,以征途團隊爲例,随着 AI 模型的應用,美術人效提升了 5 至 10 倍,更是在《球球大作戰》等作品中探索 AI 與遊戲玩法的結合。
" 如何讓玩家利用 AI 工具更便捷地創作 UGC 内容、地圖、角色等,如果把這個環節打通,就不是一個項目組幾十個人在創造這個遊戲,而是上千萬的玩家來共建遊戲,這個創造力是不可限量的。"巨人網絡總經理劉偉稱。
一言以蔽之,巨人網絡站上了 " 風口 "。
老 IP 遲暮,新遊爆款難出
盡管如此,巨人網絡想改善業績,卻并非易事。
首先,老 IP 遲暮。
想當年,《征途》百萬人同時在線,巨人網絡借此一躍成爲網遊賽道的頭部玩家,《征途》也成爲巨人網絡的 " 代名詞 "。
這之後,巨人網絡推出了《征途》《征途懷舊版》《征途 2》等手遊,不斷延續 " 征途 "IP 的生命力,早在 2020 年該 IP 的累計收入就超過 200 億元。
而最新的續作爲《原始征途》,于 2023 年 3 月 24 日正式公測,首日流水超千萬元,首月流水破三億元。
然而," 征途 " 畢竟是一個老 IP,走到了産品生命的中後期,如何吸引新生代成爲一個無法回避的挑戰。
一名業内人士告訴鋅刻度:" 現在的遊戲市場,早就不是《征途》時代了,競争非常激烈,特别是手遊行業,十分浮躁,整個遊戲市場的變化,早已不是紅海,而是血海。"
其次,新遊爆款難出。
巨人網絡對《征途》遲暮心知肚明,早早就謀劃再造爆款,陸續推出《帕斯卡契約》《仙俠世界》《街籃》《龍珠最強之戰》《球球大作戰》等新遊戲。
最有希望接棒的《帕斯卡契約》,是巨人網絡傾注大量人力物力打造的遊戲大作,曾于 2019 年 9 月成爲首款亮相蘋果新品發布會的中國本土遊戲,從而被寄予厚望。
可惜的是,《帕斯卡契約》叫好不叫座。
據七麥數據顯示,《帕斯卡契約》從 iOS 付費遊戲排行榜昔日第 1 名下滑至如今的第 15 名,而 iOS 暢銷榜位于 185 名。
以上可見,巨人網絡的其他新遊雖然不乏影響力,但持久度欠佳,令 " 征途 "IP 不得不繼續挑起 " 頂梁柱 " 的重任。
最後,出海不順。
近年來,出海成爲遊戲行業的共識,大大小小遊戲玩家紛紛布局海外市場,尋找 " 第二曲線 ",而巨人網絡出海掉隊了。
據 GameLook 統計的數據顯示,巨人網絡2022 年的海外營業收入爲 0.12 億元,同比增長 44.11%,海外收入占比爲 0.59%。
圖源:同花順
之所以如此,與收購 Playtika 失敗有關。
Playtika 是一家以色列的遊戲公司,在 Facebook、iPhone、Android 等平台都是第一批做遊戲的公司,憑借先發優勢成爲休閑遊戲領域頭部玩家。
如若收購成功,巨人網絡在海外市場就是另外一番光景。
事實上,巨人網絡于 2016 年、2018 年、2019 年、2020 年先後四次收購間接參股的 Playtika,卻都未如常所願,Playtika 最終獨立赴美上市,爲這場收購畫下了休止符。
這麽一來,巨人網絡的如意算盤落空了。
憑借 AI,真可以翻盤?
正是如此,巨人網絡将翻盤的希望寄托在 AI 身上。
一種聲音認爲,對 AI 賦能保持樂觀。
AI 革命進入突破性時代,賦能千行百業已不在話下,而遊戲行業正是 AI 天然的适用場景,騰訊、網易、米哈遊等紛紛擁抱 " 遊戲 +AI"。
畢竟,遊戲行業長期存在高品質、高效能、低成本的 " 不可能三角 ",AI 的出現可以打破這個慣例,從而幫助遊戲公司釋放更大的生命力。
東吳證券表示:"AIGC 文本的成熟已催生出 Character.AI、Glow、AI Dungeon 等 AI 互動玩法應用,已具備文字冒險類遊戲、乙女遊戲的雛形,但玩法自由度遠超傳統遊戲,随着 AIGC 圖像、3D 資産、代碼等技術逐步成熟,有望産生更多 AI 原生玩法。"
換而言之,巨人網絡如若搶占了 AI 原生遊戲的高地,開發了現象級的 AI 遊戲,那麽重返巅峰自然不在話下。
對此,巨人網絡信心滿滿," 具體成果落地上,公司對 AI 與玩法結合的一些探索将在今年三季度有所體現 "。
另外一種聲音認爲,研發不足或拖後腿。
AI 能力的強弱與研發投入息息相關,而研發投入恰恰是巨人網絡的短闆:2017 年的研發費用爲 6.288 億,到了 2022 年爲 6.426 億,幾乎毫無增長;2017 年的研發人員尚有 1661 人,到了 2022 年爲 965 人,縮水幅度爲 41.90%。
研發人員不斷縮水
在對手遊品質要求越來越高的當下,巨人網絡的做法令人費解。
總而言之,AI 産業化提速,打開了巨人網絡的想象空間,令市值突飛猛進,但業績尚未兌現,成爲市值繼續攀升的隐憂。
那麽,巨人網絡的 " 第二春 ",仍需要時間來驗證。
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