2024 年 4 月 20 日上午 9 時 30 分,2024 博雅電子遊戲年會暨北京大學遊戲與藝術創研中心揭牌儀式在北京大學燕京學堂地下報告廳舉行。會議由北京大學藝術學院研究員董麗慧主持,北京大學藝術學院院長彭鋒、中國高等院校影視學會會長丁亞平、《電影藝術》主編譚政、《當代電影》檀秋文編審、《文化藝術研究》馮靜芳編審、中國國際廣播出版社李卉主任、《電視研究》雜志朱旭紅編審等嘉賓出席了開幕式。
董麗慧研究員主持開幕式
北京大學藝術學院院長彭鋒教授在發言中贊賞了本次活動的意義,稱既是對遊戲産業的承認,更是對電子遊戲文化形态的認可,并指出北京大學藝術學院開設 " 計算藝術 " 專業方向作爲對于電子遊戲發展的回應。
彭鋒院長緻辭
高教影視學會會長丁亞平教授強調,電子遊戲的發展不僅豐富了人們的精神生活,更有着社會、心理、經濟及藝術價值。他提出,學會成立創研中心的核心關切,希望共同探索電子遊戲未來發展路徑。同時對年會提出期望:打造國際電子遊戲合作交流平台,促進中國和全球電子遊戲行業健康成長與可持續發展。緻辭結束後,丁亞平教授宣布,創研中心揭牌儀式開始。
丁亞平會長緻辭
揭牌儀式彰顯創研中心 " 遊戲 " 與 " 藝術 " 兩個立足點,通過混剪視頻快速回顧電子遊戲發展曆程,并由李洋教授采用點擊遊戲的形式創意 " 揭牌 "。
李洋教授揭牌
李洋教授觀察到,電子遊戲在今天面臨着 200 年前通俗小說和 100 年前電影共同的輿論困境。他指出,電子遊戲和小說、電影一樣都是 " 小劑量合法的幻覺 ",距離我們既不遙遠也不純潔。
李洋教授回顧了成立創研中心的兩個原因:一、近年北京大學藝術學院博士生論壇出現了優秀的遊戲研究論文,但這些有志于遊戲研究的博士生和其他青年學者沒有學科歸屬和獨立平台,歐美的電子遊戲研究有 20 多年曆史,而中國缺少相關主題開放和讨論的領域,學者們孤單地寄居散落在各個高校,隻能依附于其他學科,在邊緣和夾縫中生存;二、電子遊戲的發展勢不可當,中國電子遊戲行業總産值已經是電影票房的幾倍,電子遊戲已經充分滲透進日常生活,因此需要學界的批評與引導,避免電子遊戲産業純粹面向市場 " 狂野生長 "。
李洋教授對年會和創研中心的發展充滿期待,希望年會和創研中心能夠作爲自由探索的 " 開放世界 ",組織起有見地有熱情有共識的學者們共同探讨,爲認識理解和評價電子遊戲作出貢獻。
展望未來,創研中心将堅持舉辦年會論壇,并和中國國際廣播出版社合作,推出電子遊戲經典譯叢,在未來 5 年出版 20 部經典著作譯著。
李洋教授緻辭
根據年會秘書長,北京大學藝術學院博士生耿遊子民介紹,年會自 2023 年底啓動籌備已 4 個月有餘,在 1 個月的征稿時間内共收到 217 份投稿,投稿人員集中爲來自内地及港台地區 37 所高校的碩博研究生、青年教師、獨立學者和優秀本科生;還有來自格拉斯哥大學、皇家藝術學院、韓國東西大學和日本早稻田大學等多所海外高校的學者,充分彰顯了國内外遊戲研究學者的熱情與年會的國際性。
耿遊子民介紹年會組織情況
與此同時,年會組委會爲與會嘉賓準備了遊戲主題的大合影,基于人工智能重繪,将每位發言人的照片制作成帶有上世紀 90 年代風格的 " 格鬥遊戲選角界面 " 合影。
年會發言學者大合影
特殊定制的周邊,包括《遊戲手柄進化圖》限量海報,解壓按鈕,模仿 PS5 光盤的 " 年會遊戲盤 ",獻給玩家的 " 年會手冊 " 等等,讓年會更具有電子遊戲的獨特氛圍。
年會周邊
年會上,芝加哥大學的 W.J.T · 米切爾教授開啓了主題演講,探讨了電子遊戲領域中的 " 地點、視點與情境 " 三元概念,通過 " 遊戲之境 "(Gamescapes)這一創新視角,研究視頻和非視頻遊戲中的空間與地點的融合,以及遊戲在風景畫和建築傳統中的淵源,闡釋 " 風景 " 是何以介入電子遊戲并借由電子遊戲作用于世界的。
香港浸會大學的彼得 · 奈爾森(Peter A.C. Nelson)教授與北京大學的朱青生教授同樣圍繞風景展開讨論。奈爾森教授圍繞其專著《作爲風景藝術的電腦遊戲》,探讨了将電腦遊戲作爲風景藝術的可能性,并分析了遊戲中的簡化模拟對現實世界的映射。朱青生教授的發言則讨論了電子遊戲如何通過虛拟圖像,打破傳統的 " 風景 " 概念,并構建一個超越物理現實的新藝術形式。
左起:W.J.T · 米切爾、彼得 · 奈爾森、朱青生
中央美術學院的馮夢波教授分享了他 40 年來使用電子遊戲作爲藝術創作媒介的經曆,展示了如何将遊戲融入藝術創作,推動數字媒體藝術的發展。丹麥皇家學院的 Jesper Juul 教授通過線上演講,提供了一個關于電子遊戲意義的簡史,涵蓋了遊戲規則、叙事、互動等多個方面,說明了遊戲研究如何與電子遊戲文化相互影響。
美國聖母大學的馬修 · 托馬斯 · 佩恩(Matthew Thomas Payne)教授探讨了電子遊戲作爲一種雙面神(Janus)的媒介,如何通過虛構和機制挑戰,吸引玩家并引導他們體驗曆史與意識形态。
左起:馮夢波、耶斯帕 · 尤爾、馬修 · 佩恩
當晚,年會還進行了特别放映與圓桌論壇。圓桌論壇直面遊戲研究的僵局,從曆史上兩次方法論争議揭示了遊戲研究對媒介具體性的敏感與挑戰。學者們暢所欲言,尋求在理論反思中解決這一矛盾。
圓桌論壇活動現場
次日,年會迎來分論壇發言,6 個分論壇各具特色,精彩紛呈。
分論壇現場
" 遊戲的機制與叙事 " 分論壇由清華大學教授夏瑩主持,聚焦于如何在遊戲設計和理論中介入機制與叙事,展示了它們在現代遊戲中的相互作用和潛在沖突。從機制上看,車緻新的發言通過分析《最終幻想 7:Remake》等遊戲,闡述了遊戲設計者如何利用機制參與叙事創造,同時運遠潼通過分析遊戲中的滑稽元素,展示了機制在增加遊戲互動樂趣中的作用。
左起:姜宇輝、車緻新、孫靜、王洪喆、運遠潼、楊劍秋
王洪喆則從媒介考古的角度,分析了 " 飛檐走壁 " 這一動作在遊戲、文學和影像中的再現,以及它如何作爲一種身體部署,影響了開放世界遊戲的設計和玩家體驗。叙事方面,姜宇輝教授的《無家可歸的空間》以及孫靜教授的《從遊戲素養到遊戲分析》則探讨了叙事在構建遊戲文化和心理空間中的重要性。孫靜特别提出了一種新的遊戲批評範式,強調遊戲叙事在遊戲批評中的地位。最後,楊劍秋探讨了遊戲界面如何作爲機制與叙事交互的媒介,界面設計如何參與到遊戲叙事中,進一步模糊了機制與叙事兩者的界限。
左起:謝辛、吳玥、陳亦芃、熊碩、滕樂、彭嘉敏
第三會議室的分論壇由中國傳媒大學李雨谏老師主持,探讨了電子遊戲中 " 繩索 " 與 " 棍棒 " 隐喻的深遠影響,通過 6 篇跨學科研究展示了電子遊戲在塑造玩家心理、社會行爲和文化構建中的角色。從吳玥教授對乙女遊戲中女性玩家情感和經濟投入的分析,到陶蘭婷與滕樂教授對數據殖民主義下虛假自由的探讨,凸顯了電子遊戲如何同時作爲社會連接的 " 繩索 " 和競争分離的 " 棍棒 "。此外,熊碩教授的研究表明,嚴肅遊戲可以作爲信息疫苗,對抗謠言。
彭嘉敏通過電子遊戲介入醫療,幫助兒童理解并應對疾病。陳亦芃的批判性研究分析了《幻獸帕魯》,指出現代遊戲設計中如何通過強化競争來推動社會和經濟的分化。這些讨論不僅加深了對電子遊戲作爲文化現象和社會工具的理解,還爲未來遊戲設計和社會應用提出了重要問題,凸顯了電子遊戲在全球文化中所扮演的多元化角色。
第四會議室以 " 遊戲與主體性 " 爲話題展開讨論。分論壇與《文藝研究》雜志合辦,由黃雨倫編輯主持。藍江老師探讨了遊戲作爲技術物的互動本質,通過《暗玩:遊戲修改的存在論生命體驗》強調遊戲修改如何爲玩家打開新世界的大門。韓宇華老師借助《伊迪 · 芬奇的記憶》讨論了電子遊戲對玩家感知的影響,并引入物導向存在論分析遊戲的物質獨立性。董樹寶老師在《德勒茲、情動與電子遊戲》中分析了遊戲如何激發情動,展示了遊戲設計與德勒茲哲學的共鳴。李典峰從電子競技的視角探讨遊戲與網絡地緣政治的交互,突顯電子競技作爲國際關系新領域的潛力。
左起:藍江、韓宇華、董樹寶、李典峰、傅善超、葉梓濤、李洋
學者傅善超通過《論電子遊戲中勞動的起源》探讨了遊戲行爲與現實勞動關系的映射,反映現代勞動關系的複雜性。學者葉梓濤重新定位遊戲與藝術的聯系,探讨電子遊戲在西方美學中的位置及其神聖的本體論意義。李洋教授引入 " 玩家公民 " 概念,讨論遊戲如何成爲理解政治和權力關系的途徑,以及遊戲對玩家政治主體性的影響。
這些讨論共同描繪了電子遊戲作爲一個複雜的文化現象和社會工具的深遠影響,強調了遊戲在教育、政治、社會認同和藝術表達等方面的重要作用。
由北京大學新聞傳播學院博雅博士後李典峰主持的 " 曆史與未來 " 分論壇中,曹琪分析了早期遊戲在構築 " 競赢文化 " 中的角色,而盧雅懷從冷戰背景探讨了電子遊戲作爲政治和社會事件的一種起源性可能。耿遊子民和李雨谏分别從技術哲學和攝影角度讨論了電子遊戲如何塑造視覺叙事和曆史記憶,又在何種程度上反映一種技術批判。
左起:曹琪、盧雅懷、耿遊子民、李雨谏
王曉宇收集了大量盜版遊戲史料,嘗試探究盜版對中國遊戲文化場域的影響。王羽慧探讨了另類遊戲的譜系,指出另類遊戲的巨大潛能。周思妤從電子遊戲聲音設計如何影響玩家情感,映射社會文化變遷出發,讨論了不同類型遊戲在聲效制作上的文化研究特征。朱鑫瑞則從恐怖遊戲的早期發展出發,梳理出一條理清恐怖遊戲發展脈絡的可行路徑。這些讨論不僅提供了關于電子遊戲作爲技術和文化現象的深刻見解,還展示了電子遊戲在社會、政治和文化表達中的潛力。
左起:周思妤、王曉宇、王羽慧、朱鑫瑞
在由北京大學體育教研部亓昕老師主持的 " 藝術與商品 " 分論壇中,學者們深入讨論了電子遊戲作爲文化載體、藝術形式和商業模式的多面性。這些讨論不僅揭示了遊戲的曆史與文化再現功能,也探索了技術與藝術的融合,以及遊戲産業的商業動向。
左起:耿弘明、高峰、闫毅航、張毅
耿弘明探讨了電子遊戲作爲風景休憩載體的轉變,強調了通過程序化環境變遷與角色互動所營造的即逝之美。高峰教授則聚焦于中國山水畫與 VR 遊戲的結合,讨論了傳統藝術在現代遊戲設計中的應用及其對提升文化深度的影響。闫毅航從電子遊戲中武俠景觀出發,探讨 ludoforming 如何介入社會生活。在商業模式方面,張毅通過盧卡斯影業的案例讨論了媒介演化和遊戲與電影體驗的本質差異。
李苒梳理了後室遊戲的發展脈絡,并指出其對當下遊戲有着深遠影響。比耶克 · 立柏留森(Bjarke Liboriussen)則從生态 " 酷兒 " 視角出發,探讨了電影化視頻遊戲改編如何處理性别認同和環境議題,展示了遊戲改編未來的可能發展方向。元璋的研究突出了遊戲中标準化術語的戰略性使用對全球文化傳播的影響;李坤則深入探讨了二次元遊戲和禦宅族文化的哲學基礎,以及這一文化如何影響二次元遊戲的内容和形式。
左起:李苒、比耶克 · 立柏留森、元璋、李坤
在清華大學交叉論壇上,來自清華大學哲學學堂班學員深入探讨了電子遊戲的文化、社會和認知影響。通過研究放置遊戲《旅行青蛙》和社交結構遊戲《征途》,李小寶和舒雨晨展示了遊戲如何作爲文化符号重塑社會價值。文楚宜和齊思淼的工作則探讨了電子遊戲如何作爲認知重塑的工具。姜宇輝老師鼓勵了同學并表示這些研究對于理解遊戲的文化表達和社會構建有着積極意義。
劉璞與生骐榮則通過聯系巴迪歐與海德格爾,借由電子遊戲探索現代技術對人類生活方式的影響。佩恩老師指出,他們的工作在借助哲學工具厘清電子遊戲的社會功能方面具有一定意義。藍江老師則評價這些研究十分鍛煉同學們的學術寫作技能,也打開了對電子遊戲作爲意識形态工具潛力的認識。整體上,這些讨論既是同學們一次集中的學術訓練,也同樣豐富了對電子遊戲的學術思考的案例。
清華大學交叉論壇
随着 2024 博雅電子遊戲年會暨北京大學遊戲與藝術創研中心活動圓滿結束,與會者深刻體會到了電子遊戲作爲文化、藝術、科技與人文研究交彙點的重要性。本次年會不僅展示了電子遊戲在人文領域的深遠影響,還突出了其在全球文化交流中的核心角色。
通過深入的人文研究,本次會議揭示了電子遊戲在構建現代社會認同、曆史記憶及道德觀念中的作用。在未來,創研中心期待能夠繼續推動這一領域的國際合作與學術探索,促進電子遊戲産業與文化的健康發展,繼續見證電子遊戲的無限可能。
電子遊戲的未來有無限可能