文 / 手遊那點事 歐苟
" 因爲喜歡的 CP 太冷門,沒飯吃而餓死在北極圈 "," 喜歡的 CP 有飯吃了又找不到同好唠嗑,無從分享 "," 終于給自己的 CP 産上糧了卻無人在意 "...... 相信長期混迹于同人圈的同人女們,多少會對上述的情況感同身受,曾幾何時總幻想着一覺醒來能重生在兩極反轉的烏托邦中。
所幸,這樣的反轉真的實現出來了。近日,筆者發現 Steam 上新了一款名爲《太太,我喜歡你!》的同人女模拟器。遊戲的名字看着比較抽象,其實這是同人女在面對自己喜愛的創作者時,有感而發的一句表白。
那麽,這款遊戲爲什麽能被稱爲同人女模拟器?它又是如何滿足各位同人女的需求?在玩法設計上,遊戲又有什麽獨到之處?
爲同人女量身定制的一款遊戲
這款遊戲之所以被稱爲 " 同人女模拟器 ",是因爲在遊戲中,玩家将作爲一位同人作者,創作各種題材的同人小說,積累粉絲,參加漫展,還可以布置痛房,紮痛包,期間,還會遇到四位身份、性格迥異的同擔(喜歡同一個角色的粉絲們對對方的稱呼),展開一段奇妙的際遇。
在具體讨論遊戲之前,不妨讓我們先來了解下:同人女是一個什麽群體,痛包、痛房又是什麽。
前者指的是根據自己的理解和喜好,對 ACGN、影視文學,乃至現實生活中的名人明星,進行二次創作的女性群體,她們主要通過小說、插畫、視頻剪輯等多種形式,展現自己獨特的視角與對該角色的喜愛。這種創作活動逐漸形成一種獨特的圈層文化,吸引到一批忠實的受衆群體。
在此基礎上,同人女還構築起以創作、分享作品來結識新朋友爲媒介的社交環境,比如說線上有老福特、AO3 等同人創作交流平台;線下有 Comicup 同人展會等。
(CP30 現場)
後者指的是用大量的同人制品裝飾的包包、房間,主要用來突顯主人對喜歡角色的廚力(喜愛程度)。而近幾年,随着 ACGN 文化的發展與流行,一些展示谷美、裝飾痛包、痛房 roomtour(一種以房間爲拍攝對象的 vlog 形式)的視頻在網絡上深受年輕群體的追捧。
同人文化結合時下流行的 " 痛包、痛房 " 文化,讓《太太,我喜歡你!》這款遊戲在題材上對同人女群體有着天然的吸引力,并且由于圈層文化形成的社交環境,遊戲也更容易在圈中通過玩家的口口相傳,提高知名度。
了解過題材後,我們再來看看遊戲玩法方面。該遊戲主要圍繞以下三個方面進行展開,分别是:劇情叙事、創作同人文以及模拟經營。
先來說說劇情叙事。區别于大多數由玩法驅動而舍棄畫面和劇情的模拟器類型遊戲,《太太,我喜歡你!》選擇将劇情叙事拾起,并讓其占據較大的比重。
遊戲中,劇情叙事主要圍繞主角和她結識的四個同擔之間,以對話的方式進行展開、推進。她們性格鮮明,身份各異,在主角不同的成長階段中分别承擔着重要的作用。
最先與主角邂逅的,是一個看似現充,實則爲隐藏同人女的腹黑同學," 水漾舟 "。
都說萬事開頭難,現實中的同人圈子裏,有不少人會因爲擔心自己寫得不夠好而缺少發布作品的勇氣,即便是勇敢地邁出了第一步,在後續收獲不到積極的回音時,也會選擇打退堂鼓。
而在遊戲中,水漾舟所飾演的就是 " 支持者 " 這一重要的角色,當主角在創作初期對自己的同人文缺乏自信時,水漾舟不僅給予其鼓勵與信心,成爲了其作品的第一位讀者,還與主角相濡以沫,共同經曆創作途中的高峰低谷,成爲其不可替代的親友。
如果說水漾舟是帶主角成爲同人文寫手的啓蒙導師,那麽這位活動主催(主持、組織、籌備某項活動或事件的負責人)" 錦衣夜食 ",便是帶領主角深入同人圈的引路人了。
她擅長交際,對于圈中的各個環節都八面玲珑,包括同人本刊印、漫展布攤、茶話會舉辦等等。性格熱情開朗的她,也總是能爲大家提供滿滿的情緒價值。
此外,借助她的個人經曆,遊戲還巧妙地向玩家抛出了一些犀利的看法與提問,引人深思。
在入坑現在這組 CP 之前,錦衣夜食出于維護同圈氛圍的初衷,曾爲另外一組 CP 圈子制定了過多的規則,意外導緻一個同好太太因觸雷而删号退圈。透過這件事,她向主角提出了一個在同人圈中非常有争議的問題之一:圈子需不需要規則。
面對這個問題,筆者個人也是沉思了良久,畢竟無規矩不成方圓,但規矩過多又會約束創作。
而類似這樣發人深省的議題,在遊戲中不勝枚舉,這對于以内容導向爲主的遊戲來說,能使得後者更有深度,也能更觸動玩家,尤其是同人女群體的共鳴。
在主角朝着 " 鎮圈太太 "(圈中對巨佬寫手的尊稱)這一目标穩步邁進之時,一位文筆巨好的太太 " 回千雪 " 空降到主角所處的創作圈内,在主角爲其文筆如癡如醉的同時,殊不知對方也已早早地對主角的作品投來關注的目光。
一次地鐵站的偶遇,讓主角結識到了這位外冷内熱的鎮圈女神。身爲社畜的她,依舊能在圈中懷着一腔赤誠的熱情,發光發熱,從她身上,可以窺見其平衡愛好與現實生活的處事方式,在我看來,這不僅給主角,也更是給到各位苦惱于如何調解個人興趣與現實責任矛盾的同人女一些啓發。
當你認爲可以與女神級别的人物成爲圈中好友這件事,已經算得上是同人女臨終前的究極幻想的時候,後頭還有着她們夢都不敢夢的情節。
原先咄咄逼人的深櫃對家 " 鬼燈一線 ",是一位性格傲嬌的同人畫師,在看了主角寫的同人文之後被其魅力折服,決定嗑起逆家 CP。也就是說,天天吐槽着的 " 那個大觸畫師怎麽不是我家的 ",竟然真的在遊戲中實現了。
與鬼燈一線的交集,除了帶來了對家轉親友這一奇妙的際遇之外,更深層的意義是,還展現出主角的成長與蛻變之後,擁有了影響他人的能力。比方說,由于身份的突然轉變,鬼燈一線起初難以融入主角所處的創作圈,對此,主角把從在圈中接納到的善意與耐心,像是水漾舟等人待她那般反哺到鬼燈一線身上,幫助後者成功融入新環境。
如果仔細将劇情體驗下來,可以發現,遊戲所設計的人物身份、對話内容、故事經曆并非無的放矢。多樣的設定相互交織,讓不同的角色之間産生出奇妙的化學反應,爲玩家呈現出一個生動而鮮活的同人圈。雖然遊戲整體劇情線拉得很長,但憑借其内容的豐富度和深度,依然值得玩家去細細品味與推敲。
值得一提的是,在以同人文化作爲遊戲背景這一前提下,有着許多豐富的劇情素材,比如說圈名梗、現充與同人女之間的刻闆印象等,使得遊戲劇情較爲诙諧幽默。
再來看看創作同人文的這個核心玩法。遊戲中,玩家将以成爲鎮圈太太爲目标,通過完成約稿委托或自由投稿,積累粉絲,從小透明逐漸成長。
在正式成爲同人創作者後,玩家每天擁有三點行動值,分别對應早上、下午、晚上三個時間段。通過外出尋找創作靈感,獲得腦洞後,玩家才能進行創作。
其中,不同的外出地點分别對應着不同的靈感,比如說在商場獲得的腦洞類型是都市、星際、科幻,在展覽館獲得的腦洞類型是古風、修仙、未亡人,在養老院獲得的腦洞類型爲 ABO、H/C。
期間,玩家還會體驗到身爲創作者時,遇到自我質疑、缺乏靈感、卡進度、開坑後無法填坑等創作挑戰。這樣真實、還原的創作體驗,一定程度上能增強玩家的代入感。
最後來關注到模拟經營。
該玩法主要有兩個方面,一是當同人文創作到一定數量後,玩家可以刊印不同主題的同人本,并且可以自己設計自推的同人制品,在同人展會上申請攤位售賣,屬于比較傳統的模拟經營玩法。
二是管理自己買到的同人谷子,即紮痛包,裝飾痛房玩法。
在此之前,玩家需要根據自己的喜好和需求,利用遊戲提供的素材配件捏造自推 CP 的 Q 版小人形象,同時,遊戲也支持創意工坊,允許玩家自己打 MOD。
無論是官配 CP,還是拉郎(把沒有感情的兩人湊在一起),搞 OC(原創角色),無論是冷門、熱門還是邪門,遊戲都能承載玩家個性化的創意。
除此之外,玩家還可以自己設計吧唧、柄圖等。定制方式與角色設計的方式類似,同樣展現出高度自由的創作特點。
整體來看,遊戲的完成度比較高,内容豐富,量大管飽,并且憑借其鮮明的産品定位,遊戲也有着一定的受衆基礎,毫不誇張地說,這就是一款爲同人女群體量身打造的一款同人女模拟器。
不過在我看來,遊戲仍有幾個可以優化改進的地方。
其一是在同人文創作環節中,遊戲預設的 tag 或文本情節不能面面俱到并精準地适配所有類型角色,這一局限也就意味着部分情節也許會角色出現 OOC(偏離角色原來的設定)的情況,從而難以滿足到玩家的個性化需求,進而對遊戲體驗産生一定的影響。
其二是模拟經營玩法中,或許是出于想突出自己的制品非常受歡迎的目的,将攤位經營的時間設計限制在較短的時間内,加上存在一些的 bug,使得玩家還未充分投入,經營過程便進入尾聲,同樣在一定程度上給玩家帶來了不好的遊戲體驗。
" 比起做得完美,要先去做 "
從主線劇情到創作的同人文,遊戲有着非常大體量的文本内容,此外,從遊戲正式開始制作到發布,僅用了一年左右的時間。如此緊湊的時間内完成這麽大的工作量,大家也許會猜測遊戲的背後是一個非常龐大的制作團隊。實際上,這恰恰相反。
在通關遊戲後,筆者注意到,遊戲的制作人名單隻有寥寥十幾人,成員們幾乎都是身兼多職。
另外,制作人小枝還在開發日記中透露,團隊中有的成員從未接觸過遊戲行業,有的成員從事的工作也與遊戲方面不相幹,在開發過程當中,她們幾乎都是白天上班工作,晚上回家畫稿。
(截選自工作室發布的遊戲開發日記)
爲什麽還要堅持将遊戲做出來?我想,理由無非 " 熱愛 " 二字。
時間回到 2023 年,遊戲的主創小枝從騰訊離職,輾轉到另一家二遊公司後,又一度陷入迷茫。思前想後,她毅然決定重拾大學時期未竟的夢想。
此前,小枝就讀于紐約大學遊戲設計專業,加上十幾年的同人生涯,她萌生出一個做一款 " 同人女模拟器 " 的念頭,但是在當時這個想法并未成熟,加上缺乏資金投入,這個想法的種子隻是悄然落在心中,等待合适的時機破土而出。
從事工作之後,小枝也從未放棄過這個想法,一直在利用微信的小遊戲平台制作一些小遊戲進行玩法驗證,期間,她陸續推出過《代餐大師》、《産糧大師》、《同人女爬牆模拟器》等等。在這些經驗的澆灌之下,曾經那顆想法的種子也逐漸生根發芽。
随後,小枝因同人圈結識到一群志同道合的同好,成立了一個 " 老妪破土而出 " 的社團,也就是遊戲制作團隊 " 老歐工作室 " 的前身。在小枝離職後,團隊成員們與她一拍即合,一起懷着十二分的熱情,投入到夜以繼日的遊戲制作當中。
最後,這款同人女模拟器得以開花結果。在開發日記中,制作人坦言道:盡管遊戲最初的設想盡數實現,但仍有更多有意思的想法想要嘗試。而比起做得完美,要先去做。自首曝以來,這款遊戲除了凝聚着制作組的熱愛,還承載着越來越多人的等待與期許,爲了回應她們,制作團隊選擇把遊戲呈現到大家面前。
所幸,制作組的這份熱愛也通過遊戲傳達到了玩家心中。從玩家反饋中,可以看到有不少玩家毫不掩飾對這部作品的喜愛。
在受到越來越多的關注和支持之後,制作人表示《太太,我喜歡你!》并不會止步于此,在未來,她們會繼續加入更多有意思的腦洞和更豐富的體驗,一步步地讓這個作品變得更加完美。
結語
在獨立遊戲這方面,國産産品相對歐美産品來說,在創意性和玩法上仍有一定的距離。但是正如《太太,我喜歡你!》制作人所說,比起做得完美,要先去做。無論遊戲的玩法簡單還是複雜,體量大還是小,隻要遊戲内容能夠打動玩家,他們便不會吝啬付費。
與此同時,獨立遊戲市場也變得更愈發成熟。可以看到,國遊銷量榜上的産品越來越多,它們不僅吸引到衆多玩家的關注,也收獲到了廣泛的認可。此外,也有越來越多的大廠,将目光投向獨立遊戲這個領域,無疑進一步印證了其不俗的市場潛力。
當下,國産遊戲在這一領域仍有非常大的拓展空間,無論是大廠商還是小工作室都有機會在其中嶄露頭角,做出成績。
文末,筆者也同樣期待後續能夠邂逅更多優秀的獨立遊戲作品。
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