遊戲的流程編排并不能說服玩家——爲什麽要使用這種機制,這讓遊戲的流程體驗算不上新穎愉快。
《回淵迷城》是一款在回合制玩法的基礎上,添加了 Rouge-lite 元素的策略遊戲。
雖然肉鴿元素在當下的遊戲市場中已經屢見不鮮,但稀罕的是,其載體卻并非 DBG 卡牌,清版動作,抑或是彈幕射擊。如果你玩膩了卡牌收集,對動作對抗也興趣缺缺,那麽不妨來試試這款回合制策略遊戲。
既然是地地道道的策略遊戲,《回淵迷城》自然采用了經典的鐵三角陣容——遊戲向玩家提供了武士、弓手、法師、神官四名角色,讓玩家可以根據自身需求組建出攻防一體,并且能在車輪戰中兼顧續航的冒險小隊。小隊中的每名角色初始擁有兩個技能,可以在後續的冒險中通過戰鬥、商店等途徑進行更換或是升級。
由于玩法端底層設計的不同,《回淵迷城》不再像 DBG 構築卡牌那樣需要從牌庫中抽卡,每名角色的技能将會成爲玩家手中最值得信賴的利器。盡管,它們的花樣可能比不上卡牌收集來的花哨,但更穩定的回合制戰鬥,也會讓策略從卡組的構築以及抽卡的運氣中,回歸到角色技能的配備,以及 MP 的使用頻率,這些更爲傳統也更爲基礎的概念。
更傳統的回合制戰鬥,爲遊戲流程帶來的直觀益處,便是概率爲零的卡手率,玩家不再會發生手劄事故。與此對應的,角色的屬性會被重新搬到台前,由速度值構成的行動順序,會取代卡牌玩法中的回合,MP 也會取代費用,成爲釋放特技的代價。
也許一開始,這種略顯老實的戰鬥會令 DBG 卡牌的受衆不太适應。畢竟,它沒有豐富的卡池,一名角色也隻能采取一次行動,實在是有些古闆。但涉及到角色扮演,那麽遊戲的玩法自然要從卡組的構建,轉移到角色的養成——培養角色的屬性值,這才是《回淵迷城》的破關關鍵。
《回淵迷城》從一開始瞄準的就不是那些 " 殺戮 Like" 受衆,它不強調玩家一回合甩出了多少卡牌,将 3 點費用發揮出了多大的價值。比起這些,它更在意角色在平等的單次行動中,能組合出怎樣的效果。《回淵迷城》想要拉攏的,是那些回合制 RPG 的受衆。他們更懂陣容的搭配,如何根據職業間的特性來取長補短。
而肉鴿元素的引入,則是《回淵迷城》在這個領域的核心競争力,它很好地解決了回合制 RPG 戰鬥枯燥的弊端。因爲每一局戰鬥後的獎勵,每一次技能組的重新配備,每一次新遺物的選擇,都會爲這個循序漸進的戰鬥帶來些許變化。
當量變引起質變,玩家手中的角色也會今非昔比。以局爲單位的肉鴿遊戲流程,會将角色養成的樂趣濃縮在地牢中,撇去 RPG 中那些不必要的繁文缛節,以及構築卡組的冗長過程。
于肉鴿遊戲的擁趸而言,相當于隻享受回合制爲主導的 BD 搭配,不再受卡牌規則的桎梏,也不再受 RPG 流程過于漫長的煎熬——直逼主題,這也是《回淵迷城》的長處。
不過,《回淵迷城》也并沒有局限自己,它也試圖爲探索功能添加一些新的玩法,來吸引那些偏執于肉鴿随機性的玩家。比如,可以分頭行動的冒險小隊,以及被迷霧籠罩的地牢。
與同類遊戲相比,《回淵迷城》最顯著的區别,在于其爬塔的路徑選擇。它沒有采用垂直向上,抑或是相反的單向通路,而是讓玩家可以任意操控三名角色,于整個地牢中随意行動。這讓玩家不僅可以向前挺進,也可以在大事不妙前退後一步,假裝無事發生。
在每一局遊戲中操控不同的角色,走向不同的道路,遭遇不同的事件,在最後會和時将他們的機遇相融合,發揮出非同一般的化學效應,這也是《回淵迷城》的有趣之處。
爲了賦予自由探索更多一層的策略意義,遊戲中的每個角色還有着不同的行動點數,當三名角色全部使用完行動點數後,遊戲中的時間将會走過一個小時,而後重置行動點數。
《回淵迷城》非常執着于回合制玩法的策略意味,所以它給玩家的遊戲時間設置了一個上限,玩家必須要在時間耗盡前抵達最終 BOSS 的面前。
這讓遊戲的探索過程有着如戰鬥一般的緊湊,每一步都不能浪費。
而由此衍生出的玩法,則是《回淵迷城》獨一門的樂趣——玩家可以操控三名角色形成 111,或是 12 的組合陣容,最大效率的利用步數探索完整個地圖。同時,遊戲還引入了陣地概念,來強化策略在遊戲中的地位。
舉個例子,當遭遇戰發生時,會将事件中心爲單位的周圍八個格子覆蓋,被覆蓋的角色才能參與戰鬥。這讓角色間如何平衡經驗的分配,以及怎樣保全每個角色的狀态,都有了更有策略性的考量。
但令人遺憾的是,遊戲流程最終呈現出來的效果,卻并沒有預期中的驚喜。
《回淵迷城》以回合制 RPG 爲基底,期望玩家操控不同的角色,在不同的路線中完成各自的任務。但沖突的一點在于,RPG 的黃金鐵三角戰法牧,本身就并不具備全面的功能性。你不能要求戰士既擁有身闆,還兼具不俗的輸出,也不能要求牧師單走一路,還能披荊斬棘。從一開始,各司其職地在地牢中探索,這個命題就與現實相背離。
同時,作爲一款肉鴿遊戲,玩家也很難用有限的資源,去投資出三名能獨當一面的角色,遊戲往往會陷入一強多弱,發育角色不得不依靠強勢角色的境地,最後隻能相伴而行。更不用說迷霧中的随機事件,還可能被完全不相關的角色觸發,這讓角色更難以分頭行動。
而 RPG 本身的核心,也在于通過不同的職業來搭配陣容,發揮出意想不到的效果。如若玩家真的可以培養出三名獨當一面的角色,那麽團隊協作便不再那麽重要。與其說 Build 一個完美的三人團隊,不如說是 Build 出三個全面的角色,讓他們一人成軍。這讓肉鴿元素有些喧賓奪主,令它與回合制 RPG 的玩法産生了割裂。
更何況,遊戲還有着步數限制,有限的資源随時準備着鎖住玩家的喉嚨。
也許,《回淵迷城》爲玩家展示了一個不錯的玩法框架,小隊成員可以各自行動的設計,大大增加了地牢探索的可玩性。但在當前遊戲的内容中,你卻很難得到一個理想的遊戲流程——有限的步數需要各個角色發揮出行動點數的效率,戰鬥機制卻又要求各個角色盡可能守望相助,随機事件又需要相應屬性的角色獲取,資源的掣肘令角色間不可能面面俱到。于是,遊戲在落實内容與理想的步驟間,便發生了不可調和的矛盾。
《回淵迷城》到底是希望玩家展現出一個完整團隊的合作技巧,還是希望玩家打造出三名能獨當一面的角色,這仍然是個暧昧的點,是難以靠數值平衡來說服玩家妥協的命題。顯然,一個鮮明的遊戲主旨,迫切需要由開發者來傳遞。
多名角色分頭行動,這不稀奇,不就是戰棋;回合制肉鴿,也不稀奇," 殺戮 Like" 到處都是。但将它們融合,隻保留肉鴿與回合制戰鬥,這确實是不多見,畢竟這幾種機制有着理念上的不合。如何處理這股違和感,将遊戲的資源、團隊,以及個人間捋順了關系,會是《回淵迷城》最難完成的任務。
這既是 RPG 爲玩家群體帶來的刻闆印象,也是 RPG 玩家之所以選擇 RPG 的原因。
3DM評分:6.9
優點
遊戲美術
戰鬥編排
特效演出
不足
遊戲主旨
UI 交互
内容體量