本周三,心動的《火炬之光:無限》國服上線了,也是該遊戲第三個賽季的開始。
從目前的數據來看,産品算是有了個還不錯的開局:國區 AppStore 免費榜第一、暢銷榜第 11 名,目前曲線也較爲穩定。海外地區也受新賽季的影響,數據有明顯拉升。
對于回歸國服的《火炬之光:無限》而言,背靠 TapTap 這座分發與社區的大山,顯然算是來到了自己的主場。同時配合第三賽季的開啓,團隊針對海外運營的情況和用戶反饋,也對國内版本進行了大幅優化。
《火炬之光:無限》的第二次機會來了。
01 機會在哪?
雖然《火炬之光:無限》已上線大半年,有些不溫不火,但必須要指出的是,遊戲的核心設計概念放在當下的國内手遊市場中依舊足夠有差異——極簡又無限。
先來說說極簡。
遊戲在産品設計上做了三個層面的大幅簡化。首先是超低的上手門檻。作爲一款 ARPG,《火炬之光:無限》對動作萌新幾乎沒有任何操作要求:攻擊自動鎖敵、大部分技能沒有 CD、弱硬直、血瓶無限、自動回藍 ......
如果你選的是法師,你會有種在玩彈幕射擊遊戲的錯覺;如果你是召喚,甚至連按技能瞄準這一步都可以省略,原地挂機即可。相比之下,在沒開自動拾取功能之前,需要玩家手動一個一個撿起來的裝備可能會更麻煩一點。
另外,你也不需要擔心任何養成策略方面的問題,因爲遊戲不存在所謂的沉沒成本:技能随等級免費解鎖,且允許自由拆卸;天賦樹 80 級之前随便重置,已激活的核心天賦也能随時切換;包括技能槽的解鎖、寵物的契約加點,都可自由分配。
簡單來說,這遊戲的試錯成本已約等于 0。
同時遊戲單局戰鬥的時間也都盡量控制在三分鍾以内,哪怕是遇到 BOSS 和精英怪,在你一頓噼裏啪啦的輸出中,可能也站不住半分鍾。
其次是去網遊化。《火炬之光:無限》我一路玩下來,感覺真是個單機遊戲。先不說戰鬥可以随時暫停,哪怕是在地鐵上信号不好掉線了,重連後地上掉的裝備也都還在。
另一方面,遊戲中也沒有傳統手遊中的體力限制和日常任務,想刷就上去開一把,刷疲了就下線,沒有任何負擔,不用擔心出現損失厭惡的情況——今天不上線就虧了。包括玩家社交部分也僅限于合作聯機,沒有 PvP 競技場或玩家戰鬥力排行榜這樣有着明顯社交壓迫感的設計。
所謂的英雄榜更像是一個公開的「抄作業」平台,沒有炫耀性的攀比設計。大多數人隻是過來看針對自己所用的英雄,大神們是怎麽配裝和選擇技能的。
最後是在如今内容型産品大行其道的環境下,遊戲選擇了弱化内容。團隊雖然也做了世界觀和劇情,但基本可以視爲聊勝于無的故事背景闆。如果你懶得看,完全可以全部跳過,并不會影響你對這款遊戲的理解。
包括遊戲裏的人物對白、動畫演出也非常濃縮,我玩到現在甚至都沒能記住任何一個 NPC 的名字。與之相應的,遊戲中的任務節奏同樣非常快,每個小節之間的流程大概就在 5 分鍾左右,殺怪、爆裝、升級等反饋爽點十分密集。
而當 8 個小時的單人主線劇情結束後,遊戲才算是迎來了真正的開始。
哦,叫阿瑞娅
那精簡了這麽多系統,遊戲到底還剩下啥了?
02 " 無限 " 體驗的構建與驗證
也許聽起來有點奇怪,但剩下的東西正是遊戲的副标題:無限。
如官方一直以來所強調的,開發團隊把絕大部分的精力都投入到了刷寶遊戲最核心的内容的構建與驗證上。
項目制作人劉恒在不同場合都提到了,要給玩家足夠多的積木而不是套餐。這個積木落到遊戲裏,就是那成千上百的天賦點,能自由拆卸、組合的數百個技能,300 多件暗金裝備、400 多種詞綴 ...... 再加上 5 大職業、8 位英雄、14 個特性,加法變乘法,這便成了副标題 " 無限 " 的由來。
遊戲的 Build 構築邏輯很容易理解,既通過不同的輔助組件去放大主技能的威力,但并不容易精通——畢竟你要從數萬種排列組合裏,去找到最合适自己的搭配思路。
而當你結束了 " 新手教程 ",也就是 8 個小時的單人主線任務後,真正進入到 " 刷刷刷 " 的世界中時,就會更清晰的感知到遊戲構築的複雜程度。
更進一步的是,随着遊戲賽季的更新,你會發現遊戲還在創造更多的構築可能。這裏不僅僅是指新增了多少個怪物 BOSS、多少個英雄模組和技能,而是說構築的維度更多了。
比如說第三賽季中的「新神的造像」系統,就直接颠覆了原有的六神之力(天賦)系統。以前玩家玩家雖然随時切換天賦樹,但沒法改變其固定的加點路徑和屬性特征。
而在新系統中,玩家可以把原天賦樹難以獲得的各種屬性加成與特性,像拼七巧闆一樣組合在一起,從真正意義上做到對 Build 構築的量身定制。
并且構築并不止于玩家本身,還包括刷怪打寶的環境。比如說玩家通過人格卡牌系統改變怪物的掉落率,以及掉落的數量、品質、種類。到第三賽季中,遊戲還允許玩家做進一步的細化構築,可以自定義特殊敵人的出現頻率、數量。
而當你湊齊一套适配自己玩法流派的刷寶專用牌組時,那種快感不亞于一套強力的技能體系。
玩家最終完成構築後,接下來便到了同等重要的驗證環節。
我相信初上手時,不少人可能會覺得遊戲的畫面不算太好,甚至細看下來還有點粗糙。可一旦玩起來就都明白了——團隊顯然優先保證了戰鬥的爽快程度(性能消耗),既在鋪天蓋地的怪海中,玩家依然能十分流暢用滿屏幕特效的技能去完成割草。
而不管是把技能 CD 大幅降低,還是縮短玩家的 TTK(擊殺敵人的時間),其實都是在強化玩家在重複刷的過程中,依然能擁有足夠的爽點。所以遊戲也沒對數值上限做太多限制,盡可能爲玩家保留了 " 數值爆炸 " 的快感的可能性。
刷刷刷的過程爽了,結果也得爽——當你重複了許久的刷圖勞作後,關底 BOSS 爆出來滿地五顔六色的裝備時,就是壓力釋放的最高點。如果你從中還找到了 " 關鍵裝備 "(能提升已有構築數個檔次,或者能圍繞該裝備重新構建 BD),那種興奮溢于言表。爲此,團隊才設計了那麽多極具差異化的暗金裝備。
而這便是所有熱衷于刷刷刷玩家心中最愛的那股醍醐味,也是裝備驅動類遊戲最核心的心流循環所強調的 EndGame(終局内容)體驗。
在完成遊戲最基礎也是最爲重要的戰鬥的構築與驗證後,便隻剩下外圍配套系統。
比如說配上賽季制——這個已成裝備驅動類遊戲标配的成熟解決方案,來實現遊戲的長線運營和商業化。遊戲的核心付費點主要在于捆綁了新英雄(新 BD)、特殊功能權限(高級自動拾取)、養成資源的賽季通行證。同時也準備了契靈(寵物)、外觀等卡池來提高付費上限。
另外賽季制也降低了玩家的入坑難度。因爲每個賽季都是相對獨立的存在,不會出現上個版本沒打,下個版本就打不過怪的情況。
再比如說允許裝備自由交易的拍賣行。雖然團隊内部對此有過争議,但最終爲了保證玩家流派不會因掉落物固化所限制,還是實裝了拍賣行系統。包括遊戲也沒有對搬磚、打金工作室做限制。
事實上,無體力限制 + 自由交易 + 裝備驅動的《火炬之光:無限》從某種程度上說,是鼓勵搬磚玩家的。而這可能也将會組成遊戲未來生态鏈中的一環。
在這樣的背景下,就很好理解團隊爲什麽如此重視社群的搭建,早早的在海外與北美最大、也是暗黑 like 愛好者聚集地的遊戲論壇 Maxroll 合作,建立《火炬之光:無限》攻略站。在國内,團隊也找到了 Wiki 流亡編年史團隊(流放之路 POE)一起搭建站點,再加上 TapTap 社區的支持,其實遊戲有機會實現如 POE 一般的長尾效果。
03 會是下一款 POE 嗎?
正如大家所知,心動這兩年的主題是降本增效,盈虧平衡。
在今年 3 月心動公布的 2022 年全年财報中,我們也可以看到 TA 們的成效:全年收入 34.3 億元,同比增長 26.9%;全年毛利 18.35 億元,同比增長 49.7%。公司年度虧損大幅減少,2022 年内虧損 5.74 億元,同比收窄 37.4%。
心動在去年陸續取消或調整了 5 款在研項目的研發工作。黃一孟表示:"(去年)我們同時做的項目比較多,各個遊戲玩法的方向、技術生産線的方向本身可以重疊的部分不高,所以每個項目都面臨非常大的挑戰。所以今年肯定會進行收縮,把重點集中在某幾個項目上。"
這 " 某幾個項目 " 離我們最近的,就是這三款産品:《火炬之光:無限》《火力蘇打(T3 Arena)》《鈴蘭之劍》。
《火炬之光:無限》作爲今年心動的頭炮,算是打響了第一槍。至于後續的長線運營方面,因爲有 TapTap 的存在,所以遊戲也不存在特别大的持續導量壓力。
當然,這就會更考驗遊戲本身的素質,是否真經得起大量玩家長時間、高強度的反複遊玩了。包括一些暗黑 like 後期常見的:套路趨同、最優解明顯、戰局變化匮乏等問題點,團隊是否能有效解決。
而對于《火炬之光:無限》項目來說,我認爲最重要的也并非是當下它能有多爆、能沖多高,反而是團隊究竟能不能盤活刷寶玩家社區,并持續強化核心玩法的差異化,把産品做穩、做長。
就像曾經的《流放之路》那樣——也許做不到《暗黑破壞神》這般的賽道絕對頭部,但依然能有着獨屬自己的一方天地,以及一批認可自己的核心用戶。