垃圾遊戲,毀我睡眠。
沉迷《劍與遠征:啓程》前,我是個《劍與遠征》(下文簡稱AFK)玩家,而且玩了相當長一段時間。
這不是什麽奇怪的現象,當初AFK開啓國服時鋪天蓋地的宣傳攻勢,大家想必都還記憶猶新。遊戲的宣傳攻勢組成的漩渦,難免會卷進許多不相幹的東西,我這個平平無奇的點,自然也逃不脫好奇心的桎梏,想去試一試。
然後,我就很不幸地成了把自己試進去的那個。
原因無他,王八看綠豆,活屍遇枕頭,該對上的總歸會對上的,更别說AFK确實不僅僅是綠豆。
雖然今時今日大家對AFK已經習慣了口誅筆伐,但你放在"放置遊戲"這個品類下一看,你很難否認其在各個方面的出彩——出色的美術、豐富的角色、優質的成長體系、舒爽的挂機體驗,躺平好歹也要找張舒服的涼席,這種賣相上佳,适合上班族且随時随地能夠打開享受"豐收喜悅"的遊戲,在當時可不多。
"豐收的喜悅"
在那之前,我不是沒試過别的放置遊戲,但都堅持不了多久——因爲,在度過了資源富裕的甜美前期後,那些遊戲無一例外地,給我帶來了"生産隊的驢又上鍾了"的便秘體驗。在不具備相當強度的情況下,你在遊戲裏動都動不了,所以我隻能在遊戲外把這些遊戲都給"動"了。
當然,既然我用過去式來描述自己AFK玩家的身份,也說明了AFK也沒有逃過這套從遊戲内"AFK"(Away From Keyboard,雙手離開鍵盤,被引申爲棄遊的意思)到遊戲外"AFK"的流程。
雖然單從玩法品類來看,AFK的确是"放置遊戲"的開拓者和頂點,但鈴蘭高中的頂點是頂點,菊花高中的頂點也是頂點。
線就是線,放置類遊戲單線程的玩法再怎麽拓,都很難拓出個所以然。無限延長的線條無法脫離功能性的框架,更無法上升到審美的高度,有限的遊戲内容和無止境的數值膨脹是所有"放置遊戲"都必然走向的終局,AFK當然也不例外。
因此,我非常愉快地讓這個,在無數夜晚裏使我無心睡眠的垃圾遊戲,以圓潤的姿态離開了我的手機,逃離爲了輕松結果變得越來越不輕松的牢籠。
也因此,當我聽聞AFK要出續作,而且還是個放置遊戲時,我隻有一個評價——狗都不玩。
原本,我以爲同樣被AFK折騰過的大家會跟我給出一樣的評價,結果讓人萬萬沒想到的是,AFK的"續作"——《劍與遠征:啓程》,前不久在海外一上線就"爆"了,火得相當離譜。遊戲剛露頭就稱霸了各大應用商店榜單,不僅海外媒體交口稱贊,玩家口碑也一路上揚,線下展會人山人海,線上玩家對着角色發癫,簡直來勢洶洶。
看新作火成這樣,我按捺不住的好奇心又在蠢蠢欲動,十分甚至九分的僥幸心理在這個過程中是罪魁禍首。所以,事先說明:我并不是真的想當狗,我隻是想稍微試試這所謂《劍與遠征:啓程》的成色如何。
然而,事實證明所有擲出去的回旋镖最終都會砸到自己的臉。
汪。
不是我軍不努力,奈何敵軍有高達。抱着對放置遊戲經驗主義式的僵化思維,終将被超出想象的新生事物所擊敗,我隻是犯了個跟團長一樣的錯誤。
沒有人能想到,《劍與遠征:啓程》這個續作,會變成這麽個東西。"AFK2"是對它有失偏頗的簡稱,"劍與遠征Ultra Pro Max版"是浮誇但多少又有點準确的傻逼描述。
總之,它刷新了我對放置遊戲的認知。
在這之前,大家不妨動用一下自己聰明的小腦瓜,幻想一下一款放置遊戲的形态會是怎麽樣的。
是這樣的。
或者是這樣的。
無論美術多麽華麗,視覺效果多麽突出,其本質都是一條線段。線段的一頭連接着肝報廢和錢包報廢,另一頭連接着的,是一個會對自己說"勿謂言之不預也"的傻逼。
但《劍與遠征:啓程》給人的第一眼,卻是這樣的。
以前的物是人非,是"人面不知何處去,桃花依舊笑春風",現在的物是人非,是裝飾藝術隻有影,全變3D大世界。
放兩年前,有人跟我說AFK會做個有大世界探索的續作,我隻會以爲他卡關卡得神志不清,勸他多睡幾覺。現在我隻覺得我是不是剛剛就在睡覺。
你很難想象一個放置遊戲要做大世界探索該怎麽做,這個方向似乎每一條道路都在違背"放置"的初衷,像往iPhone15上插Lightning充電器一樣對不上号。玩法單調作爲放置類遊戲的頑疾,一直以來都是被玩家們吐槽不斷又被迫接受的地方,似乎選擇了這個品類,玩家就必須接受成爲一個"單向度的人"。
然而在《劍與遠征:啓程》中,它卻告訴你放置遊戲不止如此。
你同樣可以獲得一個世界去冒險,去探索,去感受人物的愛恨情仇,去摻和勢力之間的爾虞我詐,甚至還可以去撿垃圾。
那個原本隻存在于AFK遊戲裏寥寥幾句文本中的背景故事,在新作中完全伸展開來,城市風貌、人文景觀、自然風光,一切都熟悉又陌生,在這個環境裏戰鬥、挑戰、解謎、挖寶的體驗,一言以蔽之——新鮮。
這種體驗很特别,特别之處不僅是"在放置遊戲裏撿垃圾"那麽簡單,而是它相較于所有傳統放置遊戲——包括它的前身AFK——所突破的地方,這個世界的存在,讓那些集中在一條無盡數值線上的體驗,被橫向拓展成了一個平面世界的冒險。
雖然未必表現得如文字一般誇張,但是Y軸加上了X軸,就是維度的跨越,"老子終于可以不用隻往前走了"的體驗出現在放置遊戲裏,還是頗爲讓人感慨的。
但是呢,你也别真的指望他們給你做個《劍與遠征:曠野之息》出來,對一個放置遊戲而言,這不是睡覺能解決的事兒。
但《劍與遠征:啓程》裏的大世界探索體驗,仍稱得上是精緻且正反饋密集,但相較于諸多正兒八經以探索爲主題的遊戲内容并不算多。
在一次性内容消耗後,很多地圖就變得失去了價值,如果僅僅局限在測試期的體驗,這沒什麽問題,因爲玩家無法探知到遊戲的内容上限,但在後續這樣的設計勢必面對着内容枯竭的問題。好消息是,作爲一個持續更新的手遊,隻要莉莉絲不把大世界探索當噱頭,這部分内容有後續更新的可能性。
好在,發明了造紙術之後,莉莉絲沒有隻把它當草紙用,能夠承載無數線條的平面,自然能夠容納更多的創作,他們也相當聰明地開始往《劍與遠征:啓程》這個平面世界上壘些新東西。
比如他們很奇妙地,選擇了在一個放置遊戲裏增加策略性。
放置遊戲是個很奇妙的品類,它的許多特征都與常規遊戲有相當的不同,它的玩家屬性也跟普通玩家很不一樣,某種程度上這個人群與Steam倉鼠黨異曲同工之妙——我遊戲都買了,你還想讓我玩?
在正常的遊戲中,策略性的增加、策略維度的豐富,玩家怕不是樂得屁都要放出來。
但在放置遊戲裏……未必,更可能是你的玩家會嫌這麻煩,将一切交給自動,把你辛苦設計的"策略性"當成放屁。
這種獨特的遊戲性質,使得放置遊戲在玩法設計上往往陷入作繭自縛的窘況,但選擇了這一品類的開發者也沒什麽特别好的辦法,因爲他們也找不到什麽突破的方向。
對這個困境,《劍與遠征:啓程》給了個未必是完美解,但頗爲别出心裁的答案——糅合策略與放置兩者的特點,從中找平衡。他們在原有的戰鬥玩法上适當加入了新的決策元素,同時也在努力做到讓這些決策元素的加入是直觀且不難理解的。
改變從AFK經典的"3+2"站位編排開始,衆所周知AFK是個"站位站得好,過關少煩惱"的遊戲,雖然整體而言站位遵循着"坦克往前站,輸出向後走"的基礎邏輯,但在很多場合下卡關了變換一下站位思路或出場角色,确實會有妙用。
這股子對站位的鑽研在《劍與遠征:啓程》中被發揚光大,玩家不再隻有五個格子可以放角色,而是有一整個沙盤可以自由放置角色。來自四面八方的平面攻擊,一下子讓玩家要面臨的威脅和變數都大了許多,相應的策略選擇也寬廣了許多——當然,卡關時凹陣容的姿勢也多了不少。
當然,如果隻是一馬平川的沙盤,那麽策略維度即使增加了也有限,所以除了戰場改成了沙盤以外,本作還加入了"地形"和"機關"兩種影響戰前與盤中的要素。
地形有改變角色移動路徑的牆體,機關有炸藥桶、滾木等簡單粗暴的殺傷性武器。
前者讓玩家必須在戰前考慮如何更進一步地編排站位,才不至于後排和前排被牆隔開導緻被亂殺。
後者讓玩家在盤中的時候要琢磨觸發機關的時機,否則容易把自己和敵人的角色一起炸上天。
除了這些外,遊戲中還有諸如"特定站位格子強化""單人挑戰""水晶保衛戰"等不同的關卡類型,相較于AFK千篇一律的"中門對狙",《劍與遠征:啓程》裏的戰鬥玩法可以說是花樣百出。
當然,你若要較真的話,這些策略性增加,在真正吃策略飯的那些遊戲類型裏,大多都有些小兒科——要不怎麽說放置遊戲做起玩法來束手束腳,這種程度大概是放置類遊戲能夠觸及的策略頂點。
将真正關鍵的策略抉擇點,放在特色鮮明的角色選擇與站位調整等戰前準備階段上,從而盡可能讓玩家不用去思考自動戰鬥的事情,無疑是《劍與遠征:啓程》對這一品類的妥協。
從最終呈現的效果來看,新的策略和戰鬥規則的加入,的确給遊戲的基底玩法增加了一些變化和思考的有趣底色。但其中所涉及的元素還都太常規,豐富度和巧思也略顯不足,作爲一個探索放置遊戲單一玩法可玩性的嘗試,《劍與遠征:啓程》在這次測試中給出的内容,還有不小的進步空間,隻能說還處于"試了就是好事"的階段。
不過,即便《劍與遠征:啓程》的"革新"談不上完美,我也仍然欣賞他們的思路。
唯有廣闊方能承載,讓一個大世界來承載更多的玩法,帶來非"唯闖關至上"的遊玩思路,又讓一個平面沙盤取代原本站位固定的戰場,令戰鬥之中能夠加入新的影響要素。從各種角度看,《劍與遠征:啓程》都在審美理念上,向着更完全的遊戲邁步。
雖然這一作身上有許多繼承自AFK的标志性要素,比如神魔加四大陣營的角色種族、角色等級的共享、種族塔玩法等等。
但基礎理念的不同,已經讓這兩者産生了巨大的差異。《劍與遠征:啓程》并不希望"劍與遠征"IP下的那些标志元素成爲各走各路的平行線,而是企圖在以一個大世界爲背景,将所有元素塞入其中組合成一個更加"有機"的整體。
它不希望玩家隻能夠在一個抽象的線性世界中冒險,而希望玩家到一個更具象化的世界裏享受冒險,某種程度上,AFK到《劍與遠征:啓程》的過程,就是抽象到具象的過程。
一個大世界的成型,給遊戲帶來的不僅僅是一個新的玩法,同時還有一個具備相當上限的故事載體。也因此,《劍與遠征:啓程》中有了更立體更具弧光的角色塑造,僅以第一章中"灰燼魔女"米瑞爾和"流浪商人"羅萬的塑造而言,本作所能帶來的RPG趣味便與以往不可同日而語。
而有了這麽一個能夠裝填内容的大世界,遊戲本身的多樣玩法便能夠往不同的方向去拓展和編排。競技場的對戰、世界首領的讨伐、異界迷宮的推進、迷夢之域的差異化BOSS挑戰,這些玩法都在内容和側重點上各有不同,《劍與遠征:啓程》便是憑借着這些玩法與大世界探索,一同讓這個頗具新意的放置遊戲變得豐滿起來。
比較難能可貴的是,内容的豐滿沒有讓《劍與遠征:啓程》與放置遊戲輕度的遊戲目标相斥。甚至相較于AFK來說,《劍與遠征:啓程》還有着更低的肝度和更輕量化的玩法體驗。
比如在這一作中新增了"裝備共享"系統。
在以往的AFK中,角色除了本身的品質和等級外,裝備也是重要的戰力組成部分。因爲"等級共享"機制的存在,玩家在不需要爲角色等級擔心的前提下,有着相當大的陣容組成試錯空間。但因爲角色裝備各自獨立的問題,讓這個試錯的過程不那麽愉快。
裝備還有陣營的限制
而在《劍與遠征:啓程》中,玩家不再需要爲每個角色都肝一套裝備,每個角色定位的裝備将會直接共享,這樣玩家整個遊戲流程中隻需要肝六套裝備。是一人肝一套裝備,還是隻用肝六套裝備,小學生都會算哪個好。
在角色升階方面,本作也給出了相當友好的改動。
在以往的AFK中,玩家想要晉升角色的階級,是需要吞卡的,吞的還不是一般的卡,而是隻比要升階的角色階位低一些的卡。從RPG的角度看,"角色升級要吃掉别的角色"在虛構層上相當恐怖。從現實的角度說,這也意味着玩家要升階一個角色,不僅要抽到對應的角色,還要對這些"狗糧"進行升階,看臉還看肝,極爲勸退。
從紅升級到紅+,需要消耗一張金+的卡
而在《劍與遠征:啓程》中,這套反人類流程終于被調整成常規的角色升階流程——隻吃自己,且什麽稀有度的都吃。
此外,遊戲中金卡的升階分爲兩種情況,一種是使用自身素材進行升階,另一種是使用泛用素材"橡子"進行升階。這很大程度上降低了玩家必須抽到對應金卡的壓力,雖然"橡子"同樣也是抽卡獲得的資源,但能有泛用升階資源的存在對這類遊戲來說已經是"業界良心"的水準。
以橡子爲素材升級,對應陣營的橡子不夠,還有萬能橡子可以補充
放置遊戲因爲要服務于放置這個目的,在遊戲性質上會存在一種特殊的功能性。
因爲遊戲目的是放置,是不用太費勁也能夠達到玩家想要的成長結果,相當于玩家想要達到山頂,卻不想太辛勞地進行攀登,因此放置遊戲要做的就是給他們造纜車。
隻要攀登的結果,不要攀登過程本身,那麽玩家就缺少了登山途中的體驗,登到山頂給玩家帶來的成就感與刺激就會因此被弱化。
爲了讓玩家能夠不斷地在登山的過程中獲得刺激,放置遊戲就必須一刻也不停地讓玩家看到更高目标,用一個個更大的數值來刺激玩家的前進欲望,最終讓"攀登"這件事情被抽象化爲一個過程簡單至極的線性流程。
故而從完整的遊戲設計角度來看,放置遊戲在玩法設計上常常是殘缺且極端的,這是其特殊的遊戲性質所帶來的。
這種殘缺所帶來的問題便在于,完全的遊戲具備完全的循環,除了目标,過程同樣帶來樂趣,山頂不是遊戲唯一存在的價值,爲了體驗更多的樂趣,有些玩家甚至不願意過早地到達山頂。
在以往的放置遊戲中,這點是做不到的,遊戲給玩家提供的,隻有山頂,沒有山腰,玩家想要獲得正反饋,隻能在越來越膨脹的數值山嶺上攀登。
但攀登這件事情,是永無止境的,純粹的數學領域裏,無論你用一加多少個一,都無法達到正無窮,真的是"隻要你不放棄,道路就一直在往前延伸"。可在這個永無止境的過程裏,追求更直觀且輕松的數值成長體驗,與阈值不斷被拉升後難填的欲壑,就會形成強烈的沖突。
如果肝痛有顔色,那一定是紅色和白色
故而,數值膨脹是所有放置遊戲不可避免的終局。
被困在數值中的遊戲,除了數值外便難有可以做文章的地方,随着遊戲的運營時間延長,越發膨脹的數值便會與放置遊戲玩家們所追求的輕松休閑背道而馳,讓"肝氪"成爲這類遊戲終盤唯一的解法。
無論如何去裝飾那線性的過程,數值的上升與體驗的下行都難以避免,隻要你還在那一維的設計框架中,這種悲哀都是無解的。
這也是《劍與遠征:啓程》真正讓我改觀的原因。
我不認爲這個遊戲已經達到瑕疵極少的程度,角色在大地圖上的跑圖速度像龜爬;遊戲的UI邏輯有些累贅,要抽個卡還得點兩三層菜單;卡關卡數值等必須靠睡一覺來解決的問題仍然讓急性子感到火大。
但它切實地從遊戲類型的底層模式着手,開始去改變一些東西。
它将承載遊戲内容的載體,從一條線變成了一個世界,通過RPG化的方式,讓放置遊戲不必在無盡的數值道路上垂死掙紮,折磨玩家也折磨開發者。
當一個遊戲的世界變得具象化,有太多的内容能夠提升遊玩的體驗,就像《劍與遠征:啓程》中加入的謎題、劇情、特定戰鬥挑戰等等玩法。
讓遊戲橫向拓展到能夠帶來情感體驗、策略體驗的領域,要遠比放置遊戲以往隻能在數值增長帶來的爽感上沉淪,來得高級得多——雖不完美,但《劍與遠征:啓程》做到了用玩法維度來規避遊戲過早陷入數值深淵的問題。
這遊戲演出運鏡還賊專業
所以,你能夠很明顯地看出《劍與遠征:啓程》中對"數值"存在感的削弱。
體驗故事的過程中,你甚至無需在意自己上的是不是最強的角色,可以用最沉浸的方式——"扮演角色"來通關。
在其他的擴充玩法中,玩家能夠看到"異界迷宮"這種拉高了玩家所有初始角色強度下限的Roguelike玩法。
也能夠看到完全不需要玩家有任何角色練度,完全依賴于玩家對角色的理解、對站位等策略的運用的"榮譽對決"玩法。
這個玩法真有點自走棋的意思
不能說這些玩法方向的存在,能夠完全根除放置遊戲堕入數值膨脹深淵的痼疾——我相信這仍然是放置遊戲必然的歸宿,但對遊戲整體的開發,多少也能延緩數值膨脹的腳步,讓遊戲自身的生命線,能夠跟玩家對一款遊戲的厭倦期比比誰更長——要知道有些時候讓玩家放棄一款長線運營遊戲,未必都是遊戲的原因。
能夠做到這一點,作爲一個曾經苦哈哈地往新關卡拱,一遍又一遍地在各種過不去的關卡中凹角色、隊形、大招釋放時機的AFK老玩家,可以說已經足夠驚訝了。
曾經,AFK爲遊戲市場打開了一個"潘多拉魔盒",在它大獲成功後,市面上湧現了一波又一波粗制濫造的類AFK遊戲。不得不說那段時間對喜好放置遊戲的我來說真的是糞海蝶泳般的黑暗體驗。
如今,看到《劍與遠征:啓程》在設計上對AFK的超越,我不禁又對這個品類生出了一些希望。
順帶一提,我玩的這個是遊戲的二測,馬上就要結束了,我的所有判斷和體驗大家看看就好,指不定後面要怎麽改。
另外,我舅舅前不久信誓旦旦地跟我說這遊戲暑期就會正式上線,是不是又一次糞海蝶泳,屆時大家可以自行判斷。