2 月 16 日,英雄體育 VSPO(以下簡稱:英雄體育)宣布将獲得沙特主權财富基金 PIF 旗下 Savvy Games Group18 億現金(2.65 億美金)投資,這則消息在當日成爲讨論最多的話題,并被央視報道,不少人認爲,這對電競行業傳遞了一個重大利好信号。
對于經常關注電競的人來說,英雄體育并不陌生。該團隊成立于 2016 年,專注電競賽事運營,爲全球各大遊戲廠商提供專業化的綜合賽事運營服務,可以說是一家産業鏈企業。
目前我們所熟知的一系列電競賽事,包括 PEL、KPL、PCL、CFPL、LPL 等等,甚至是 2018 年雅加達亞運會的電競項目,這些都是由英雄體育負責承辦或者舉辦的。
而在以上的衆多賽事之中,騰訊光子工作室所打造的 "PEL(《和平精英》職業聯賽)" 顯然是個極具代表性的例子。該賽事創立于 2019 年,短短三年多的時間,它已經成爲了擁有 20 支俱樂部戰隊,以及數十個商業合作品牌的電競頂流 IP。
早在一年前,PEL 的春季賽總決賽就達到了累計觀賽時長超過 3000 萬小時,同比增長 30%;決賽日均觀賽人數達 4000 萬,同比增長 161%;賽事内容總觀看量破 182 億,同比增長 35% 的成績,而當時的 PEL,還處在受疫情影響的沖擊裏。
這背後,是《和平精英》産品自身的影響力,同時也包括了騰訊光子工作室與前文提到的英雄體育(PEL 賽事承辦方)之間的成熟合作模式,以及兩者在電競領域出色的認知與運營能力。
也借着這個機會,手遊那點事邀請到了:騰訊互娛光子 S 工作室、和平精英電競業務負責人 " 許倬爾 "(Tiger)和英雄體育光英事業部總裁 "Emily",聊了聊騰訊光子工作室是如何從零開始,一步步将 PEL 打造成國内頂流電競賽事的,也聊了聊英雄體育是如何聚力服務,助力和平精英電競業務開拓電競 " 戰場 " 的。
從零開始做戰術競技類
的移動賽事有多難?
手遊那點事:首先,騰訊光子與英雄體育是什麽時候開始合作籌辦 PEL 的?
Tiger:大概是在 2019 年的 Q4 季度,我們和英雄體育開始一起籌辦 PEL。
另外,在 2019 至 2021 三年間,我們共同搭建起了 PEL 的整個職業聯賽體系,包括賽事内容、聯盟制度、版權、商業化部分等等。雙方在每個闆塊都會有專屬的人才團隊進行整合、投入。
手遊那點事:PEL 可以說是邁出國内移動戰術競技賽事的第一步,那其中有遇到過什麽樣的困難嗎?
Tiger:2019 年隻是初步探索,到了 2020 年,我們才正式開啓了 PEL 的職業化進程,困難與挑戰也接踵而來。
比如:在過往的移動端遊戲裏,特别是戰術競技品類,還沒有出現過與《和平精英》的規模和影響力類似的産品。因此,可學習的對象相對較少,而我們也在不斷地思考,PEL 應該是一個什麽樣的賽事。
最終,我們給自己的定位:PEL 要成爲 " 全球移動電競新物種 "。基于這一理念,我們在内容制作水平、賽場畫面呈現、聯盟管理手段、品牌跨界營銷等方面做了一系列的創新與叠代,向外界傳遞出一種敢沖鋒、敢嘗試、敢玩的賽事形象。我覺得也正是這種特質,才吸引住了一批核心粉絲群體。
手遊那點事:那英雄體育這邊又是怎麽看的?
Emily:前期的困難就是團隊要與時間賽跑。
正如剛剛 Tiger 所說,2019 年 9 月開啓了 PEL 預選賽。事實上,籌備期特别短,大概不到 4 個月,但我們一開始又是奔着全球移動電競新物種這樣的頂級電競賽事的目标去做,所以面臨着,如何在短期内高效地達成頂級賽事制作标準的問題。
當時西安場館才剛剛建成,軟裝還未全部到位,門口還有個大工地,門口展示超級大 KV,是開賽當天早上英雄體育和騰訊的工作人員,以及一些建築工人一起吊起來的。正是在那樣的環境裏,我們開啓了 PEL 的第一步。
(2019 年施工場景)
手遊那點事:在 " 與時間賽跑 " 的過程中,會不會發生一些意料之外的狀況,你們是怎麽處理的?
Emily:在 PEL 剛剛落地西安的一周,其實發生過一次 " 意外 "。
當時已臨近直播推流進現場的節點,本來按計劃,導播切的畫面已經挂上了 PEL 的 KV,各崗位都待命了,等待比賽開始。
但突然一瞬間,直播畫面黑了,整個多分屏畫面都在閃爍。如果要形容當時的感受,應該類似于三體裏的 " 宇宙閃耀 " 情景。
現場所有人都被眼前的狀況吓到了,等回過神來,我們便很快地意識到,這是個比較嚴重的事故,而唯一的好消息是直播還沒有切入現場畫面,這意味着還有機會拯救。
首先,團隊第一時間挂上了 KV 并且嘗試恢複切換系統,并在幾分鍾内全部重啓完成。雖然情況沒有改善,但在重啓過程中,我們發現了 " 意外 " 的原因——極小概率的硬件問題:負責切換輸出的一塊闆子出錯了。
不過,也好在隻有那一塊出現問題,如果把它的所有信号接走,就可以恢複正常。于是,我們工作人員便馬上跑到了切換台那邊,重新設置輸出點。
事實上,這不是件容易的事情。因爲負責切換輸出的一塊觸摸屏,需要我們用手去找到輸出點,但附近的燈光一直閃爍,很難精準地觸碰到某個位置;再加上還有物理跳線、重啓模塊等階段,以及比賽直播時間越來越近 ......,這些都給我們帶來了很大的心理壓力。
萬幸的是,最後我們順利解決了這個問題,也按照計劃恢複了正常直播。在 PEL 搭建之初,其實遇到了許多類似的困難,但在騰訊與英雄體育每一位同事的通力合作之下,都能成功解決,幫助 PEL 成爲了如今繁榮的電競 IP,這裏也要感謝他們的付出與努力。
(2019 年 PEL 比賽現場)
手遊那點事:從 0 到 1,這背後凝結了許多人的努力。那在你們看來,如今 PEL 與其他電競賽事相比,有什麽樣的特點與創新?
Tiger:我覺得主要分爲以下幾點:
第一,是 OB 的複雜程度。因爲在一場大概 20-35 分鍾,涵蓋地圖不同區域的對局裏,想要抓住它的故事線,并清晰地呈現給觀衆看,并不是件容易的事情,爲此,我們組建了一支近 30 人的 OB 團隊,經過了嚴謹的演練和配合,才達到了如今的效果。
(圖爲 PEL 服務的英雄體育 OB 員工)
第二,是賽事體系的完善。比如面對俱樂部,我們是第一個啓用保證金制度的,讓聯盟的參與方、俱樂部和聯盟本身有着更好的契約存在。
第三,是品牌合作。我們嘗試和不同類型但具備同樣創新精神的品牌展開跨界聯動,包括最開始的 UFC ——現在也是全球最火的競技賽事之一;還有大家熟知的英雄聯盟;時尚界的巴黎世家等等,一直在堅持傳遞出創新的精神内核。
手遊那點事:能否詳細談談技術層面,在這領域你們做了哪些創新突破?
Emily:首先,PEL 的賽事系統首創了 " 資源池 " 概念。我們把所有的視頻畫面、音頻通話以及控制的鏈路放到一個資源框架之下。然後,我們可以對整套系統,包括所有的信号通路,進行自由的選取與調用,極大地方便了比賽的直播和轉播工作。
其次,PEL 還首創了全球第一個百人級的通話系統。這套系統既保證了所有選手隊伍之間的通話質量,也保證了包括裁判、教練、選手在内的所有語音都可以記錄在賽事備份庫中,用于直播中進行播出,以及賽後公平性的回溯等等。
最後,是網絡方面。因爲對于《和平精英》來說,一局比賽的人數規模可能達到 60~64 人,非常多。再加上它是手遊,又不能像端遊那樣連接網線,缺乏硬件支持,所以如何确保不同選手的網絡穩定在同一水平,成爲了一大難題。
爲此,PEL 創新地采用了 " 有線 + 無線 " 的形式。簡單來說,我們會在手機上單獨加個設備,引進有線網絡,讓手機變得跟電腦一樣。而在有線連接之後,該設備又會連上我們提供的專業賽事 WiFi,通過這種形式來爲選手們提供一個穩定的網絡環境,同時也确保了整個賽事能夠公平且流暢地開展。
手遊那點事:在提高賽事觀賽性方面,你們做了哪些舉措?
Tiger:還有一些積分制度上的變化,比如前兩圈積分雙倍,最後的決賽圈評分等等。而這些改動會讓比賽的過程有更多變數,包括隊伍對于每個圈的戰術博弈:是紮圈,還是打圈中,又或者是沿圈邊慢慢推進。
其實,我們是希望通過規則的不斷創新和調整,提升賽事整體的觀賞性,也讓玩家更好地感受到戰術競技遊戲的魅力。當然,也包括線下的舞台搭建、節目表演、傳播形式等等。
手遊那點事:舉個例子談談?
Emily:我來說說去年的 PEL2022 年夏季總決賽吧,在我心裏,它是裏程碑式的存在。
一直以來,PEL 有過很多 " 空投箱 " 舞台,但是從來沒有做過懸空,或者斜着放置的形式,于是我們便想要大膽地嘗試一下。
具體到設計層面,因爲是立體且斜放的 " 空投箱 ",所以一共有 6 個平面。前三個是觀衆能看到的,于是我們便将其作爲屏幕,而後三個則制作成一個舞台機關,通過旋轉平面的形式,來讓選手、表演嘉賓以及獎杯一起登台亮相。
手遊那點事:聽起來還挺複雜的,實際操作的過程困難嗎?
Emily:我們确實遇到了不小的挑戰。一方面,因爲在斜放時," 空投箱 " 的重心全都在前面,整體處于失衡狀态,所以如何保持舞台的穩定性與安全性是關鍵。
爲此,我們讨論了很久,也修改了很多次版本方案,最終才确定以 " 冰屏 " 作爲主要材質。它比起其他材質要更加輕薄,可以讓舞台的展示空間更大,也更安全;并且,冰屏在不顯示畫面時,還能反射舞台的其他燈光,整體視覺效果更豐富。
另一方面,因爲舞台是個斜置的立方體,會有一個往前突出的尖角,整體并不平整,所以給裸眼 3D 屏幕效果的制作帶來了困難。
爲了解決這一問題,我們與設計師們花了大量的時間去調試主視角機位,以及變化軌迹,力求将舞台和主機位之間的位置關系,算得非常準确,确保直播效果合格,讓觀衆感受到賽事 logo、比賽地圖、戰略要點等元素逐漸浮現出來的感覺。
手遊那點事:最終是否達到了你們的預期标準?
Emily:是的,不管是從賽事制作水平,還是标準化管理,又或者是技術創新,甚至是當時情況下的防疫措施,我都認爲 2022 年夏決達到了 PEL 的新高度。
短短三年
PEL 如何一步步成爲電競頂流 IP?
手遊那點事:過去三年 PEL 經曆了哪些發展階段?
Tiger:主要分爲三個階段。第一,是做 " 移動電競新物種 "。通過對自身優勢的挖掘,以及利用比較短期内爆發的能力,最終我們做出了 PEL 如今的行業地位,個人覺得還是完成了這部分目标。
第二,就是去年開始我們非常注重挖掘俱樂部與選手身上的潛力。現在經過一系列的造星規劃,無論是選手自身在社交媒體的影響力,還是俱樂部的商業價值,都取得了初步的成績。
(圖爲 PEL 聯盟選手)
接下來,第三階段我們想去做屬于自己的完整世界賽的體系,通過洲際對抗、賽區對抗等方式,去提升并擴大 PEL 在國際市場的影響力。
手遊那點事:在商業化層面,PEL 是如何從 0 到 1 起步的?
Emily:在 PEL 籌劃階段,比較重要的一件事是要确立首席贊助商。當時我們接觸了很多 3C 品類的廠商,包括華爲、蘋果、小米等,但始終沒有找到合适的,其中既有資金問題,也有品牌調性的問題。
最終,我們與 OPPO 達成了合作。一方面是因爲他們打算布局移動電競賽事,提前占得一席之地;另一方面也是因爲,他們十分信任 PEL 的潛力。
所以,即使在一場比賽都還沒有打過的前提下,OPPO 選擇入駐 PEL 成爲了首席贊助商,可以說從此開啓了賽事商業化的第一步。
手遊那點事:那 OPPO 如此信任 PEL 的原因是什麽?
Emily:在我看來,有三個層面的原因。
首先是數據。當時《和平精英》的成績表現非常亮眼,官方公布的 DAU 超過 5000 萬,這足以證明 PEL 賽事擁有着堅實的受衆基礎。
其次是投入程度。正如 Tiger 所說,我們是以頭部頂級賽事爲目标打造的,所以無論是比賽流程标準,還是賽事團隊規模,又或者是整體營銷活動,都達到了市場上的一流水準。
最後是合作理念。其實 PEL 想找的并不隻是一個贊助商,而更希望有一個長期合作、共同成長的夥伴。也或許正是這樣,才赢得了客戶們的信任。
手遊那點事:之後你們還提出了 " 競遊聯動 " 概念,這個又該怎麽理解?
Emily:簡單來說,就是遊戲與賽事的強強結合。
我們以 PEL 賽事爲核心,推出遊戲内置的合作模式,然後覆蓋從大衆到職業,從國内到國際的不同賽事體系,以此去滿足客戶們的商業訴求,同時它還能豐富電競營銷的途徑,與電商平台、直播平台開展深度合作,給予産品更多的曝光渠道。
手遊那點事:有哪些具體的成功案例嗎?
Emily:這裏我舉兩個例子。2021 年,當時爲了滿足 " 戰馬 " 品牌方的營銷需求,就在賽事環節當中,給他們做了一個特殊的品牌展示——舞台中放上 " 戰馬鼓 ",讓人戴着頭套去敲,寓意着爲選手助威。
從結果上看,現場視覺效果不錯,品牌主也比較滿意。也是在做了這樣的嘗試後,我們與品牌主之間有了深刻的互動,讓他們與 PEL 共同發展。
剛剛結束的 2022 年,英雄體育開始做一些轉化類場景項目,其中印象最深刻的是:騰訊和英雄體育一起提供資源和服務,把京東等所有電競品牌主聯合起來,打造了首個 727 的電競超品日。
通過這種方式,我們實現了品牌聯動的破圈和電商營銷的轉化,也打通了賽事生态和品牌方之間的流量渠道,可以說是比較成功的嘗試。
手遊那點事:俱樂部和選手也是電競賽事的重要組成部分,那麽這方面 PEL 是如何發展和運作?
Tiger:就像前面講的,PEL 已經完全聯盟化了,所以俱樂部在繳納席位費之後,每年都可以獲得 PEL 的 To B 收入分成,以及遊戲内的 To C 收入分成,比如說賽事皮膚、戰隊服飾等。
另外,随着 PEL 影響力的逐漸擴大,俱樂部本身也可以獲得更多商業化客戶和媒體平台的認可。
在這樣的前提下,我們也很注重培養俱樂部裏面的選手。比如說,去年提出了「做時代電競正能量」的一個社會榜樣計劃,讓他們不僅僅是現在的一個明星、偶像,更是一個時代的榜樣。
所以,我們會在 54 青年節這種節點爲他們去做一些專項事件,而俱樂部也一直努力參與到公益社會責任裏面,希望通過持續長線的投入,最終讓他們都成爲中國電競圈一個新的正能量榜樣形象。
步入第四年的 PEL
未來将會往哪走?
手遊那點事:去年 PEL 曾多次提到 " 地域化 " 戰略,這會是你們長期堅持的方向嗎?
Tiger:是的,過去我們在這方面有過很多案例,比如說 PEL 跟西安三年的合作,不僅将西安特色的古城門植入到了遊戲之中,而且還在線下同一個地方,爲選手們做了出征儀式。
(圖源網絡)
再比如說,PEL 聯合廣州市委宣傳部、廣州的高校們,一起将大學城打造成了一座《和平精英》的電競島。
在我看來,無論是 PEL 聯賽的落地,還是說單節點的聚合式落地,我們都能夠爲當地城市的文創與産業帶來很大的幫助。就像我們在西安三年,給當地和英雄體育提供了上千個工作崗位,也讓 " 量子晨 " 這個商業體,在電競策略的影響下,成長爲一個高人氣的商業中心。
當然,這種形式也爲賽事帶來了地域的延展性。比如說現在的每一次決賽,俱樂部都會在自己所處地域去做非常多的觀賽活動,進一步加強了粉絲們對于俱樂部的認同感。而基于地域的這種情感的綁定性,又可以吸引更多粉絲來關注 PEL。
手遊那點事:電競體育化是目前的一個大趨勢,這方面 PEL 有什麽樣的計劃與布局?
Emily:這也是我們一直在努力的方向。在賽事表達方面,我們會主動抓取一些體育賽事的标志性視覺符号,來與《和平精英》原本元素進行結合,從而應用到 PEL 賽事的過程中。
舉個例子來說,F1 的賽車和遊戲中的蹦蹦越野車非常相似。于是,我們做了一個 " 選手們開着越野車變成 F1 賽車 " 的情景,然後加入到比賽的開幕式裏面,赢得了許多觀衆的贊賞。
當然,PEL 其實更注重把體育精神和電競精神融合到一起。這不僅能夠激發選手身上的榮譽感,讓他們重視每一場比賽,并爲之拼搏;而且也能讓觀衆們感受到一種強調團隊協作,在逆境中不放棄的競技精神,而這才是電競賽事的本質魅力。
手遊那點事:最後聊聊國際化吧,它對于 PEL 有什麽樣的戰略意義?
Tiger:首先,是基于騰訊現在戰術競技品類移動端遊戲在全球的龐大影響力,有着非常多的遊戲用戶與賽事群體。
其次,是基于過往最成功的電競項目來看,以洲際對抗爲代表的國際化賽事體系,是一種可以充分挖掘賽事産品潛力的表現方式。所以,無論是今年的亞運會,還是我們的世界賽,都會成爲 PEL 最重要的戰略部分。
與此同時,從前兩年中國隊的巨大領先,到去年海外隊伍崛起對中國賽區的沖擊,這些其實都證明了,國際賽事體系已經有着越來越多的搭建基礎與條件。
我們也非常看好,在長期的國際賽事體系下,戰術競技品類的成長潛力,而這個潛力正是我們自己獨特的優勢,也是現在最重要去突破的事情。
Emily:對的,現在 PEL 最重要、核心的兩件事便是世界賽和亞運會,英雄體育也希望未來繼續以親密無間的合作夥伴身份,助力騰訊将 PEL 越辦越好,推動賽事發展更上一層樓。
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