還是兔娘,但也是全新的 " 兔娘 "
《TEVI》不是 CreSpirit 的第一部作品。
而且,在 " 類銀河惡魔城 " 這條已經被卷瘋了的賽道上,CreSpirit 并沒有特别豐富的開發履曆,如果非要和 " 類銀河惡魔城 " 扯上關系,恐怕還得追溯到 2016 年的處女作《Rabi-Ribi》上。
初出茅廬便好評如潮
在當時,《Rabi-Ribi》因爲主角是個 " 外表呆萌的兔娘 ",讓所有人都誤以爲:這大概率又是一個披着 " 類銀河惡魔城 " 皮的萌豚遊戲。
但這種質疑迅速被打破。等到玩家真正上手後,《Rabi-Ribi》憑借着巧妙精緻的地圖設計和硬核複古的 BOSS 戰,征服了所有人。
而這也是一部分老玩家如此期待《TEVI》的原因。
可以肯定的是,作爲一款 " 類銀河惡魔城 " 遊戲,而且還是《Rabi-Ribi》的 " 精神續作 ",《TEVI》依然保持了極佳的素質表現。
當玩家正式進入遊戲,遇到第一個敵人,按下攻擊鍵砍死它時,角色流暢細膩的攻擊動畫與靈敏的操作手感,帶給玩家的戰鬥體驗可以說相當出色。
這并非誇大其詞。如果把《TEVI》當作《Rabi-Ribi》的續作來評判,那和前作死闆僵硬的操作手感相比,這種改變甚至用 " 脫胎換骨 " 來形容也不爲過。
沒人能拒絕五連閃
而在戰鬥内容方面,遊戲也一改貧瘠的模樣,突出一個 " 量大管飽 "。
比如,最基礎的普通連擊會随着玩家不斷提升等級,解鎖出全新的變化衍生動作,這些衍生招式是遊戲裏主要的高額輸出手段之一。
在搭配遊戲特殊道具 " 魔淬徽章 " 後,這些已經有了衍生的攻擊手段,還能得到進一步的優化和派生。
此外,除了常規的近戰手段外,主角身邊還搭載了兩台 " 僚機 "。
僚機可以來回交替爲玩家提供十幾種的遠程攻擊手段,還有提供防護盾與打開地圖 " 暗道 " 的功能。
同樣,僚機也可以随着玩家等級成長衍生出不同的進化方式,并且可以搭配不同的 " 魔淬徽章 ",來繼續進行升級改裝。
而多次提到的 " 魔淬徽章 ",是玩家屬性成長的重要道具之一,也貫穿了遊戲始終。它幾乎涵蓋了遊戲裏所有的屬性——比如,前文提到的攻擊派生以及全新的技能模組。
此外,爲了保證探索地圖的效率,玩家需要時刻維持一個健康的血量,這時候 " 探索新地圖回血 " 徽章,絕對是玩家的最佳拍檔。如果玩家想要制作大量不同的道具,遊戲也會提供 " 提高素材爆率 "" 素材互相轉換 " 等屬性徽章。
的确,遊戲在戰鬥内容方面填充的滿滿當當,角色動作的流暢度和操作手感也有了肉眼可見的改善,但不得不說,這些隻是《TEVI》帶給玩家的開胃菜。
而 " 地圖探索 " 是遊戲最爲核心的體驗部分。
通常來說,在 " 類銀河惡魔城 " 遊戲中,主線任務往往是驅動玩家探索地圖的重要手段之一。玩家總是會在通往某個目标點的路途上,間接領略到遊戲地圖設計的内涵。
《TEVI》也是如此。遊戲依舊有着大量的主線任務,這讓玩家時常需要在多個區域來回奔波不停,但除了主線任務外,遊戲還隐藏了各種各樣的支線任務等待玩家發掘。
爲了刺激玩家不斷尋找這些支線任務,遊戲把任務獎勵做得極爲豐富。而每一條支線任務的最終導向,也都各不相同——可能是某條支線劇情,也可能是某個唯一隐藏道具,還有可能是某項遊戲外的成就。
舉個例子,當遊戲進行到一定程度時,玩家就會遇到一位神秘商人。而它也從第一張地圖開始陪伴玩家,直到最後一張地圖結束。并且它會發布各種稀奇古怪的任務,來吸引玩家探索之前從未到達過的地方。
當完成 " 神秘旅人 " 頒布的全部任務後,玩家會獲得一些屬性優秀的 " 魔淬徽章 ",以及一份 " 神秘大禮 "。
但要說明的是,《TEVI》并非隻是靠着 " 做不完 " 的任務去催動玩家探索地圖。
事實上,如果遊戲的任務太過糅雜,大概率會讓玩家在不停的重複操作中産生一種不可名狀的厭惡,最後的結果隻能是讓玩家抛開一切速通主線,從而忽略掉一些遊戲内容。
那如何才能保證地圖的可探索性并且兼顧足夠的樂趣?這是每一款遊戲在早期開發時都面臨的問題。而《TEVI》的辦法是——設計 " 暗道 "。
對玩家而言," 類銀河惡魔城 " 遊戲的地圖探索,是在感受 " 摸得到的未知 ",隻要玩家願意走近它,便可以一窺真相。
而暗道的設計則是隐藏在 " 摸得到 " 背後的未知,它靜靜地放在那裏,隐藏着無數的驚喜。
《TEVI》同樣如此。遊戲在每一處場景裏都藏了不少的暗道,而這些暗道兜兜轉轉千回百轉,作用也都大相徑庭。
遊戲初期,暗道大方的放在玩家一眼就能看得到的地方,而且隻要通過道具的簡單交互或者角色靠近,就可以顯現。
到了後期,暗道肉眼可見的減少,但其實它早已隐藏在了某處平坦的路上
,或某面平平無奇的牆壁裏,靜候玩家小心謹慎的靠近。
而這時候,打開暗道的方式也開始變得複雜,可能會需要僚機的遠程攻擊,也可能需要用到地圖環境道具,甚至是肉身滑鏟直接撞開一條暗道。
需要說明的是,盡管暗道在各種各樣的遊戲裏其實都有出現,但和各位前輩不同的是,暗道在《TEVI》裏被賦予了更多的意義。
而這裏的暗道,可能是地圖終點的某處捷徑,也可能是某個獨一無二的隐藏道具,還可能是某個任務的最終導向……甚至誇張點說,在《TEVI》的地圖探索裏,有一半都是由暗道推動。
如此繁多的暗道設計,也讓玩家在常規探索地圖時出現了第二目标——尋找暗道。
此外,爲了讓玩家全身心投入到探索地圖中,遊戲選擇讓玩家不用 " 過分刷怪 " —— 角色的等級成長隻能通過地圖的探索度和擊敗 BOSS 提升。
BOSS 戰不用多說,而 " 地圖探索度 " 這一設定,顯然是在告訴玩家:路上的戰鬥其實并沒有想象中那麽重要,你的重點還是要放在地圖的探索中。
但事情總有兩面性。細數完它的種種優點後,我們也不得不承認一件事:雖然探索地圖的遊戲内容,是花費大量心思設計的産物,但它并非完美無瑕,它也存在着一些非常影響玩家實際體驗的設定。
而 " 一本道式 " 的探索,大概是最好的诠釋——即:玩家隻能遵循着既定路線前進,不能 " 後退 "。
最直觀的體現在于:當玩家的面前出現一個普通的空洞台面時,卻隻能遠觀而不可近距離摸索。究其原因,是因爲遊戲在角色的設定上,刻意抹去了 " 向下跳 " 的性能。
不能否認,沒有 " 向下跳 " 其實是一個非常古老的遊戲設計。
這種線性的探索地圖方式,會強迫遊戲在地圖的設計上必須更加精緻。
因爲沒人能拒絕 " 柳暗花明又一村 " 的美妙體驗——帶着對未知的好奇,跟着地圖的歎号兜兜轉轉,而下一秒忽然就躍上了之前那個無法跳下的平台……
可相對應的是,它也會帶來容錯率極低的問題。
想象一下,當玩家躍上了某處空洞的平台,這也就意味着玩家暫時完成了對這片區域的探索。
但等玩家在後面拿到了全新的能力,想回到此處重新探索一下時——明明是捷徑的平台卻不能躍下,玩家能做的隻有被動接受重新再探索一遍地圖的事實。
而這也不可避免地提升了重複探索地圖的繁瑣性。
此外,如果玩家是一名 " 多動症患者 ",在遊戲裏不願意正常走路而是喜歡亂蹦亂跳,那很有可能會發生一件讓人十分抓狂的事——跳上一處平台後發現不能跳下去,隻能重新走一遍 " 回頭路 "。
除此之外,前文中還提到了一點——角色等級提升隻能通過探索地圖和 BOSS 戰提升。
的确,這可以省去重複刷怪的煩惱,但這也就意味着,地圖上的雜兵除了提供合成道具所需素材外,沒有任何其他的用處。
事實上,如果玩家在前期一直勤勤懇懇地探索地圖,其實道具素材是非常充盈的狀态。
然而,随時遊戲進度發展,在遊戲後期地圖裏怪物的數量以幾何倍數的增長。
這讓玩家常常會陷入 " 打怪收益太低 " 和 " 不打怪又非常礙事 " 的兩難局面,而這也是後期重複探索地圖時,最讓人痛苦的原因。
總而言之,從《TEVI》的整體表現來看,它對得起粉絲對它的期待。而在實際遊玩中,确實也讓人有了颠覆前作的遊戲體驗。而且,地圖的設計也足夠讓人感受到制作者的用心,即使抛開 " 兔娘主角 " 和 " 釘宮理惠 " 配音來看,它也是同類産品的極爲優秀的遊戲之一。
但也不能否認,《TEVI》依然存在一些細枝末節的缺點,比如,角色的性能殘缺、劇情的幼稚化、過分追求探索地圖導緻有些過猶不及。
噢,還有不得不告訴各位老玩家一個殘酷的事實:如果各位是沖着再續 " 兔娘主角 " 情緣,那可能就要失望了,雖然主角在立繪上确實是兔娘的樣子,但其實——主角采維是戴着兔耳朵的人族。
看在它重鑄了《RABI-RIBI》榮光的份上
但鑒于遊戲表現還不錯,以及采維一直都戴着兔耳帽子……各位,這次就馬馬虎虎放過他吧。
我選擇主觀忘記這件事,誰讓主角白毛僞兔娘也能這麽可愛來着