最近日本網站電 Fami 刊登了一份報告,主要是統計了今年夏天二遊中的 233 個泳裝皮膚,然後總結出來三條流行趨勢:
1、白色泳裝最受歡迎,占比 34%;黑色泳裝以 23.7% 屈居第二。
2、角色乳溝的暴露率爲 60.5%。
3、角色肚臍的暴露率超過了第二條,占比 73%。
畢竟是泳裝皮膚,這三條趨勢看起來還算正常,不過接下來要說事情的就有些奇怪了——所謂 73% 的肚臍暴露率,并不是指這些角色穿了比基尼式的分體式泳裝,肚臍清晰可見。而是因爲即便角色穿着遮擋肚臍的連體泳裝,畫師也爲她們刻畫了相當細緻的透視肚臍(透けへそ)。
我在各百科辭典中都沒有找到這個詞的釋義,但顧圖思義,就是指角色在穿緊身服裝時,布料勾勒出了肚臍的形狀。
我之所以認爲這件事有點奇怪,是因爲人類的腹部結構、紡織工業和牛頓力學共同決定了透視肚臍不可能在現實中存在。然而即便如此,它還是成爲了近年二遊立繪的新趨勢。在 Pivix 上,這一詞條下有着 3800 多幅投稿作品。
甚至就在我寫這篇文章的同時,《崩鐵》新角色還因爲露肚臍遭到了舉報。
這種表現手法成爲流行趨勢的原因很好理解,它通過視覺紋理打造出一種角色服裝輕薄、緊繃的觀感,既可以展示人物的腰肢曲線,又能夠給觀衆造成錯誤的視覺引導,讓他們認定紙片人身上存在着某些不存在的物理特征——即肉體的量感。
大抵和萊莎的高筒襪勒肉是同一個道理
不可否認,這個世界上的确可能存在一批對肚臍有特殊癖好的人類。就在幾年前,AKB48 還舉行過最美肚臍選舉。
大家可以猜一下第一是誰
而在《聖經舊約》中,所羅門王這樣描繪他的愛妃書拉密女——她的肚臍是半圓形的月亮容器,裏面從不缺美酒。
這個平時藏在衣服下邊的部位被賦予了很多神秘感,在二遊中以透視的形式呈現出來,又多少暗含了一種東方文化欲遮還羞的審美。除此之外,它又不像胸或臀那樣容易招緻審查的大錘,算是爲玩家打造了一種微妙的想象空間。
尤其用在旗袍上時
而除了審美和審查因素之外,透視肚臍能夠成爲流行趨勢,我想更重要的原因還是在于二遊賽道越來越卷了。
——這個話題最近經常被反複拎出來讨論,據遊戲新知的不完全統計,最近兩年停服的二遊有三十來部,活着的大多數也隻能稱得上勉強維持生計。另外還有一些直接胎死腹中,從未開始便宣告了結束。
玩家和廠商都在變得越來越沒有 " 耐心 "。玩法、劇情,需要深入體驗才能領略,需要細緻打磨才能産出,對于雙方來說,這些試錯成本過于高昂。在合不合眼緣往往直接決定玩家是否會打開一部遊戲的大環境下,角色立繪,或者進一步說,角色身上的某個萌點,成了最直觀能夠吸引用戶的因素。
即便進入遊戲以後,遊戲或多或少爲玩家提供了一個帶着美少女拯救世界的背景,但這個背景在推動故事發展方面顯然并沒有那麽重要。玩家更關心的還是自己喜歡的角色在片段劇情中的行爲,和在單個場景中的反饋。比起情節、懸念、中心思想的設置,描繪角色與玩家之間的關系才是劇情的重點。
背叛玩家則會招緻反噬
玩家對角色産生情感投射,角色的重要性越來越高;而作爲廠商,比起靠作品質量取勝,不如直接拿出能夠讓玩家買賬的角色來得容易。玩法也好劇情也罷,越來越淪爲因角色而存在的附加産品。
爲了使産品脫穎而出,能不能設計出能夠喚起玩家欲望的萌點成了勝敗的關鍵。所以高筒襪勒肉不是最後一個,透視肚臍也不會是最後一個。創作的一方會不斷生産出新的萌點,供玩家随着自己的感官沖動強化對局部信息的情感投射。
流行的萌點又會引起大量模仿,像積木一樣被組合搭建,複制出新的形象,形成新的趨勢。對符号的濫用必然會導緻表達空間的縮減,和表達方式的趨同,因此在一個季度内,才會有 73% 的角色有着相同的透視肚臍。
不過本文對此并無過多批判之意,究竟是玩家選擇締造了市場趨勢,還是市場引導了玩家,顯然不是三言兩語就能掰扯清楚的。
一方面,酒深也怕巷子深,即便是萊莎本身素質優秀,也有着 " 十年煉金無人知,一朝肉腿天下知 " 的困擾。一個能戳中玩家的萌點,已經成爲這個時代破圈必備的敲門磚。
另一方面,在當下節奏越來越快的生活中,玩家時間和精力有限,立繪和萌點就像商品的标簽,能夠讓玩家對眼前的角色産生大體的認知,對遊戲形成初步的概念,從而節省時間和心理成本。
最後,我本來想要大聲批判最美肚臍這種比賽非常無聊,但上西惠的肚臍确實好看。
第一的含金量