很少有像《王者榮耀世界》的保密工作做得這麽好的大作。過去兩年,盡管他們開啓過數次封測,但是不管官方、還是貼吧、B 站,遊戲相關的圖片和視頻都是鳳毛麟角。沒人知道這款遊戲現在到底是什麽樣。當然,也包括葡萄君。
從 3 年前的今天,《王者榮耀世界》官方發布第一支視頻至今,一共就隻有 8 支視頻。其中 6 個是實機視頻。跟《黑神話:悟空》同期發布的視頻數量相當。但跟黑神話動辄 10 幾分鍾的實機視頻比起來,《王者榮耀世界》就顯得有些吝啬了。6 支實機視頻最長的不過 6 分 44 秒。
這也讓這款遊戲在網絡上的口碑一直處在兩極分化的狀态,一邊是不相信這是真實實機演示的玩家,認爲這就是一個畫餅的項目;一邊是參加過封測、或者是核心 IP 粉對遊戲保持較高期待的玩家。
顯然,前者的數量和聲量都遠大于後者。但是王者世界的項目組似乎對此表現的并不着急,沒有官方回應、沒有開始找 KOL 幫他們站台、也沒有發布更長的實機演示内容。這對騰訊的遊戲來說通常有兩個可能:現有的東西确實不夠看,隻能選擇被動沉默;或者是出于預期管理和宣發節奏的考慮,選擇主動沉默。
在 10 月 26 日,參加完《王者榮耀世界》的試玩後,可以肯定的是「被動沉默」的可能性不太大了。放心,我不是要開始吹遊戲有多好,而是在體驗了兩個多小時後,有一些客觀事實可以确定了:比如在 4080 的機器上,你幾乎能看到比視頻品質更高的遊戲畫面和流暢度;比如它不是披着開放世界皮的氪金 MMO,确實是一款沒有走捷徑、沒有取巧、實打實的開放世界 RPG。
關于這款遊戲現在到底是什麽樣,我們現在應該可以試着描述了。隻不過因爲本次參與試玩的玩家、KOL 和媒體需要現場簽署保密協議,并且手機放入密封袋,才能進入。所以我們無法帶出任何的實機截圖、錄屏。隻能憑着回憶,分享一些遊戲的優點和缺點。
01
試玩前,我對王者世界的地圖規模是有一定預期的。去年看了 UP 主智能路障發的試玩體驗,他從出生點稷下跑到通天塔花了 27 分鍾。
《王者榮耀世界》目前展示的有九大區域,而本次體驗僅開放了逐鹿區域的部分場景。
這次體驗「昭君傳記」内容時,我也有意在地圖裏瞎逛了一下(試玩版本中沒有收集任務)。盡管沒有走 30 分鍾的時間,但還是很真實的感受到了地圖的「大」。甚至因爲走的太遠,陰差陽錯的找到了地圖彩蛋任務。最後被工作人員善意提醒走錯了路,才重新做回主線。
當然地圖大小并不是遊戲好壞的評價标準,《塞爾達傳說:曠野之息》最吸引人的絕對不是大地圖本身,而是基于廣闊地圖之上那引人入勝的探索和解謎玩法,《艾爾登法環》靠着龐大的内容量和令人驚歎的内容多樣性登上神座。
那麽《王者榮耀世界》呢,它至少鋪開了一張大餅,最後的成敗取決于在這張餅上鋪什麽食材了。
02
淬煉系統,可以稱得上遊戲中最獨特的設定了。每個玩家可以通過遊曆世界來學習各種英雄的淬煉,并且戰鬥時可以任選兩套淬煉,自由切換。相當于每個玩家在戰鬥時都可以使用雙角色、擁有雙血條。這也是《王者榮耀世界》非常核心的戰鬥機制,有了淬煉切換,大大增強了戰鬥的豐富性。
比如這次我重點體驗的東方曜和花木蘭。東方曜在王者中的 3 技能歸塵,有一個回到 2 秒前的位置的效果。在王者世界的 3D 場景裏,動作代入感更強,讓王者裏擁有雙位移的曜在王者世界中,顯得機動性更強,也更輕盈了,熟練操作後很容易打出華麗的連招。花木蘭的切換戰鬥姿态,也同樣具有代入感。而使用大招時切換淬煉,則可以實現曜和花木蘭的浮空連擊。這是王者世界在戰鬥上真正讓人眼前一亮的地方。
不僅如此,它在保留了基本技能還原的同時,也對很多英雄的技能都做了相應的魔改。
比如伽羅的一技能,在王者榮耀裏隻是傷害增強,但是攻速不變,在王者世界裏會有一個更明顯的亂箭效果加成;
還有輔助英雄孫膑,原本的一技能是命中敵人後會附在其身上一個炸彈,3 秒後造成爆炸傷害,在王者世界裏給這個技能增加了一個機制是,炸彈附身期間造成的傷害越高,爆炸時的傷害也就越大。這讓不同英雄淬煉的戰鬥體驗得到了提升。
如果你是一名王者榮耀的玩家,相信體驗到這些熟悉的技能連招時,也會感到别樣的爽感。而且選擇哪兩個角色淬煉的過程,也一定會是這款遊戲的一大樂趣。這些獨屬于王者 IP 的角色,或許才是真正對它的目标受衆産生沖擊的。
另一個值得一提的點是動作手感和打擊反饋。之前在看過往王者世界的視頻時,我有一個擔心點跟很多玩家一緻,就是遊戲的打擊反饋不足。
在過往的動作遊戲中,通常具有「厚重感」的打擊反饋,會更容易讓玩家有「打擊感」好的印象。而王者世界中,因爲遊戲整體就是基于東方幻想的世界觀背景,角色的設定和技能設計本就不「厚重」,更講究的是快速連招、輕快感。所以在視頻裏的打擊表現,自然無法像《怪物獵人》《仁王》那般具備打擊感。
不過實際體驗時,總的來說,我的感受超出了原本的預期。因爲在整個戰鬥過程中,無論是怪物受到打擊時的輕微停頓,還是玩家受擊時的動作表現,都做到了有反饋,音效表現也較爲統一。而且它的自由度貫穿始終,比如英雄跳起時,同樣可以施放技能,如果把怪物挑至空中,則可以實現空中連招。這和看視頻的感受完全不同。
不過,戰鬥并非沒有問題了。最大問題來自于,遠程英雄比如伽羅、蒙犽、孫膑、王昭君的手感和戰鬥反饋就明顯不如曜、花木蘭的手感。武器的打擊感是突出且直觀的,但是弓箭、槍炮、魔法的攻擊反饋感就要弱不少。
《王者榮耀世界》中的淬煉大概有十幾個英雄,而《王者榮耀》到現在已經有 114 個英雄,其中遠程英雄占多半。肉眼可見的是未來王者世界中能填充的内容空間巨大,内容豐富度幾乎不存在問題。難點在于,怎麽讓這多半的英雄也能獲得更好的戰鬥體驗。
03
這次試玩,官方提供了六個可體驗的章節。如果要從中選出一個我最喜歡的話,那一定是「昭君傳記」。
不同于紅、藍 buff 的戰鬥關卡,也不同于滄淵迷蹤的解謎關卡。昭君傳記是專屬英雄任務,完整展示了一段王昭君北荒來到稷下尋訪百草家,尋找獲取複活枯梅的秘法。并最終與埋在梅樹下的妹妹重逢的故事。
在這個任務線的精彩之處在于,我們終于可以看到騰訊做内容向遊戲的樣子。他們想要通過打造一個王昭君梅花這一意象背後的故事,來豐滿角色人設。而遊戲中,他們通過極強的畫面表現和動捕級的角色動态表現,很難不讓人代入到劇情中。
我甚至認爲,這才是《王者榮耀世界》最重大的意義。就是通過一款新遊戲延續 IP 生命力的同時,解決此前 IP 世界觀過于分散導緻玩家對英雄背景了解不多,對英雄故事更是難以感知的問題。
這些對于王者 IP 來說,太重要了。
作爲王者榮耀的九年老玩家,每個賽季都打上王者的老玩家,你要問我 100 多位英雄的背景故事,我很慚愧地說,可能 99% 都說不出來。但是這次試玩了昭君傳記後,我竟然主動去查了王昭君的背景故事。
而且令我感到驚訝的是,在英雄故事的倒數第二句話,「她高雅,美麗,明亮的雙眸飽含哀傷」在遊戲中幾乎得到了完美的複現。王昭君出場的近景特寫,表情的豐富程度堪稱驚豔。
這些王者榮耀英雄專屬内容的完整表達,讓玩家在體驗遊戲的過程中,能夠真正的沉浸其中,而不會去聯想到這是一款某某 like 的遊戲。
之前和朋友經常會聊到,《王者榮耀世界》對于《王者榮耀》來說究竟意味着什麽?
這個問題可能要先從《王者榮耀》自身說起,如果說這樣一款統治了國内遊戲圈九年的遊戲,還有什麽弱點的話。隻能是它身爲國民遊戲,卻沒有真正釋放這個 IP 的能量。
多數玩家對王者榮耀的喜愛和粘性,來自于社交關系和社交生态。盡管策劃和世界觀團隊花了很多心思去補齊王者榮耀的角色背景和世界觀,但是受限于遊戲自身形态,它終究很難傳遞給更多用戶。
而《王者榮耀世界》不一樣,以單機體驗爲主的産品類型,天然适合講故事。開放世界的大地圖,讓玩家可以看到英雄們真正生活的地方,而不是每天擠在峽谷三條路裏的樣子。
當然,它還有很多挑戰和要解決的問題,研發尚待「完成」,更不要說「完美」了。它也許不會複刻《魔獸世界》之于魔獸 IP 那般的影響力,但它選擇了做一件難而正确的事情,還交出了這樣高水準的畫面品質和角色演出,以及足夠有野心的大世界地圖和獨有的戰鬥體驗,這足夠給出讓人期待的理由了。