想要自我救贖,還有很長的路要走。
文/九蓮寶燈
從上海出發,前往韓國釜山G-Star遊戲展的飛機上,葡萄君偶遇了一個熟悉的身影:他穿着一件黑色短袖,背了一個卡其色的軍武風格雙肩包,正在尋找自己的位置。
因爲看過足夠多的直播,我一眼就認出了他——《少女前線》系列的創作者、散爆網絡的CEO羽中。
我對這個IP有所偏愛。在多年以前,我正是被《少女前線》的世界觀所打動,才開始關注「二次元遊戲」這個賽道。在業内,這款遊戲也曾是不少人的二遊啓蒙作。我去年在韓國與當地二遊制作人交流時,他們就表示,自己或多或少受到過《少女前線》的影響。
但在萬衆期待下,《少女前線2:追放》卻成爲了國内争議最大的二遊之一。遊戲的劇情被指責「背叛老玩家」,在這之後,各種說法更是塵嚣日上,仿佛少前2團隊做這款遊戲,就是爲了惡心用戶。
如今,《少前2》的衆多争議,基本都過去了近一年,看客們也逐漸散去。關于這款遊戲的讨論,也逐漸變成「他們爲了争取玩家回流,好像改了很多東西」。雖然仍然有嘲弄的情緒,但似乎大家都認同的是,這款遊戲,正在找回自己的位置和方向。
在8月底,随着遊戲正式推出角色「可露凱」,我身邊有不少曾經的「指揮官」都開始琢磨回歸的事。8月26日,遊戲一度登上App Store遊戲暢銷榜第41名,這可是他們自1月25日以來的最好成績。自那之後,遊戲每次新開卡池,表現也開始趨于平穩。最近,他們還放出了即将在海外上線的消息。
如今的羽中,神情看起來輕松了許多。在釜山,他不僅在展會上發表了與産品相關的演講,還在會後與許多玩家和從業者合影互動。
自從《少前1》在國内宣布關服之後,我們可以想到,《少前2》這個項目将會成爲公司未來的重中之重。但它到底能夠迎來多大程度的改變?于是我決定「拷打」一下羽中,在經曆過這樣動蕩的一年後,他有了怎樣的感受和思考?他對散爆的未來又有怎樣的預期?
我們展開了如下對話:
01
「沒人喜歡天天挨罵」
葡萄君:你爲什麽會來這次的G-Star遊戲展?
羽中:我這次主要是受到主辦方邀請,來參加G-CON會議,并以制作人身份做一個關于遊戲開發主題的分享。我也有好幾年沒來了,上次過來還是爲了宣傳《少前1》。
葡萄君:你感覺韓國市場有沒有變化?你對《少前2》上線韓國有信心麽?
羽中:變化肯定是有的,競争明顯比以前更激烈了。不過我們的核心玩家依然很支持少前IP,所以我們對上新産品這件事的信心還是蠻強的。
葡萄君:海外上線的準備做得怎麽樣了?
羽中:我們希望在今年内上線所有有計劃的海外市場。像韓國這種IP基礎深厚的區域,都很期待我們的遊戲。
出海對我們而言是巨大的挑戰,它讓我們的工作量翻了四五倍,也會讓我們接觸到很多沒有經曆過的工作。比如說本地化。
有些角色的名字需要做調整。像可露凱,她的原型是德國槍HK416,那麽名稱就要盡可能凸顯德味兒,但是不能讓這個單詞看起來像别的詞彙,還要考慮到當地玩家的文化習慣。
劇情上面,有些段落中可能會有雙關語,這種想要翻譯出精髓也比較困難。
葡萄君:國服8月底可露凱版本上線後,有玩家說是「帝國的反擊」。你感覺怎麽樣?
羽中:我們在慢慢恢複過來。可露凱這個版本,應該算是把上半年各種優化統合好了,希望能借助這個人氣比較高的角色,吸引大家回來再看看。
我們現在從用戶數量、留存,還有ARPU等一些數據來看,那個版本已經成爲了一個拐點,不管是玩家口碑,還是遊戲實際的内容來說,狀況都有了明顯改善。
葡萄君:現在《少前2》團隊的心态會好點了嗎?
羽中:我們處在「負重前行」的狀态。
《少前2》開頭确實遭遇了一些挫折。外部來說就是有輿論打擊,或者其他一些風向;從内部來說,我們第一次做3D遊戲,很多管線、流程,也是摸着石頭過河。
你玩《少前》,那你一定也知道,我們沒有過過幾天所謂的「好日子」,所以我們挺擅長經曆挫折。我們要抓住主要矛盾,搞清楚真正的玩家想要的是什麽,盡可能解決最嚴重的問題。
現在我們已經把一些版本的品質拉到符合玩家預期,甚至有一些部分超出預期的水平了。
葡萄君:在情況最糟的那段時期,你的情緒有沒有受到影響?
羽中:沒人喜歡天天挨罵,那肯定是一段難熬的時間。但是站在制作人或者公司管理者的角度,我必須理性地分析出公司或者團隊到底犯了哪些錯,然後解決問題。
做理性判斷最大的敵人就是情感。當你的情感受到沖擊的時候,往往會冒出一些不太理智的想法。這就像玩一些魂系遊戲,你必須牢牢控制住自己,才能打赢敵人,不然你可能死都不知道怎麽死的。
我們遇到那種極端情況,也懵了挺長一段時間,如果我說沒有自我懷疑,那肯定是騙人的。但我們沒有失落到妄自菲薄的程度,而是屬于一種願意接受批評并自我批評的心态,我認爲對團隊和我自己也是個進步。
葡萄君:你是怎麽從懵的狀态中走出來的?
羽中:因爲項目在推着你往前走,不允許你花太多時間自我憐憫。我每天有數不完的工作,通常都會工作到淩晨兩三點,甚至四點。在這樣高強度幹活的過程中,就沒時間考慮心态問題了。
當然,這樣每幹一段時間,身心都很疲憊,這時候我可能會稍微轉移一下注意力,放松一下。比如打打遊戲、開車兜兜風,或者和家人聊天、跟朋友聚餐。但有時候和朋友聚餐吃完了心情反而更差,因爲他們會和你聊項目的事情。
葡萄君:有沒有一個時間點,讓你覺得團隊氛圍明顯好起來了?
羽中:我們還在爬升過程中,還不能開香槟。對于團隊來說,不存在幹一些事情,大家就能一下子嗨起來。
非要說節點的話,每個版本就是節點。大家看到自己的努力變成了實質上線的内容,就會産生一定的成就感。如果玩家覺得還不錯,大家的信心也會越來越強。
葡萄君:具體來說,你用了什麽辦法,讓團隊能夠負重前行?
羽中:我們做了數不清的工作。
第一個是明确産品方向。我們了解到用戶呼聲後,快速重新評估産品方向,做了相應調整。
我們在初期比較偏重戰棋玩法,但是上線之後,我們發現這個市場玩家規模有限。所以開服之後,我們又把核心競争力拉回到内容上來。
一些設計不合理的關卡,或者太複雜太難的玩法,用戶參與率非常低。它們既消耗了我們的産能,還讓玩家對我們的評價變差了,那麽我們就要把這些全部幹掉。
第二個是給全年設計了很多時間節點,我們在什麽時間段應該做什麽事情,要達到怎樣的目标。我們希望團隊知道,雖然現在處境艱難,但我們能走出來。
比如5月,我們要求團隊整體開發進度提速,從35天一個版本縮短到21天一個版本。5月到8月,我們強調的是整體玩法調優,優化操作體驗。
我們出了多個新功能,修改了新手教程、序章到前5章的關卡,以及玩家從40到60級的成長路徑;另外就是一些技術底層的問題,我們花了将近6個月的時間重構整個戰鬥底層重構,解決了玩家回溯卡頓的問題。
葡萄君:你們做這麽多優化,是基于什麽樣的想法?
羽中:我們的優化都基于對遊戲的定位。在我們的想象中,《少前2》有一個完美的樣子,它應當和别的遊戲有比較大的不同,并且在品質上也有自己的優勢,内容也更具先鋒性。
我們之前花了很大精力去搭建美術管線,它的美術效果達到了比較頂級的水平,但也讓我們意識到,在這個時代,你并不是隻要做到有一個地方表現突出就行。你要時刻考慮到木桶效應,從一開始的理念到最後做到的品質,都要拔尖。
這些我們一開始做得不是特别好,這是是我的遺憾。這是因爲有些内容的方向,隻有面向用戶時,我們才能得到清晰的答案。
葡萄君:《少前2》以後的開發方向還會聚焦于一些什麽重點?
羽中:我們在上一個階段相當于打碎了一些硬骨頭,讓它們重新連接起來,那麽現在這個階段就要繼續鍛煉,讓新生的部分變得更健壯。
具體分成兩方面,一個是把現有模塊夯實。例如核心玩法、角色數量和美術效果等等各方面,都可以進一步提升品質。
第二個是把遊戲整體體驗統合。我們目前整個遊戲的體驗有點散,玩法、劇情、角色收集,還有各個支線玩法,沒有收攏到一個完整的心流體驗上。
我想讓玩家作爲指揮官,不管玩哪一個模塊,都和我們整體的劇情相關。玩家做的每一件事情,都有相應的理由,并反饋到劇情和IP的塑造上,這是我在長線上想做到的點。
葡萄君:《少前2》國服很快就要一周年了,你們有什麽打算嗎?
羽中:周年慶肯定會是一個相對比較大的版本,裏面的劇情量、配音等規格都會比較高。
我們到時候會投放一些人氣相對比較高的角色,同時也會讓這一整年來已經出場的角色可以有更多的露臉機會,給大家塑造一個年底聯歡的感受。此外,我們也會在線下組織一些相應的活動。
周年慶和海外服上線都會在12月,我們希望在那個月盡可能提高大家對産品的關注度,讓遊戲的熱度能夠有所提升。
02
「我們做的遊戲,會有特别的味道」
葡萄君:散爆在今年上半年還推出了一款買斷制單機遊戲《逆向坍塌:面包房行動》,這個項目你參與了多少?
羽中:我是這個項目的發起人,也是編劇,絕大部分劇情是由我自己撰寫的。另外,遊戲裏的一些體驗,我也會給出自己相應的意見。
我對《面包房》挺滿意的。它最初隻是一部我們在同人時期做的作品,能夠擴充到現在的體量,除了有一些情懷在,也是把建立公司之後的一些遊戲理念融合進去了。這款遊戲對我、對團隊來說,更像是一個禮物。
葡萄君:爲什麽要把《面包房行動》這個老遊戲翻出來重做一遍?
羽中:一方面,它作爲早期作品,我們還是希望它對整個IP的影響能夠更大一些。面包房的劇本我寫了很長時間,想把很多信息埋進去,這也爲我們未來的其他作品,做好設定和世界觀層面上的鋪設。
另一方面,我們也在考慮,除了少前這條IP線以外,能不能有些新突破。如果我們未來想去做一些别的作品,《面包房》可以作爲另外一條線去發展出來。
葡萄君:你在公司承擔了很多編劇工作。具體來說,你會參與到什麽程度?
羽中:像《面包房》的話,我是從大綱寫到落筆;《少前2》的話早期我是做大綱,然後對一些文本做反饋。後來我發現這會導緻一些問題,所以我現在會參與得更深一些。
但是從時間上已經不太允許我像以前一樣,整個活動劇情都自己去寫。所以我現在基本是個救火隊員,哪裏可能頂不上了,我就去頂一下。
少前是一個很大的故事。在《少前1》中,我們一開始是單線叙事,發現玩家并不喜歡,我當時從第六章開始接手,就往裏面去埋暗線,變成一種雙線叙事,這是我們第一次做劇情調整。
我們發現,玩家明顯對劇情的讨論度和寬容度有所上升,後來我們又往多線叙事的方向去走。它不光是線變多了,還會有互相耦合的關系,讓故事變得更複雜。
這對我們的寫作水平提出了很高的要求。它的好處是看起來比較有意思,缺點就是太難寫了,寫完感覺人都要死了。
葡萄君:你最早是怎麽想出少前世界觀的?
羽中:我在上學的時候就寫了一些雛形,不過那時候比較幼稚。後來去做同人創作,因爲需要實打實地做出一些作品,所以我就開始補足裏面的世界觀内容。
當時應該是2013年,我們把第一代《面包房行動》做完後,就開始思考怎麽往商業化的方向轉變。往後的幾年裏,也補充了一些相應的故事。
世界觀裏的那些亮點,寫起來是很開心的,但是補細節就很痛苦了,你要想各種邏輯、情節合不合理、有沒有趣。可能補一個細節,你要花的時間相當于大綱的10倍。
羽中爲少前世界觀虛構的曆史設定
葡萄君:爲什麽要花這麽長時間來做這件事?會有人爲它買單嗎?
羽中:我們團隊喜歡小島秀夫。小島的作品通常基于一個寫實的世界觀,但是又有一些你沒法解釋的東西,這些東西就是爲了響應他想要表達的内容。
我們很喜歡這種架構形式,所以我們在做少前的時候,就想做一個偏寫實、含有廢土和冷戰風味的世界觀,但這其中又有機器人美少女。那她們該以怎樣的形式合理存在?我們一步一步往前推導,最終得到一個相對閉環的邏輯,就成爲了我們故事的底層。
至于有沒有人買單,我們并沒有考慮這些。當時就是出于愛好,因爲我們都是軍宅,所以你會在我們的遊戲裏面看到一些創作者的表達欲。
像是有些角色、情節,它們跟商業化沒什麽關系,甚至會有負面影響。有一些玩法我們會做比較強的世界觀包裝,這讓開發難度更高了,也就會間接影響産品更新頻率。如果把這些時間省出來做點别的,可能商業成績會更好。
但我覺得遊戲行業多少帶一點藝術創作的成分,很多地方也沒法量化價值。這是我們做創作的過程中,秉持的一種态度和認知,所以我們做出來的遊戲,可能會有所謂「廚師的手汗」,有特别的味道在裏面。
葡萄君:從現在的輿論來看,讨好用戶是一個絕對要看齊的方向。你這幾年懷疑過搞藝術的價值嗎?
羽中:這是我們的底層邏輯。如果把這個邏輯去掉了,那我們的遊戲可能就變成誰都能做的東西了。
我們也一直在聽取玩家意見,考慮玩家感受。不要把藝術創作和服務玩家看作是對立的,玩家願意玩我們的遊戲,就足以說明他們喜歡我們的調性。
我們的立足之本在于,我們能創造出别人無法創作的東西,其中包含了我們的想法和思想,我覺得它是一種更高級的服務,能夠讓我們更長遠地和玩家站在一起。
就像肯德基和麥當勞,人家都有一些自己的絕活。如果大家都隻是賣炸雞翅,味道又差不多,那就會陷入價格戰,這對自己、對行業都是不利的。
葡萄君:這幾年二次元用戶的數量增加了很多,你覺得你和這些新進的二次元用戶,能夠做到互相了解麽?
羽中:我們也一直在觀察社區的變化,也能理解和感受到這裏面的原因。
我覺得現在的用戶,要求通常會比以往的阿宅更高,因爲他們是被一些品質很高的作品吸引進來的,但那樣的産品沒幾家公司能做。玩家和開發組認知不匹配,就很容易出現沖突矛盾。
這隻是一個例子,大家認知不同導緻的矛盾比比皆是。現在做遊戲的難度,和《少前1》那個時候比,可能是100倍差距。但我相信這是一種正向的變化,我們也在适應它。
03
「我今天就是想吃麥當勞」
葡萄君:你從早期同人社團的小組創作,到現在管理整個公司,你覺得你對于少前IP的身份是否有變化?
羽中:會有一些變化,但也隻是工作性質變了。從一個完全深度參與的創作者,慢慢往管理統籌的方向發展。
這兩個身份可能會有一些沖突,最主要是時間,所以隻能盡量取舍。現在還是偏向管理更多一些,平時主要是做部署規劃,讓團隊去做相應内容制作。可能也就像我剛才說的,實在有項目頂不上了,我才會參與一些創作。
IP想要再進一步,不是靠個人力量可以達到的,它一定需要成熟團隊才能做好。
葡萄君:你覺得管理别人創作,和你自己創作,有什麽區别?
羽中:管理會要求你看得更遠。自己創作的時候,很多東西不用想那麽清楚,你可以先寫着,後面靈感出來了,自然能連上。
但是給團隊下達要求,你必須提前想清楚所有事情,還要确保這個過程不要跑偏,最後驗收到自己想要的内容。這是很難的,因爲跑偏的概率能有七八成。
我看到社區裏有玩家吐槽,說羽中是不是每天都在摸魚,怎麽這也不做那也不做,但正是因爲這也做了那也做了,所以要消耗的時間比以前更多。
以前單純寫一個劇本稿子,可能閉關一周就出來了。但是如果你還要兼着管理項目進度、海外情況、公司人事,那就不一樣了。
而且很多事情也不是孤立的,比方說劇情,你還要考慮怎麽演出,成本預算多少,關卡裏面還有怎樣的資源……這不像《少前1》,你盡管寫,寫完最多加一張背景或者角色立繪。現在不能這麽做了,成本這麽高,你要考慮性價比。
所以大家會覺得《少前1》的時候好像很多東西我們改得很快,怎麽到了《少前2》變得叽叽歪歪的?因爲3D開發的項目,它背後是一個更大的團隊,和小團隊的開發方式是不同的。
葡萄君:你現在還有早期那種激情嗎?
羽中:也不能叫激情,我覺得我是有一種表達欲。
如果你真的有很多話想跟玩家講,你是止不住的,你有很多東西可以寫。當你跟玩家無話可說的時候,就根本沒什麽好寫的,隻能寫一些套路劇情,那就沒什麽意義了。
這也是爲什麽我說服務玩家和自我表達并不沖突的原因。我們也做過一些嘗試,如果你寫一些沒營養的工業糖精,玩家也不認可。這就像可樂一樣,你不能隻是拼命加糖就行了,糖給多少,碳酸給多少,比例合适才好喝,不能瞎放。
我們如今碰到了這種打擊,還是堅持要做下去,你可以說是一種自負。我們認爲,如果我們不做,可能也沒有人會做這樣的東西了。
我們從内心裏還是認可自己的内容,短時間内我們可能一些地方沒有做好,沒有讓玩家感受到我們想表達的東西,那我們可以去調整。
誰能一上來就把所有東西都搞得特别好?可能有這樣的人,但肯定不是我。我相信我們能達到什麽都好的那一步,隻是需要時間和空間。
葡萄君:未來散爆還有什麽打算?
羽中:我們目前還是會專注少前IP。
這有兩方面原因,一個是因爲IP的成長,需要不斷地灌溉,你需要不斷生産新的内容,在用戶眼前晃來晃去,大家才能記住你。我們既然以塑造IP作爲公司目标,就要讓這個IP不斷有新作品出現。
另外一方面,是因爲我們在别的領域經驗還不夠多。等到我們團隊的能力和技術更成熟的情況下,我們可能會去嘗試一些别的IP,比如我們考慮把《面包房》作爲另外一條線。但它與少前之間也是有關聯性的,畢竟真的從頭塑造一個IP很難。
所以現在我們的重點,還是在于怎麽把眼前的事情做好。
葡萄君:現在的二遊賽道,已經被一些産品提到了一個全新的高度。作爲較早入局的團隊,你會不會遺憾沒有做出那種級别的産品?
羽中:一個産品能達到怎樣的市場地位,和團隊能力、項目定位是正相關的。
如果說團隊能力,那我是有遺憾的。比如項目管理、技術研發的成長速度,我們确實相對弱一些。如果在同樣的時間裏,别人能做到100分,我們隻能做到60分,那一定是我們自己出了問題。
但是從公司戰略來說,我們想做的東西比較獨特,所以我也沒有那麽遺憾。
你定了怎樣的目标,你就會到怎樣的位置。我們既然不打算做那種産品,那别人到了那樣的位置,我們也沒必要去遺憾。
還是拿麥當勞舉例子。肯德基今天出了一個很好吃的套餐,但是我今天就是想吃麥當勞,那我也不會後悔,我隻要買到麥當勞,就達到了目的。
我覺得别人獲得成功,我們更多是要吸取成功經驗,然後用在自己的目标上。而不是别人做什麽我也做什麽,天天想憑什麽别人可以那麽成功我就不行,然後在聊天群裏翻來覆去地說,人沒必要這麽活着。
葡萄君:散爆也已經快10周年了,回顧過去,你現在有什麽的感受?
羽中: 我們剛成立公司的時候,我其實沒有想過能走到十年這麽遠,也沒想到少前的故事會延續這麽長時間。我們當時隻是做了一些自己想做的事。
但是現在,我們開發了這麽多款遊戲,而且有玩家一直在持續關注我們的作品,還給我們帶來很多反饋。我們這些年也在根據他們的需求不斷改進,我覺得我們确實會比以前變得成熟一些了。
當然,我們還有很多可以改進的地方、有很多遺憾,但是能通過各種方式給玩家帶來快樂的回憶,也讓我覺得很高興了。
我希望過去這些年我們的進步和成果,希望能成爲未來繼續前進的基礎。如果希望能夠通過創造更加深刻的故事、更加沉浸的角色構建,以及其他多方位的發展,讓更多人能夠享受我們的遊戲。
遊戲葡萄招聘内容編輯,