大尺度旅行
在科幻小說《如果我們無法以光速前行》中,韓國作家金草葉提供了一個既感性又合理的看法:對于人類來說,宇宙空間雖然無窮大,但受限于我們移動的速度,宇宙中的絕大部分區域對于人類來說沒有意義。我們生活的極限位于高空萬米左右——那是民航客機所能達到的位置。
然而,有大量的科幻小說和電影嘗試描述星際旅行,利用想象力來填補空缺,在太空歌劇類型的作品中,我們還能見到類似銀河帝國般的跨星系人類文明圈,人口數量以萬億計,奉行某種意義上的封建王權政體,以光年爲距離繼續地緣政治遊戲。
阿西莫夫的《銀河帝國》系列,内核是"太空羅馬史"
任何事情,一旦其賴以發生的時空尺度發生畸變,自身的性質也會變化。就拿星際旅行來說吧,星際尺度的旅行幻想通常十分怪異,很難喚起具體的感官體驗——不像在卧鋪列車上聽着鐵軌的震動,不像透過舷窗看到白雲構成的茫茫原野,不像在深夜巴士上,前後搖晃着疲憊的身體,看着潮濕的街道在眼角閃爍、蜿蜒。
用來展示星際長途旅行的方式,通常是在飛船前方制造出一片翹曲的真空,在舷窗内,船員會看到無數色彩斑斓的光芒于隧道中旋轉,并極速向後退卻,化作無數條光帶。更符合科學的情況是,船員們會被勒令躺進冷凍艙,對旅途的過程無知無覺,故事發生在他們醒來以後,這類星際探索故事常常包括一個枯燥無味的行程和一個怪異恐怖的目的地。
躍遷,依靠光污染驅動的移動方式
一旦牽涉到宇宙,尺度總是一個需要強調的賣點。當開發商向玩家介紹太空題材遊戲時,頻繁列舉可怕的數量級——數千顆可供探索、搭配獨特地貌的行星,整個銀河系任君遨遊,乃至以無限作爲尺度,試圖生成整個宇宙。
在我印象中,較早開始這種"大放厥詞"的遊戲是EA發行的《孢子》,由《模拟人生》的制作者威爾·萊特(Will Wright)開發,曾名噪一時。這款遊戲曾帶給我無數快樂,那些如遵循随機性定律生成的世界與生命充滿荒誕與喜感,但玩家們會發現,随着時間的進展,遊戲後期的樂趣陡然下降。
嘿,還記得我們嗎?
随着複雜度累積,設計者必須從文明的角度,而非個體血肉的角度來看待宇宙,早期的随機性玩法變得力不從心。多樣性的幻覺被扯下,在這些外星生命3顆腦袋或8條腿的身軀之内,躲藏着平平無奇的人類,而且是一群被高度簡化、掌握高科技的野蠻人,在《孢子》的遊戲後期,你所做的事情就是征服、改造、擴張領土。
讓我們承認吧,星際尺度的戰争令人心生虛無空洞之感,一遍遍提醒我們生命的無意義。我們仰望星空并心生向往,不是爲了征服與殺戮,而是被一種希望抵達異域、見識奇觀、超脫世俗的沖動俘獲。換言之,一種旅行的沖動。
決定了,去金星避暑
旅行時,你總會期待見到獨特的風土人文,哪怕這些事物外觀樸素,哪怕它隻是一塊石頭、一棟老宅、一把椅子,重要的是流淌在其表面的獨特曆史,重要的是時間雕琢它們的特殊方式。我讨厭開放世界中的随機性,我讨厭開發者向玩家吹噓他們構造的世界使用即時生成系統,制造出巨大的可玩沙盤。
"大尺度"意味着空泛的承諾。《群星》已經做得足夠好了,它擁有令科幻迷狂喜的衆多元素——精雕細琢的科幻事件、尺度浩瀚的宇宙、不同種類的文明形式。但在遊戲後期,無盡的戰火還是讓我精疲力竭。在巨大的尺度和高遠的視角下,随着操作複雜度的堆疊,一切行爲都變得極爲笨重,玩家不再有耐心應對瑣碎的事件,玩法趨于野蠻,高等智能生命如中世紀的封臣一般相互傾軋。
事情發展到這個程度,已經脫離控制
何時我們會記起,輕盈是一種美德?何時我們會明白,當你背負太多,旅程就會變成一場徭役?何時,我們能夠體會一場真正令人心滿意足的星際之旅?
嵌套
2019年5月,莫比烏斯工作室發布了天馬行空的科幻題材動作冒險遊戲《星際拓荒》(Outer Wilds),并斬獲了當年的金搖杆最佳獨立遊戲獎,和2020年英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA Game Awards)最佳遊戲獎。直至目前,它仍然是我心中最好的星際旅行遊戲。
《星際拓荒》遊戲封面,古老與未來的元素混合
在《星際拓荒》中,莫比烏斯工作室完成了一件創舉。要描述這一創舉,我需要列出以下幾件事實。
首先,遊戲的故事尺度極大,帶有一絲黃金時代的思辨與浪漫,它試圖講述宇宙的起源與未來。在故事的背景裏,名爲"挪麥人"的星際遊牧民族,收到來自宇宙彼端的奇特訊号,這一訊号的年齡比宇宙本身更古老,發射該訊号的目标被稱作"宇宙之眼"。挪麥人曆經艱辛,隻爲揭示"宇宙之眼"的意圖。
挪麥人的一種外觀,來自藝術家Lan Jacobson
其次,遊戲的世界尺度适中,玩家的活動嚴格限制在一個虛構的太陽系内,這個太陽系每22分鍾就會發生一次超新星爆炸,并被重置時間。可探索環境包括5個行星、一系列自然衛星與人造天體殘骸,全部經過精心設計。即便是具有随機性的景觀,也與世界觀設定緊密結合(宏量子效應),作爲奇觀和謎題的一部分,随機性亦完全服務于故事的需求。
《星際拓荒》中的星圖,遊戲史上最精緻的太陽系
第三,遊戲的視角尺度極小,它以第一人稱方式進行。在遊戲中,玩家扮演太陽系内的原生種族——哈斯人的一名宇航員,你的任務是探索已經滅絕的挪麥人留下的遺産,并在挪麥人工作的基礎上,揭開"宇宙之眼"的秘密。
宇宙之眼有點像塞壬海妖,區别在于它并無惡意
這是一個美妙的尺度嵌套,主題之宏大與視野之狹小,要求制作組具有一種四兩撥千斤的技藝,一種極限取巧的意識。我可以用一句話總結上述3點——在遊戲中,玩家扮演的其實是一個宇宙盡頭(無論是空間意義上,還是時間意義上)的探險家,一個漫長冒險的最後一環,作爲哈斯人,玩家将會踩着前人的腳印前行,并做出最後的終極一躍,直抵宇宙與生命的起源之謎。
用小尺度的描寫來承載大尺度的事件,這種技巧的使用令人聯想到卡通,但在制作組的呈現下,它無損于遊戲中宇宙的魅力。宇宙依然浩瀚,這場逐日之旅依然具有壯麗史詩的況味。隻是由于故事結構上趨于極限的取巧,主人公被置于這場史詩的最後一個章節,玩家能在探索、繼承前人遺産的過程中直抵高潮。
不論是故事本身,還是視覺體驗,你都能感到這種奇特的空間與時間的尺度嵌套,你能在視覺上明顯感到不同層級的事物緊密聯結,其比例尺的差異減小得恰到好處。要理解這件事情,一個非常直觀的方式是打開遊戲,并經曆遊戲中的第一件事情——"醒來"。
藍色的電火花暗藏深意
《星際拓荒》故事始于你深深的呼吸,醒來,發現自己坐在一座溫暖的篝火旁。你正順着木架結構的高塔凝望天空,一顆翡翠綠色的巨型行星高據頭頂,一串神秘的電火花在它附近閃耀隐沒,以此爲前景,你能看到後面那片靜谧的星空,大大小小的恒星點綴其中。同一時刻,你又能清晰地感到身邊的蟬鳴、樹林中的風、篝火的火焰輕輕搖曳,深谷裏木屋窗戶漏出的暖黃色燈光,你的呼吸逐漸平穩,你撿起一根樹枝,怡然自在地烤上一串棉花糖。
看看星星吹吹風,烤烤篝火吃吃糖
你會注意到這個場景的奇特之處——篝火、木屋與樹林,這些元素散發着拓荒時代的懷舊氣息,一座火箭發射塔就在你視野的中心,卻完全是木制結構搭建的,就像一座搖搖欲墜的觀火台——遊戲中的人物也會自嘲說它随時會被火災燒掉。發射台上的太空船由木頭和少量金屬礦石縫合而成,卻是你能在當地找到的最"科幻"的東西。
My Precious!
小尺度的事物近在眼前,而巨大的天體懸于頭頂,觸手可及,像活物一樣移動。當你把信号鏡對準它們,你能聽到其他探險隊員在那些星星上演奏班卓琴、口琴、長笛等樂器,那種親密的氛圍就仿佛他們住在你家隔壁而不是在另一顆天體上。這一切在暗示你,遊戲裏的空間與時間,其結構相比現實中的宇宙排列得更加緻密。
正如标題"Outer Wilds"所暗示的那樣,遊戲裏的星際空間有着荒野的氣息,它原始而生機勃勃,遙遠卻并非觸不可及,在這樣的星際空間活動,需要的不是工業革命,而是匠人與探險家的浪漫精神。也像那個時代的旅行一樣,你将單槍匹馬,曆經颠簸與奇險。
行星浪漫旅
我不會忘記3年前第一次遊玩《星際拓荒》時的體驗。那是一個炎熱的夏夜,我化身爲一個年輕的哈斯人,一種長有4隻眼睛、藍色皮膚,性格溫柔诙諧的類人生物。這些生物醜得可憐,看上去人畜無害——我在整個城裏遊逛,看到唯一帶點棱角的東西是一柄伐木斧(全村獨此一把)。
本桃花源将在未來22分鍾内保持美麗
根據故事的設定,在遙遠的過去,我的先祖還是木爐星上一灘水窪裏的兩栖生物,而挪麥人來到這個太陽系,試圖揭開宇宙之眼的秘密,爲了完成這個偉大的計劃,他們需要在木爐星上開采大量礦石。
和你相比,他們宛若神明,可當他們掀開一塊石頭,發現那攤水窪,發現你的祖先在裏面輕輕遊弋時,他們沒有說"我來,我見,我征服",也沒有說"毀滅你,與你何幹"。
他們隻是輕輕放下石頭,告誡彼此要盡量減少開采礦石,并相信:"許多年後,他們會發展他們的文明,他們也會探索整片宇宙,見識我們見過的風景,那時,他們會需要這些寶貴的礦石,那時,也許他們會加入我們。"
我們已經長大,并開始追随你們的腳步
在《星際拓荒》中,這種溫柔的筆觸随處可見,沒有戰争,沒有沖突,沒有暴力。遊戲的主題就是探索與發現,也聚焦于此。你将親自駕駛飛船,看着日月星辰在舷窗外旋轉,你将掠過行星表面的狂風,穿過流星火雨,潛入浩瀚深海,捕獲量子衛星。一切都是所見即所得,沒有高層級的複雜操作,沒有喧嚣的火光。你将踏上名副其實的旅程,并滿足自己的好奇。
永遠無法忘記突破深巨星大氣層的那一刻
最令我印象深刻的探險經曆之一,是走在碎空星的地表下那些搖搖欲墜的懸空石上,看着這顆行星逐漸被自身核心所吞噬。就在我的腳下,一顆黑洞正在源源不斷地擴張體積,它像一隻貪得無厭的野獸,将行星的骨肉大口大口地咬進嘴裏,又像一個巨大的眼珠,虎視眈眈地注視着我。
我不得不小心翼翼,在懸空城中步履薄冰;不得不在啓動噴射背包跳躍時留心腳下的落點是否堅固;不得不在重力水晶的保護下輕挪慢走,穿越一片片倒挂的極低冰川——黑洞就像黑色的太陽懸在頭頂。可是突然之間,我失手了,重力颠倒,天空變回黑暗的大地,我絕望地下墜,徒勞擺動四肢,但沒有什麽可以保護我,引力像繩子一般捆住我,随着不斷靠近黑洞,眼前的一切都被拉長、變得凹陷,最終是我自己——我被整個吞掉,你被壓扁,失去一切,而遊戲會在死亡的白噪音中結束。
每個《星際拓荒》玩家都體會過腳踩黑洞的絕望
等等,等等……我心驚膽戰,睜開眼睛,卻看見一片明亮、溫暖的光擠在身後,我已被黑洞吞下,卻沒有被壓碎,原來它是一個隧道,而隧道的盡頭還有另一個洞,那是一個光明四射的"白洞"。我還以爲自己死定了呢,可"白洞站"就在不遠處。用噴射背包輕輕一推,就回到了有氧氣、有重力的地方,來自幾萬年前的一條留言告訴我:"吓壞了吧?不用洩氣,我知道你可能會落進黑洞,所以我們建造了白洞站,利用躍遷技術幫助你返回。"
這趟旅程充滿驚險和難以逾越的困難,有時候幾乎令人沮喪,但玩家總能得到答案,得到鼓勵。當你身處絕境,總有人拍拍你的肩膀,告訴你不要害怕,"我們會幫助你返回"。
也有例外——鮟鱇魚會在你陷入絕境時補刀,非常不友善
每當我在遊戲中感到孤獨,我總是能在下一個瞬間得到安慰,總能從險境中平安返回,或者帶着知識重新面對挑戰。
"返回"是《星際拓荒》故事的一個關鍵詞,"返回"不是旅程的終結,恰恰是延續。每22分鍾,宇宙會被毀滅,玩家卻會帶着記憶重返起點,繼續你的冒險。"返回"是故事的情感主題——你的根基始終呼喚着你,當你前路茫茫,迷蹤失路時,直面内心深處的渴望會引導你回到那條你重視的道路上,你心靈的故鄉不在身後,它的燈光閃爍在前方。
如遊牧民族一般在星空中旅行的挪麥人,有一天接收到一個信号,根據測量,發出信号的那個對象——被稱作宇宙之眼——竟然比宇宙本身更加古老。這意味着什麽?他們決定追随這個信号,他們決定找到它,因爲驅動這個種族的核心動力是永無止境的好奇心,
在追逐宇宙之眼的艱辛中,他們失去了飛船、失去了朋友、失去了與同族的聯系,如一葉孤舟,擱淺在小小的太陽系。
挪麥人的遭遇在遊戲中是通過考古的方式呈現的
他們有兩個選擇。一種是重新建造一艘飛船,放棄計劃,逃之夭夭,試圖忘掉一切。而另一種選擇是堅持留在太陽系,接受飛船已經毀滅、族人無法團聚的命運,從頭開始,一代又一代繁衍,一代又一代營造,直到他們的後代重新登上天空,直到他們找到答案爲止。
在故事中,直到種族全滅的盡頭,直到最初抵達太陽系的元老已經全部死去,挪麥人的後代依然沒有動搖過,一直執行計劃直到最後一刻。他們的失敗在于沒能活着見到真相。可是那有什麽關系?幾萬年過去之後,當初在小水窪裏遊弋的兩栖動物進化至今,并已經具備了智慧,開始用木頭、礦石、黏糊糊的樹液建造飛船。
你,全宇宙最可愛的宇航員!
"你"來了,他們爲你留下的礦石全都發揮了作用。你搭上飛船,來到他們失敗的末尾,引擎點火,你直入星空,"返回"一段被掩埋的過往。在這段旅程中,你了解他們的愛、他們的恐懼、他們的執著、他們的幽默,他們彼此打情罵俏的方式,他們探問星空的話語,他們誇張到近乎瘋狂的偉大計劃。現在,一切全部來到你的肩上,你會繼續嗎?爲什麽不呢?你還能找到更浪漫的事情去做嗎?還有比站在巨人的肩膀上眺望時看到的風景,更加遼闊的風光嗎?
我知道我會繼續那個計劃,我必須重新得到答案,我必須蘇醒在那片美麗的星空下,坐在篝火旁,烤糊我的棉花糖。我必須前往深巨星,突破它的氣态薄膜,穿越星球級的龍卷風,并落到孤島上,看着另一個探險家——布羅迪躺在吊床上,在驚濤駭浪中優哉遊哉地吹着笛子,并毫不在意地被龍卷風甩到真空中,于失重的狀态下繼續演奏音樂,仿佛整個星球隻是他屁股底下的一張秋千。
加布羅!别吹了!龍卷風又要來了!
靈魂共鳴
你試沒試過回到自己的家鄉?回到你兒時住過的地方,小時候一切顯得巨大的東西,都會突然變得極爲矮小。數年之後,當我重返《星際拓荒》時,我才意識到這個微縮的太陽系有多麽觸手可及,半分鍾之内,我能從木爐星啓動飛船去往任何地方——深巨星、沙漏雙星、碎空星、黑棘星。可是,3年前我第一次來到這個地方,卻震驚于它的宏大。
你會見到由龍卷風支撐起的渾濁天幕,你會見到雙星系統如沙漏一般來回轉移着行星物質,在黑棘星,你會發現每個異次元種子都是外小内大,進入其中就會進入另一個空間,你甚至會在種子的内部找到種子的本體,進入無盡嵌套的異次元空間。你能想象初見這一切時的驚愕嗎?當恒星在你眼前發生超新星爆炸,藍色火光将一切蒸發,你會聽到心跳,你會忘記呼吸。
恒星在向你眨眼
在《星際拓荒》的世界,宇宙并不想要吓唬你,群星并不心懷惡意。而當你熟悉它們的每個角落,也并不意味着你會覺得無聊,你依然覺得震撼,隻是有些東西不一樣了。這種不一樣發生在你自己的心中,你被提醒,在彼時彼刻,你曾經獲得勇氣,也曾經這般好奇,你變得充實,你也變得宏大,故地重遊隻是在提醒你回想那一切,并找到力量。你想到張伯倫的詩——
僅在昨天,我認爲我自己隻是碎片,無韻律地在生命的穹蒼中顫抖。 而現在我知道,我就是那穹蒼,一切生命都是在我裏面有韻律地轉動的碎片。
去年我在B市工作,給一個科幻手遊寫世界觀,故事發生在遙遠的未來,直到那時,人類之間,人與外星人之間的厮殺仍望不到盡頭。一顆又一顆行星被摧毀,可女人們依然性感,那是我寫的;我寫,引爆一顆恒星隻是戰略中微不足道的一步,整個星系都已被炸成空洞,随處都是穿着暴露的女性和恒星的殘骸——緻命、虛無的黑洞。
在網絡上搜科幻美少女的圖曾經是我工作的一部分
在給手遊寫作世界觀的一年,我對電子遊戲逐漸感到厭倦。不斷接觸軟色情與妄圖用故事合理化暴力,讓我身心俱疲,我意識到我已經不再是那個充滿荷爾蒙的年輕玩家,作爲玩家,我已開始衰老,不斷受挫,需要慰藉而非對抗。在寫作世界觀的時候,我開始厭惡遊戲,開始讨厭原本熱愛的科幻題材,離開那家遊戲公司後,我有一種刑滿釋放的舒暢。
重返《星際拓荒》是一種自我療愈。挪麥人作爲具有星際長途躍遷能力,時空回溯能力的神級文明,卻幾乎沒有開發過任何武器。繼承了他們的精神遺産的哈斯人,除了砍樹用的斧頭,也沒有任何可以稱之爲武器的東西。我承認,這是一種理想主義,但相信暴力能夠創造偉大的星際文明,又何嘗不是一種更加黑暗,充滿偏見的理想主義?
也許遊戲就是遊戲,遊戲是用來娛樂的,但是遊戲也可以是一種重要的人生體驗。當我在網上遊逛,尋找與《星際拓荒》有關的一切時。我在遊戲網站Gameluster上找到一篇令我十分動容的文章,文章的主人公Clare FitzPatrick于2021年确診癌症,陷入人生中的最低谷,在長達6個月骨肉燒灼的化療,熬過極度抑郁的大半年時光後,他開始漸漸恢複正常的生活。
這篇《星際拓荒》主題的文章帶給我一種深刻的慰藉
作爲心理療愈的一部分,他開始玩《星際拓荒》,對于他來說,不論是他在現實中經受的折磨,還是在遊戲中遭遇的挫折,都是一段彌足珍貴的經曆——是的,這款遊戲很難,我聽過很多玩家因爲迷茫和挫敗而放棄體驗。
每次在篝火邊睜開眼睛,都會讓Clare想到自己的病,想到自己深陷一個難以醒來的噩夢。面對一些謎題,他不得不在網上尋求幫助,才能獲得答案。就像他必須向親人與朋友求援,才能熬過那段艱難的時光,并逐漸迎來雲開霧散,柳暗花明。他寫道:
"朋友的愛,家人的關心,讓我的病情得以緩解。哈斯人的支持,挪麥人的遺志,助我找到宇宙之眼。我能站在這裏,是因爲有那麽多人無法活下來,我每天都在想他們。每天,當我看到肚子上的傷疤,當我因爲化療而導緻的永久性關節炎而手腿疼痛時。我都會記起醫學創新的進步,治療的進步,很多人沒能活着見證這一切,但他們都是這個進程的一部分。
"當演職員列表開始滾動,鋼琴聲漸漸淡出,而大提琴開始嗡鳴,我想起了這一點。我想起這一切并開始哭泣,我們可以從宇宙盡頭的小小哈斯宇航員身上學到許多,他背負知識的重擔,一次又一次地克服每一個障礙,走向挪麥人用生命開拓的通向宇宙之眼的道路。而過去、現在和未來,在此刻融爲一體,親密無間。"
我也記得那種想哭的沖動,我也記得自己如何依依不舍地盯着演職員列表滾動,如何一遍遍在手機裏循環播放遊戲裏的原創音樂,并給音樂下的每一個評論點贊,恨不得穿過屏幕去擁抱他們。我不敢奢望這種體驗每天都有,我不會奢求睜開眼時,頭頂總是一片璀璨的星空。但知道自己有過這樣的體驗,知道我可以随時故地重遊,知道世界上的各個角落、各種人,在不同時刻、同一情形下落淚,帶給我一種深刻的慰藉。我還能感受,我還能一次次被觸動心弦。
你将見證電子遊戲曆史上最令人驚歎的結局之一
當我無數次在木爐星上的篝火旁蘇醒時,我看到一根隐形的、巨大的紐帶。它連接着我、哈斯人、挪麥人、宇宙、開發團隊、以及其他的玩家,這一紐帶重新定義了我,療愈我自身的傷口,而就像裏面的量子衛星一樣,當你定睛注視,并終于看到那一切時,就不要輕易挪開目光,就一直注視它,抓住它,銘記它,以免它消失。因爲時間會推移,你遲早會迷失在路上,原先的紐帶真的可能會消失,到那時,你也許就得重新"蘇醒"。
别忘了同樣美妙絕倫的DLC——《眼之回響》