下一代二次元開放世界,該如何破局?
文 / 以撒
今天上午,一款叫《望月》的二次元開放世界動作遊戲,發布了長達 20 分鍾的實機演示視頻。
這款産品以國風現代幻想世界爲背景,由詩悅網絡——《閃爍之光》《雲上城之歌》《長安幻想》等産品的研發商旗下工作室出品,已經悄悄研發兩年,預計在明年一季度首測。從演示呈現的效果來看,這可能是近年來在玩法上做得最爲激進的一款二次元開放世界。
在演示的開頭,遊戲就放出了一段 BOSS 戰畫面。從戰鬥中可以看出,《望月》采用了 ACT 即時戰鬥模式,角色擁有體力條。除了基礎的攻擊、跳躍、閃避、技能外,玩家還可以進行極限閃避的判定、防禦反擊動作,以及 QTE 形式的交互。在能量條攢滿後,還可以放出大招斬殺。
從官網放出的信息來看,遊戲中可以自由搭配角色的技能、被動和道具,借此形成不同流派的打法。比如你可以佩戴各種克制不利效果的機制苟命輸出,或是把輸出堆到爆炸,尋求刺激、以命搏命。
同時,玩家也可以在戰鬥中切換角色、放出連攜技能。但和市面上産品較爲差異的點在于,除了常規的隊友角色之外,《望月》中還允許玩家在擊敗部分敵人後,将其作爲「佩從」加入隊伍。這些佩從分爲不同類型,具有許多功能,是《望月》的核心系統。比如在戰鬥中,一些佩從可以和你同屏作戰。
值得一提的是,有些佩從可以分别在戰鬥中和戰鬥外起到作用。比如擊敗 BOSS「離歌」并加入隊伍後,在戰鬥中召喚這名佩從,她就會發起沖刺上挑攻擊。配合角色的技能動作,你可以利用不同召喚技,形成自己的一套連招;
而在戰鬥外,她會作爲一個獨立的機制存在——攜帶這名角色時,你可以從背後接近敵人進行刺殺,類似《隻狼》中的背刺。配合一些場景交互,還可以達成一些特别的擊殺,比如把自己縮小後鑽進通風管道刺殺。
類似的佩從還有不少,遊戲裏用這種方式,帶出了很多獨立的玩法機制,比如有專門用來遁地的隐匿型佩從,可以讓你穿越地形探索場景。
再比如有駭入系統、竊聽情報能力的佩從,能幫你在場景中收集到一些隐藏的信息,用更有趣的方式帶出任務。不難想象,這會在遊戲中增加許多探索内容,像是随手窺探 NPC 的秘密,找到可以幫助你的同伴,或是正在謀劃陰謀的壞人。
要說更離譜的,可能還得是這個搭建玩法:利用佩從的能力,你可以操控場景中的一些組件來改變地形。從城市或野外收集到材料後,還可以 3D 打印出對應物體,組裝自己的 " 武裝機甲 "。
所以除了常規的汽車等載具之外,你還可以開自己的飛艇,在上面裝上不同的部件,飛到空中用大炮轟擊敵人……
這樣的組裝玩法,看起來多少有點像《塞爾達傳說:王國之淚》,但我猜《望月》選擇了更簡化、性價比更高的做法,比如小部分部件擁有設定好的功能,大部分部件更多是激活屬性、增加數值,而不是像《王國之淚》那樣每個部件都有獨特功能,還能組合起來形成極爲複雜的湧現式交互。
除了戰鬥方面的各種玩法,《望月》在探索和交互上也做了一些挺大膽的嘗試。比如遊戲雖然看起來在社交體驗上偏向單機,但加入了類似魂類遊戲中「谏言」的留言機制,讓玩家可以互相提示信息。
而遊戲中的 NPC 也會相對靈活一些,比如在購買物品時,你可以和商販讨價還價,這個過程甚至有一個專門的辯論玩法,隻有嘴炮過對方你才能得到折扣。
官方信息中還提到,《望月》中的 NPC 不再是站樁,而是一個個鮮活的生命,因爲他們 " 想做的是像《西部世界》般生動的 AI。爲了做到這一點,《望月》已經在嘗試使用 AI 輔助工具,希望可以通過 AI 深度的自我學習能力,打造對話永不重複,生動自如的 NPC。"
從目前的信息來看,這一點能否很好地實現還很難說。但從視頻中也能看出,制作組确實設計了一些比較生動的内容。比如在幫咖啡館店長解決麻煩後,他會告訴你櫃台上有水果,讓你随便拿取作爲獎勵。但是你真的拿了之後,他竟然拿監控來要挾你,不給錢就真的會叫守衛追殺你——合着這是個碰瓷的。
而你的選擇,也會影響角色本身的「道途」。這一系統,可能類似于近年 MMO 中的角色陣營分支,大概率是允許玩家選擇自己偏向的善惡行爲,塑造一個更随自己心的路線和角色,甚至影響一些劇情的走向。
總的來說,《望月》首次公布的實機演示,确實展現出了不小的野心。再加上這款産品由華南廠商詩悅旗下公司研發,許多人都對它抱有不小的好奇。
在視頻發布後,也有不少玩家做出點評,覺得遊戲在畫質、渲染、UI 等方面還有優化空間,但如果玩法真能做到較高的完成度,那麽《望月》可能會成爲二次元開放世界中自由度最高的一款産品。
而放到行業角度來看,詩悅或許也是在通過《望月》,來尋找下一代二次元開放世界的解法。或者換句話說,這款産品在玩法上的激進,其實是必須要做的改變。
在《原神》之後,二次元和開放世界都成爲了熱門賽道,但如今二次元的泡沫已經破裂,許多嚴峻的問題也已經顯露出來。正如此前西山居 CEO 郭炜炜在與我們對話時提到的:" 在頭部市場,人家既有生産線又有品牌。有生産線,代表它的制作成本比你低;有品牌,代表你不能賣得比它貴。"
而在研發成本尤其高昂的開放世界中,這個問題可能還會更嚴重。這兩年來,已經不乏因此而宣布停運的二次元開放世界産品。再加上大廠後續會推出的競品,如果在沒有較大差異化的前提下仍然走老路,産品肯定會承受不小的風險。說白了就是——玩家一直都有更好的選擇,你到底怎麽說服他們玩你的遊戲?
《望月》在演示中表達的解法,可能在于兩個關鍵詞:「自由度」和「内容」。
一方面,遊戲中的戰鬥本身更偏向動作遊戲,有更硬核的操作機制、連招搭配,加上佩從的各種技能、其他品類的各種玩法融合,在探索和戰鬥上都有更大的自由;另一方面,遊戲的題材背景也足夠差異化,主場景既繼承了古代文明,又經曆了高度的現代化、城市化,不管在場景還是内容上的拓展度都很高。官方信息也提到,他們盡可能在天上、地下、水底、室内、室外等場景都設置了探索方式和對應内容。
這些大的框架,加上小的細節,就會非常有利于玩家之間的傳播。比如 NPC 對話的彩蛋、載具和場景搭建的 UGC 作品、不同道途的分支選擇……都有可能在網上變成一個個熱門視頻。如果按最頂級的配置來設想,其實就是《王國之淚》和《博德之門 3》所實現的效果。
當然,一款手遊要做到這種效果,會非常非常難。除了對基礎品質有嚴苛的要求之外,更大的挑戰在于,如果遊戲不在社交上想出新的解法,那麽玩家對重玩性的要求還會更高。因此,遊戲中的自由度能否讓玩家不斷研究、内容量能否堆得起來,或許會是《望月》能否真正破局的關鍵。
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