兩周前的一個中午,我受到鷹角邀請,提前參加《明日方舟:終末地》的試玩。進去前天還亮着,出來的時候已是傍晚,我得跑着才能趕上末班地鐵……之前沒入坑鷹角的同事一起參加試玩後,回去就下單了一套新的 PC 設備。
10 月底,鷹角剛發《明日方舟:終末地》的技術測試 PV,視頻播放量就破了百萬,熱情的玩家對着實機演示做起了逐幀分析;技術測試的資格發放完畢後,即使官方明确禁止交易賬号,社交平台的熱度仍展現出了玩家的熱情。
情緒比話語更真實——大家等終末地等了太久。
終末地是鷹角的重磅産品。這次技術測版本的内容量達到十幾個小時。即便我看 PV 有了預期,遊戲仍叫我出乎意料——遊戲玩起來遠比看起來更有趣——就好像能叫人原諒此前苦苦等待它消息的日子。
但與此同時,遊戲這些過于硬核的玩法,它正面臨一個遠超想象的困難——終末地的設計太特殊,也讓我隐隐覺得,它是在與自己較勁,然後朝着二次元題材、玩法 & 内容設計、次世代産品,乃至市場用戶的接受度做全方位的挑戰……
01 終末地,玩上去比看上去更玄乎
《明日方舟:終末地》技術測試的實機演示沒藏太多秘密。目前遊戲的兩大核心玩法:「戰鬥」+「基建」。
首先是戰鬥,它不是 ACT,是即時策略。戰鬥圍繞 " 破韌 " 展開,用角色技能削減韌性條,獲得傷害收益。因此,一場戰鬥有兩個循環:小循環把握技能打斷敵人出招的時機;大循環擊破韌性。此外,玩家躲開範圍傷害就好。
來源:官方技術測試 PV 實機展示
當然,戰鬥系統還有其他的小機制,一個是擊退、擊飛的破韌收益;一個是能量融合,通過技能命中概率掉落的能量球,獲得傷害增益……不過就目前的版本來說,戰鬥的核心仍是破韌,其他機制更像是獎勵的小甜頭。
最核心的玩法,還是基建——沒錯,就是那個經常被調侃成 " 中國人最喜歡的玩法 " 的基建。這是遊戲的資源循環系統,它可以一步步解鎖科技樹,搭出龐大的集成工業系統。
起初,你要親自拉電線,運材料,建立基礎的設備。你得解鎖科技樹,獲得生産線所必需的運輸線、高級設備。最終,這套系統需要形成一個龐大的自動化工廠,産出提升角色強度的材料與裝備。
——這兩個核心彼此循環,互相推進:戰鬥獲取材料,材料擴建基建,然後基建提升戰鬥。如此往複。不難理解,二者導向的其實是兩個終端:角色 & 地圖。
寫這篇内容前,我聽到一個挺喜歡的說法,大緻是,二次元遊戲大多像養盆栽。玩家們找到喜歡的角色,細心打理,然後慢慢讓他們壯大變強。終末地最爲不同的地方就在于,角色是盆栽,地圖也扮演着這個角色。
終末地的角色,彙集了我對鷹角高級審美的一切期望。最讓我意外的是,沒有 3D 技術沉澱的鷹角,已經能駕馭動态表達,無論是場景渲染、角色本身、3D 建模、動态設計,乃至圍繞它們發展的 UI 設計,都叫人滿意。
來源:官方技術測試 PV 實機展示
但核心還是地圖的部分。其實在上手終末地的時候,我比較意外它沒有跟風做開放世界,而是做了箱庭,用一張張地圖銜接在一起。這些地圖不僅有着密度足夠高的交互機制,高低層次也因箱庭劃分變得足夠自由。
更重要的是,箱庭地圖會因爲基建而發生了一些 " 變化 ":基建不是在主基地空地修點東西就完了,你可以建滑索、搞自動化,甚至拉着電線接通别的地圖,去别處搭設施、采資源……幾個箱庭地圖連接起來,形成一個整體。
——基建與探索,就好像養成地圖一樣,一點點地解鎖各個箱庭區域,讓他們慢慢變成自己領地的一部分。
來源:官方技術測試 PV 實機展示,
終末地的玩法選型幾乎可以讓我忽視掉所有的負面體驗,轉而去琢磨一個問題:爲什麽一款背負了營收、品牌等壓力的重點産品,要做這麽冒險的設計選型?
02 隻是懂内容,已經做不了二次元
一開始,有關二次元最流行的說法是:玩法不重要。
此前許多産品以及其制作人,都傳遞出内容至上的概念。
三年前,一位 CEO 告訴我們,他們當時最想突破的就是二次元,爲此收買團隊,讓一個 " 非常宅男 " 的設計師擔任制作人。他相信," 很懂 " 的表達,能包容一切玩法。當時的二次元還被視爲諸多團隊能夠彎道超車大廠的捷徑。
他當時印證該結論的佐證之一,就是 2019 年帶來杠杆奇迹的《明日方舟》。外界對這款産品獲得的成功做了諸多猜測:它是玩法不重要的代表,内容自洽,注重風格表達,用區别于當時市場風格的美術完成差異化。
所以核心看起來,仍是 " 懂内容,懂玩家 " ——内容驅動勝過一切。
此前,二次元市場積累了太多信心,越來越多的團隊開始湧入二次元賽道。大家高呼差異化,然後朝着兩個方向發力,一個是風格化,一個是打資源戰。大家四處拉投資,卷品質,強調自己更懂内容……後面的結果是屍橫遍野。
2020 年 9 月,米哈遊的《原神》結束了這場戰役。塵埃落定後,許多人聊《原神》的成功論,分析成本、規模、時間……事實上,《原神》靠的仍是玩法驅動,用超市場認知的 " 開放世界 " 去推動技術、管線、内容的變革。
《明日方舟》也并非不重視玩法。此前海貓也提到,他們很确定自己的商業定位、風格設計、内容方向,同時很确定 " 自己喜歡塔防玩法 "。他們對玩法最早的定位也是小衆," 可能就是‘不一樣’這個點,讓很多玩家特别喜歡。"
換句話說,這些引發 " 僅靠内容驅動就足夠 " 熱潮的産品們,本質上都是靠 " 内容 "+" 玩法 " 雙驅動才推動的……時過境遷,鮮少有人還能單靠 " 内容驅動 " 一條腿上路。
三年後,那位 CEO 再次坐下來對談時,他們砍掉了一些二次元項目,并坦言也在找出路,後續暫時斷了二次元立項計劃。他感歎,二次元頭部現在既有生産線——投産比遠超他人——又有品牌——能有自然量,還能低價賣内容。
而終末地,也是如此。它不是去突圍,而是要跳出困境,到下一個世代去,成爲别人的困境。也因此,它需要「内容 + 玩法」雙核驅動:在品牌積累多年的内容體系下,項目要有高品質的技術力,以及足夠超出市場認知的玩法。
但這件事不是誰都能做的,畢竟它的風險太大,意味着要選擇一個市場從未驗證過的設計模型。鷹角也不是莽夫,不是拍腦袋不顧一切地往前沖,它也有自己的基礎。
過去幾年,鷹角已經靠着《明日方舟》積累了足夠多的研運經驗,有了品牌效應。大家相信這個品牌,自然就能形成願意去嘗試該内容的用戶大盤。
03 一場全方位的挑戰
但無論累積如何、勇氣幾何,終末地所需要面對的挑戰是揮之不去的。
終末地既然選擇了 " 内容 + 玩法 " 雙驅動,它就是在挑戰市場,挑戰用戶的接受度。
我得老實承認,剛上手試玩終末地的時候,即使我認得出戰鬥深度,也知道基建結構,但在剛剛接觸這些玩法的時候,我還是慌了手腳。在搭建好初始的設備之後,我一度因爲沒找到它們沒通上電的原因,暈了 3D,放下遊戲休息了好一會兒。
體驗終末地的感覺,就像是在接觸一個完全陌生的遊戲,你需要從頭學習很多東西,它的玩法難度和系統深度超出了常規移動端産品該有水平,實在硬核——畢竟你知道它是一款 F2P 遊戲,你總忍不住想琢磨他們之後會怎樣。
不過,一旦過了學習階段,體驗就上來了。即便不讨論戰鬥,基建改變地圖的設計也足夠有趣,其交互反饋豐富,已經明顯有别于傳統的角色養成、地圖探索,它甚至可以用玩法改善大地圖設計所存在的空曠感。
——也因此,這一玩法選型更值得關注的是,它對玩家短 / 中 / 長線體驗的影響。
從短期體驗來看,基建 & 箱庭設計,解決了地圖反饋的問題。一款 F2P 遊戲很難如單機産品一樣,僅靠地圖探索就有自洽的資源循環。所以,終末地就是将資源與更大的基建系統挂鈎,放大了地圖反饋的獎勵。
從長線來看,基建對設計的影響更甚。一方面,它緩解了許多産品隻能依賴養成素材放緩遊戲進度的問題;另一方面,基建也是在用其玩法的特殊性,增加玩家的體驗時長……畢竟誰都想在建造、生産、排線、自動化上,做出點自己的東西。
當然,這次還是技術測試,不代表産品最終的品質。事實上,這次我也沒聊太多劇情和戰鬥,二者更接近于技術驗證,現在還早,演出與數值仍有調優空間——這次技術測試更重要的是,我們能看到鷹角想讓終末地有什麽。
就目前的情況而言,終末地已經邁出了相當大的一步,直面高風險,去做嘗試。我無法斷言他們是否想得足夠清楚,也沒法笃定地說這個設計将開創什麽 ...... 但我覺得,終末地的存在本身,就是一件可喜可賀的事情。
《明日方舟:終末地》面朝玩家,也面向自己,挑戰自己極限的同時,更多還是在挑戰市場的極限。所以比起單純期待産品本身,我會更期待鷹角 " 内容 + 玩法 " 雙驅動的這個嘗試,是否會爲市場帶來更多的變化。
04 爲什麽做這件事?
其實,關于鷹角爲什麽會做這一玩法選型,比起産業向的分析,我個人更喜歡的是它有關個人化的那一面。在剛玩到終末地的時候,看到基建和戰鬥,我腦子裏也是 " 這設計也太奇葩了吧……爲什麽要把這套東西搬進來?"
這個答案,鷹角說得出。在一個大學生遊戲開發者的比賽上,海貓上台演講,他提到最近很多外界的人過來問他,爲什麽要做這個挑戰,那個嘗試……就好像一個遊戲廠商不延續市場的成熟設計,就是一個很奇怪的事。
說到這裏時,海貓正好站在距離我不遠的正前方,能看出來,光是回憶話語,他也皺起了眉頭:" 我聽到這些問題反而覺得很奇怪……爲什麽做?當然是因爲我們是做遊戲開發的,所以能做啊!"