《元夢之星》又一次超出了我們的預料。
之前葡萄君就沒想到騰訊這麽重視《元夢之星》,投入 14 個億搞生态、拿下《糖豆人》、「人類一敗塗地」正版授權、拉來多款 IP 造勢……還沒多少人摸清派對遊戲、合家歡的概念時,騰訊就以更高的戰略标準讓《元夢之星》成爲今年最亮眼的新品之一。
《元夢之星》的科目三
而在讨論派對遊戲市場格局後,我們又發現騰訊的視野并不局限于單一賽道或市場:一來《元夢之星》的玩法體驗更輕度、多樣,與 QQ 微信的社交生态緊密關聯;二來他們打通了旗下音樂、視頻等多方資源,使《元夢之星》能滿足用戶更多的社交場景和需求——換句話說,騰訊似乎從沒隻把它當作一款派對遊戲。
這跟我們之前的想法有很大差異,同時也帶來了新一輪的思考:騰訊這種賽道擴容能做到何種地步?會給産品和市場帶來哪些變化?
上次對談之餘,葡萄君也跟山貓研究院主理人 Wayne 順着該思路展開了一些讨論,重點讨論内容如下,部分有所調整:
01 派對大戰:内耗還是擴容?
嚴錦彥:《元夢之星》上線後,派對遊戲的發展态勢好像超出了很多人的預想。你們怎麽看這種情況?
九蓮寶燈:我觀察了多款派對遊戲的榜單情況,發現除了《元夢之星》上線後成績不錯,目前爲止排名穩居免費總榜第一;其他派對遊戲的排名也在這期間迎來了一波上漲,整個派對遊戲的市場似乎并沒有出現「内耗」或此消彼長,反而是不斷擴大的。
《元夢之星》iOS 免費總榜排名情況
嚴錦彥:你們感覺爲什麽會出現這種趨勢?
九蓮寶燈:或許是因爲《元夢之星》跟其他派對遊戲的用戶群體結構不太一樣,這幾款派對遊戲并沒有出現預想中相互搶用戶的情況。
比如 Dataeye 做過測算,《元夢之星》當前用戶群體中,80 後和 90 後加在一起占比 58.23%,超過一半;同時輻射多個年齡層,比如 00 後占 22.53%,70 後占 15.94% ……這跟過往派對遊戲隻依賴年輕群體的固有印象相反。
我感覺這種情況來自騰訊産品策略下的賽道擴容,也就是說《元夢之星》的産品優勢,能夠滿足派對遊戲核心用戶之外的群體。
嚴錦彥:這麽看來,《元夢之星》更接近合家歡這個概念,你們認爲這跟其産品優勢有關系嗎?比如遊戲的角色設計和美術。
九蓮寶燈:我認爲《元夢之星》的美術品質更高一些。因爲它的遊戲角色并沒有因手機屏幕和性能而妥協簡化,人物建模質感和細節相當到位;
同時遊戲的包容性也更強。我們能看到目前《元夢之星》中的角色數量多、特色明顯,其中不少還是來自跟《王者榮耀》、蠟筆小新等 IP 的聯動——其他産品還在思考如何平衡 IP 和遊戲設定時,《元夢之星》就造好了一個能容納不同風格元素的多元世界,這點在我看來符合了合家歡的調性。
小新憨憨的樣子,
好像真穿越到了《元夢之星》裏了一樣
嚴錦彥:那玩法方面呢?它的操作似乎更容易上手。
Wayne:我感覺《元夢之星》的很多操作設計,都繼承了騰訊的大 DAU 産品研發經驗,操作門檻上手簡單,基本上指哪打哪,更加絲滑。
另一方面,《元夢之星》關卡上面的時間窗口會更寬裕一些,這讓我們不用提前去弄清楚某個玩法怎麽玩,直接就能上手體驗;也不用太過擔心因反應和操作問題導緻失誤……整體體驗下來,《元夢之星》的合家歡味道要濃郁許多。
率先抵達終點的玩家,
可以邊等邊搶皇冠
九蓮寶燈:同時這款遊戲現在的玩法類型也不算少,包括多人戰術競技「突圍夢幻島」、随機武器戰鬥「武器大師」、「躲貓貓」、「誰是狼人」……還沒上線,《元夢之星》就花了很長時間琢磨玩法設計和地圖創作,激勵玩家創作和測評遊戲地圖,遊戲生态搭建的效率相當高。
嚴錦彥:從首期 14 億,第一賽季 4330 萬的激勵金就能看出他們搞生态的決心了……你們覺得騰訊這種全方位無死角的策略打法有效果嗎?
Wayne:多模塊協作和高戰略标準,是騰訊搭建生态最大的優勢。你想,别的廠商會打通旗下多款産品、多個研發團隊 All in 一款項目?會調動 QQ、微信、騰訊視頻、QQ 音樂等業務爲一款産品提供支持?
在遊戲中看動畫片,
圖源小紅書 @奇迹歡歡
在我看來,派對遊戲在産品層面沒有較大差異或競争壁壘,你投入的成本越多,優勢也就越大,這很現實。比如同樣的 UGC 内容,你投一倍,我投兩倍,那我的效果就有可能也是你的兩倍。
九蓮寶燈:騰訊上面這些基礎優勢,也縮短了《元夢之星》搭建 UGC 的積累周期——原本一款派對遊戲生産内容、聚攏玩家、激勵 UGC 可能要三五年,但《元夢之星》才剛剛上線,就已經形成了 UGC 生态雛形,遊戲共享模組數量超過 2 萬,「四季之景」、「夢奇」等多張地圖遊玩量都突破了 900 萬。
嚴錦彥:我覺得這不但是優勢,也是魄力——你們覺得騰訊爲什麽這麽重視《元夢之星》?會把單款遊戲的戰略層級和打法策略拉到新高度?
Wayne:這應該跟派對遊戲品類特性有關:相較于産品本身,其所形成的生态和市場份額更關鍵。因此大家都會在前期拼盡全力占份額,搶奪生态位——之前騰訊能打赢 MOBA 和戰術競技大戰,也有這部分原因。
同時就像前面說的,派對遊戲在産品層面拉不開差異、沒有競争壁壘,因此騰訊才會花更多資源搞宣發、搭建生态。
九蓮寶燈:我認爲也有其他派對遊戲參戰的原因,跟《元夢之星》一起推廣、買量,趁着宣發紅利期,把這場大戰的聲勢炒熱了起來。這可能也是前面提到,多款派對遊戲的榜單成績都在上漲,整體市場規模不斷擴大的原因之一。
嚴錦彥:這聽起來也是其他廠商的防守策略,畢竟《元夢之星》目前的勢頭太猛了。當然就跟上面說到的,或許也是因爲這個品類需要輻射到更多遊戲人口,甚至擴大遊戲人口……照這麽下去,騰訊會成爲真正的赢家嗎?
Wayne:目前下定論還爲時過早,畢竟派對遊戲的市場尚未被完全挖掘。
打個比方,大家隻挖了派對遊戲這座金礦的 30%,騰訊的打法就是用更高的投入、更快的速度去挖剩下的 70%。
初步來看,如果《元夢之星》能維持目前的布局和打法到明年春節之後,那麽它的用戶規模和活躍度應該會達到新的高度;
長此以往,我認爲雖然騰訊沒法做到赢家通吃,但能跟其他派對遊戲拉開一定差距并不難。
九蓮寶燈:我跟前面受衆群體錯開、賽道擴容的觀點類似,派對遊戲市場還遠遠沒有到終局,誰能吃肉、誰能喝湯,要看未來誰能挖掘到更大的潛在份額。
至于目前,大家主攻的方向和用戶圈層都不一樣,我認爲這更多是在「百花齊放」,先把派對遊戲的整體市場規模提上去。
02 到騰訊擅長的領域了
嚴錦彥:我也比較在意賽道擴容這點——騰訊是怎麽找到 80 後、90 後青年群體的?
Wayne:我認爲有三點:一來騰訊的産品策略是全年齡向的,沒有說刻意照顧某個群體。這包括《元夢之星》本身較低的體驗門檻、多種差異化的玩法;宣發活動覆蓋的也是主流的、有認知基礎的玩家群體;
《元夢之星》會合作一些需要認知基礎的遊戲
二來跟《元夢之星》主推的 QQ、微信渠道有關。有數據表明這兩款應用的主要受衆也是 80 後、90 後的青年群體;
微信用戶畫像,來源點點數據
第三,更年輕或者更年長的用戶,比較少接觸主流遊戲市場,他們的大部分娛樂活動都止步于單款遊戲,對其他遊戲的認知不多,因此不太容易受到外部因素影響而遷移;反觀青年群體積極主動、樂意接受新鮮事物,也就容易被騰訊撬動。
九蓮寶燈:我比較擔心,這部分用戶是否會被其他産品吸引,從而快速流失掉?
Wayne:我反倒覺得用戶流動将是派對遊戲的常态。
畢竟這種類型的遊戲本身體驗門檻低,用戶不需要在遊戲裏有什麽養成資源積累、或是練習技巧、補充經驗,上手就能玩。
因此玩家大概率會将《元夢之星》當作一種娛樂社交工具,即便一段時間沒玩了,看到遊戲推出了什麽新玩法、新地圖都有可能重新回流;
大家線下聚會,手邊缺少合适的小遊戲時,也有可能會登錄《元夢之星》雲遊戲,打一把誰是卧底或者狼人殺。
狼人殺玩法
嚴錦彥:派對遊戲這種大 DAU 産品也不怎麽吃持續留存,或者說它不是重度遊戲,不需要玩家每天上線幾個小時。它們需要重視的是如何在用戶面前持續刷存在感,讓玩家有需求時能第一時間想到并回來試試——當需求群體達到一定量級時,派對遊戲的各項數據和規模自然能穩定下來。
Wayne:對,其實派對遊戲的拉新策略就像個漏網,部分用戶可能一開始感興趣,但上手後發現不太适合就會快速流失。因此單款遊戲實際上無法固化太多用戶,同類産品拼的應該是社交鏈、品牌印象和曝光。
九蓮寶燈:這麽說的話,這種用戶流動常态也踩在騰訊擅長的社交領域上了。畢竟在 QQ、微信這樣轉化率和黏度雙高的用戶生态中,《元夢之星》可以有大把招數吸引和召回玩家。
微信遊戲每天會推送好友上星榜,刺激熟人社交,圖源網絡
嚴錦彥:但依賴自身渠道,會不會影響《元夢之星》在短視頻等其他外部平台的投放和聲量?
九蓮寶燈:我感覺《元夢之星》在其他平台和内容運營的投入和效果并不差,隻是這方面的感知需要更細節和深入。
比如它的很多 UGC 内容和相關視頻,在小紅書、抖音、B 站等平台都能獲得數百萬的播放量——很多人可能都沒想到這款遊戲居然火得到處都是,這些東西基本都是你去主動搜索才知道的。
Wayne:《元夢之星》也可以「我全都要」,我們感知到其他派對遊戲更側重内容運營的原因,在我看來是産品階段的差異——前者需要快速擴張,後者需要穩住核心用戶。
況且前面提到,派對遊戲的産品側相當薄弱,大家品質差不多、玩法都一樣,甚至單靠産品内部養成積累、内容故事這些細節設置很難留住用戶,大家的很多運營策略,最後還是要回到宏觀的外部影響力上,這才是硬道理。
嚴錦彥:按照這邏輯,《元夢之星》度過快速擴張期後,還可能有哪些策略布局?
Wayne:首先是繼續在自身渠道内,跟轉化鏈最短的 QQ 微信用戶打好關系,在熟人社交和社群方面發力;也可以順着這兩條社交鏈,把更多線上下品牌聯動、高校合作、跨界品牌合作等宣發策略全部打出去。
這兩天确實有《元夢之星》、QQ 頻道和高校的合作活動
這些基于社交工具的打法,是騰訊最大的優勢和主場,他們在這裏可以用同等級的投入帶來更多收益,因此打出來的牌越多,其他産品和廠商越跟不上、劣勢越大。
其他廠商應該也知道這點,他們的策略更多像上面說的防守策略,趁着這段時間的紅利期造造勢,不太可能一直在社交、生态等騰訊的優勢區拼消耗,因此這場品類大戰也不會持續太久。
其次是多跟現實生活接軌,多整一些跟用戶衣食住行相關的品牌合作、活動福利。
比如跟微信步數挂鈎;切分小遊戲或者玩法跟好友 PK;跟商超、生活繳費、交通出行等生活品牌合作……生活聚合服務是騰訊的業務優勢,貼近現實是派對遊戲的一大特性——讓《元夢之星》融入生活,或許才是騰訊真正的目标。
嚴錦彥:我們在此前文章中也猜測,騰訊之所以如此重視《元夢之星》,是因爲他們想将這款遊戲,打造成類似微信、QQ 這樣連接用戶生活的平台,它的所有玩法、内容都是在爲這件事情服務。
Wayne:沒錯,《元夢之星》的價值不止于派對遊戲,我覺得随着更多玩法和内容的加入,它所代表的「派對」概念必定會不斷泛化,直至跳出傳統遊戲範疇。
九蓮寶燈:在我看來,《元夢之星》以青年爲主的泛用戶群體,和全方位「合家歡」的策略打法,也使它先天具備差異性,比如 ARPU 更高、社交場景更複雜、滿足的需求更多樣……《元夢之星》的「格局」爲自己帶來發展空間的同時,或許也決定了這場單一品類和市場的競争并不會持續太久。