有趣的解決思路。
文 / 依光流
自《吸血鬼幸存者》爆紅以來,模仿者層出不窮,吸血鬼幸存者 like 賽道也養活了大大小小的同類産品,也讓整個賽道逐漸陷入更激烈的紅海競争。
而前不久,一款名爲《通神榜》的國産吸血鬼幸存者 like 新遊,在上架後短短 7 天内斬獲 10 萬銷量,并在 Steam 上收獲 2200 多條評價和 93% 的特别好評。這款産品由元氣彈工作室研發、雷霆遊戲發行,售價 18 元。
某種意義上,背靠大廠 + 薄利多銷策略,自然能爲遊戲帶來不少銷量,但能收獲玩家特别好評,依靠的還是産品本身的底子。而在我看來,《通神榜》在嘗試突破吸血鬼幸存者 like 的品類競争時,采用的策略非常巧妙。
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一款玩法中規中矩的新品
與大多數同類遊戲相似,《通神榜》選擇的是輕量級路線:在傳統吸血鬼幸存者框架上,找微創新特色,盡可能吸引喜歡該品類的玩家。
因此,它的玩法框架也比較常見,有限地圖上刷新怪海,通過擊殺獲得經驗、金币等資源,兌換和強化戰鬥道具,在不斷變強的怪物攻勢下存活。隻不過,在部分細節處,《通神榜》嘗試了一定程度的新機制。
比如裝備槽一共有六個,可以混搭主動技能或被動,主動技能按一定 CD 觸發;購買新裝備會提升新裝備稀有度,相當于換裝備自帶進階效果;特定兩個裝備存在組合效果。
又如購買裝備和刷新可購買裝備池對應消耗兩種貨币,貨币主要由怪物掉落;不同人物具備固有技能,解鎖新皮膚後解鎖強化版固有技能。
與此同時,遊戲在局内設計了一套比較完善的數值系統,以陽魂、陰魂、靈覺、會心三個基礎面闆屬性,影響物理、法術、召喚三套輸出體系,并影響血盾防閃移暴和掉落拾取等相關數值。而這些數值的成長又取決于裝備的基礎屬性,技能帶來的成長,以及擊敗 BOSS 以後的寶箱獎勵。
所以從單局來看,玩家要獲得一次順暢的遊戲體驗,就需要掌握《通神榜》的數值成長節奏,針對不同角色的基礎屬性優劣,去規劃一個過渡平滑又能成就大後期爆殺快感的路線。
此外,相較細節變化居多的局内設計,《通神榜》在局外的設計思路顯得更加普通,除了一套局外天賦成長系統,就隻有角色解鎖機制和剛才提到的對應新角色的固有技能體系。可以說不犯錯,也沒有太多亮點。
02
相比起玩法上的新意,這款遊戲在包裝上的巧思更值得一寫。不誇張的說,《通神榜》是葡萄君關注吸血鬼幸存者 like 品類至今,見過的擁有最輕松诙諧氛圍的新品。
遊戲從宣發素材到開篇劇情引入,再到具體的怪物設計、人物動作設計,都散發着濃烈的 " 不正經 " 味道。比如開篇劇情采用漫畫窗格形式展開,快速且恰到好處地給所有角色樹立了一個标簽鮮明的形象。
又如宣傳視頻中 " 喜怒無常的上古異獸(指 doge)居然能點 shi(讀作屎)成金 " 的台詞,配合狗子和滿地的便便,濃烈的味道撲面而來。
與之類似,遊戲的怪物形象、局内人物形象,都采用卡通味道更重、逗趣意味更濃的設計思路。
而這款遊戲之中,把上述輕松诙諧的元素串聯到一起的,是其最具招牌特色的僞 3D 紙片人表現,用紙片化的人物立繪、怪物立繪,來呈現所有動作細節,包括奔跑、轉身、倒地等等,看起來辨識度極高。
在這之上,《通神榜》的配樂也十分契合主題,采用歡快且古韻的曲調,更好地烘托出了遊戲獨有的特色。
如果對比《吸血鬼幸存者》之後的諸多模仿産品,絕大多數遊戲的世界觀都建立在突出 " 幸存者 " 這個意象上,因此清一色的采用了容易聯想到的抵抗高壓、挑戰邪惡勢力、險境之中夾縫求生等概念,遊戲的氛圍也都相對壓抑。
《死靈仆從》也是一款非常經典的
吸血鬼幸存者 like 遊戲
而紮堆在上述方向上,即便想做差異化的包裝,也跳脫不出大差不差的印象範疇,比如《黎明前的 20 分鍾》算是做的比較好的,能讓人很快記住它的場景化概念和配色的視覺特征,但相比《通神榜》給人帶來的感官差異、氛圍差異,我認爲還是有本質上的差距。
所以在我看來,《通神榜》能從紅海中突圍一鳴驚人,一方面是宣發能力起到作用,另一方面也必然離不開産品整體基調的獨到選擇和精準塑造。
03
如今再看吸血鬼幸存者 like 品類,一款産品的率先爆紅,已經帶飛無數個同類新品,這個品類也在衆多模仿者手中,不斷被開發,分散出衆多有意思的創新分支和差異化的體驗塑造路線。
常規上,多數産品會選擇擴大道具池和組合池,以此擴寬可玩空間,也有的産品會在戰鬥機制上做文章嘗試給玩家提供不同的遊戲節奏。比如《Runic》和《GogMagog》都是在戰鬥機制上做融合創新,前者引入了經典動作遊戲《Noita》的技能編輯機制,讓技能效果依次相接,産生連鎖反應,後者則在吸血鬼幸存者的大框架内融合了打牌玩法,有點效仿《伊甸之路》的意思。
又如《超時空幸存者》和《死靈仆從》都是深挖内容池的遊戲,前者設計了海量的武器、道具、事件和 BOSS,并且在武器系統上做了更進一步的鑲嵌機制,深度十足,後者則高度聚焦召喚玩法,把召喚物當做一個龐大體系來做,也具備極強的可玩性。
而去年 9 月底問世的《土豆兄弟》更是憑借一己之力把吸血鬼幸存者 like 品類的數值平衡設計拉到新的高度,用最樸實無華的設計功底把數值曲線與遊戲體驗緊緊糅合在一起。
再到如今諸如《通神榜》的新品,也開始探索畫面表現力帶來的别樣氛圍和視覺爽感,可以說這個品類并非隻有一種解法,可探索的空間還有很多。在更多仍在打磨中的新品完善之後,或許還有更多新奇有趣的創意會從中迸發出來。
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